現象級遊戲層出