惡魔之書:極致的滑鼠點擊體驗

惡魔之書:極致的滑鼠點擊體驗

來自專欄 遊戲、人生與世界

有的遊戲公司喜歡將最新的技術應用到遊戲開發中去,而這一定程度導致了遊戲製作成本的不斷提高;而有的遊戲公司喜歡充分挖掘現有設備的潛力,例如任天堂就致力於此。

早在2010年推出的《水果忍者》正是因為充分挖掘了手機觸屏操作的潛力,所以它在獲得了全球市場的巨大成功。

水果忍者

最近《惡魔之書》(Book of Demons)終於迎來了中文版本,而它號稱「steam平台的貪玩藍月,點一下玩一年裝備不花一分錢」。作為一款讓玩家欲罷不能一直點點的遊戲,他的秘訣也是對於滑鼠點擊體驗的充分開發。

而在通關《惡魔之書》後,我得到了以下啟示:

一、《惡魔之書》是如何充分開發滑鼠點擊體驗的?

惡魔之書在如下兩方面做了充分的開發:

1.戰鬥體驗上

2.界面互動上

下面以圖例的方式進行說明:

有盾的怪物

1.遊戲點擊對應位置移動,而戰鬥中角色會自動攻擊,而滑鼠按住怪物會加速攻擊。同時某些怪物身旁會有護盾,需點破護盾才能對其造成傷害,而一些施法怪頭上會有施法標記,對於沒上鎖的施法標記玩家也是可以點擊施法標記打斷施法的。這是遊戲在戰鬥體驗上對滑鼠點擊體驗的開發。

玩家被擊暈了

2.而在界面互動上,遊戲做了以下設計:

①被擊暈時可能會飛星星畫面,而玩家需要點擊掉所有星星解除眩暈

②玩家毒發時血槽會變綠髮亮,玩家需要點擊以解除中毒狀態

③玩家裝備的卡牌可能被擊歪,玩家需要點擊以將其扶正

......

而遊戲拾取道具,開啟寶箱等一系列操作都需要滑鼠點擊,遊戲到後期走位也變得十分關鍵(後期簡直是彈幕遊戲,雖然也可以鍵盤操作移動,但大多數時間還是使用滑鼠),加之戰鬥體驗與界面互動的充分開發,讓遊戲在滑鼠點擊這一體驗上發揮到了極致。

二、作為一款roguelike遊戲,《惡魔之書》是怎麼做隨機性的?

遊戲從畫面到玩法都給人一種暗黑破壞神的感覺,而遊戲在隨機性上也是十分豐富

1.卡牌搭配

卡牌界面

遊戲中卡牌分為三種,技能牌、神器牌、道具牌,每張卡牌都有多個不同品質符文可以改變卡牌屬性,卡牌插槽最多解鎖10個。不同種類卡牌介紹如下:

技能牌(藍色):不同符文技能效果也不一樣,技能牌效果也可能受神器牌影響。

神器牌(綠色):每張神器牌佔用一定固定魔法值,佔用的魔法值會變成綠色。而神器牌可能對技能、道具、怪物和一些buff或互動物有所聯繫。

道具牌(紅色):可以有回城、加血、加buff、不同屬性炸彈等,每次使用次數-1。可回城花費金幣充能或打怪掉落。

小結:遊戲卡牌搭配是極其自由的,不同種類卡牌沒有任何限制。如果你很剛甚至可以全神器牌上陣,完全不放技能;而神器牌對技能牌等的影響也頗有一種暗黑根據裝備屬性搭配技能的感覺。

而前期卡牌沒有解鎖幾張,玩家無法形成自己一套build的情況下時,遊戲其實有那麼一點無聊。而build成型後,快感則會十分足。

火車王這張卡牌效果是撞到6個以上怪重置冷卻時間並返還法力值,單這個效果就十分有樂趣了

牛逼的回城捲軸,你甚至可以在boss戰時殘血回家

2.怪物機制

遊戲boss

遊戲怪物的機制十分豐富:

①各種護盾:冰盾有冰鏈秒破,火盾有火斧頭針對,除此之外還有普通護盾和金色護盾(每個護盾打破後過一陣才能打另一個護盾),而有技能牌直接破盾和破屏幕里所有盾。

②激怒、羈絆、衝擊、死亡效果、地形殺等:連續攻擊怪物會激怒怪物,走開怒氣值會下降;羈絆則是擊殺完鏈接怪物才能殺死主題怪物;衝擊則是怪物會衝撞你,可以利用地形和技能打斷;希望效果則是怪物死亡後會分裂成多個單位、產生新單位、發生自爆等;地形殺則是怪物會召喚巨石、冰柱等攔住地形,被巨石砸中玩家會被眩暈

③元素攻擊。被冰元素攻擊疊加buff會被冰凍、惡魔攻擊會燒藍等。

..................

以上只是例舉了一部分機制,遊戲的豐富機制可見一斑

遊戲boss的設計:

如圖所示,boss有n多個階段,每個階段對應不同的機制。而圖中最終boss惡魔領主階段階段多得嚇人。

小結:遊戲豐富的怪物機製造就了十足的可玩性,玩家需要針對不同怪物的組合靈活切換不同卡牌搭配。而boss設計更是錦上添花,讓豐富的怪物機制更具隨機性。

3.地圖與玩法修飾

靈活遊戲

玩法修飾

《惡魔之書》的地圖基本符合了roguelike遊戲的特點:地圖隨機、獎勵隨機、怪物隨機、事件隨機、boss隨機......。而值得一提的是遊戲的靈活遊戲模式,玩家可以自己選擇探索地下城大小,而遊戲也會慢慢適應你的節奏。

而玩法修飾更是給遊戲驚喜感和可玩性的一大妙招。常用的玩法修飾就是給玩家設置各種限制:例如塞爾達收掉玩家所有裝備的小島,馬里奧奧德賽玩家帽子被抓了不能使用帽子,p5中地圖全黑和變成老鼠的地圖......

這種方式能以較低的成本給玩家帶來全新的體驗,而惡魔之書中這樣的設計也比比皆是:第二個大boss戰收掉了玩家所有卡牌,玩家需要自己先慢慢回收再去打boss。

小結:隨機地圖、玩法修飾、豐富的怪物與boss種類機制,再加上千變萬化的卡牌搭配讓《惡魔之書》擁有了不俗的可玩性。

三、惡魔之書是如何做到「點一下玩一年的」?

一個遊戲有著良好的循環後,通過目標與反饋能驅動玩家不斷進行遊戲,這與上癮模型的「觸發、行動、多變酬勞、投入」類似。

而惡魔之書也在目標與反饋上下了苦功夫:

目標方面:

①遊戲終極目的就是打敗魔王,而地下城的攻略進度直接顯示在探索界面中,也直觀的由三個大boss分為了三段,這是遊戲由三個大目標拆分出來的小目標。

②為了打敗魔王,我們必須得不斷提升自己實力,而提升途徑從升級人物、解鎖欄位、收集卡牌、升級卡牌到獲取高品質卡牌,在人物養成線上也是有著多層次目標的。

③每次地下城旅途,我們都可以自定義地圖大小,這給了我們一種自主的感覺。而每次地下城也有著完全通關地下城、完成每個地下城區域、探索完畢每個小區域等多層次目標。

④除此之外,遊戲還有著收集劇情圖鑑、解鎖頭像、完成成就等一系列目標,可謂是用心良苦。

左邊進度條十分直接的顯示了遊戲總進度和3個boss點、而每個區域則是很直觀的小目標

卡牌收集目標

解鎖劇情和圖鑑

解鎖頭像、很直觀的倒三角進程,而進度也顯示在了上面

成就界面,甚至還有psn的獎盃系統

反饋方面

遊戲雖然是個紙片人遊戲,但在界面動畫和特效上花了大功夫,這也體驗在了遊戲反饋的方方面面:

遊戲每次地圖後,各種升級信息解鎖頭像都會這麼狂拽的顯示出來

不知道你注意到沒,完成的小關卡會顯示完成進度,全部完成感覺很爽

炫酷的卡牌升級特效

遊戲在方便玩家上也是做了苦功,鼓勵完全探索:走過地方有腳印、剩餘探索物在5個時會有兩點提示

擊殺boss後這爽快的表現

滿地的獎勵、與劇情成就的解鎖

坩堝這個設計很有意思:鼓勵玩家長時間攢獎勵,而死亡清空,正所謂風險越大收益越大,而獲取獎勵表現類似十連抽,十分爽快

小結:並行的多層次目標,加上多變豐富的獎勵與反饋,玩家隨著遊戲深入而越發不能自拔。

四、總結

最終boss手裡的小黃鴨

1.在暗黑like遊戲層出不窮的情況下差異化體驗就顯得尤為重要,惡魔之書獨特的剪紙風格既樹立了差異化體驗也大大節省了成本,而遊戲略帶笑點且樸實的劇情也是兩點之一。

2.充分挖掘已有設備的潛力,並圍繞挖掘出的核心體驗進行玩法設計,增加各種隨機要素使遊戲具有較高的可玩性。而我們也可以考慮如何充分挖掘手機潛力製作一款極具創新的遊戲(水果忍者、憤怒的小鳥推出後都大獲成功)

3.做好遊戲循環、用豐富的目標與獎勵反饋以紮實的遊戲質量留住玩家。

4.以人為本的設計,思考玩家的遊戲方式並盡最大的努力優化基礎體驗。

5.缺點:音樂音效不是那麼出彩,特別怪一多音效就特別嘈雜;前期遊戲體驗對部分玩家來說稍顯無聊,應讓玩家能儘早形成一套輸出體系;遊戲耐玩度還是稍低,不過作為一款搶先體驗遊戲希望後續能夠加強。

推薦閱讀:

古典與創新:從Roguelike到《貪婪洞窟2》
獨立遊戲的賺錢之道——開篇
一個人的房間承載兩個人的回憶——《瑪麗的房間》
《OPUS:靈魂之橋》:前作4.9分、幾乎零差評,這款續作能否再次戳中你的淚點?
一支燃燒10秒的蠟燭,在發出獨立遊戲的微光

TAG:獨立遊戲 | 遊戲 | Steam |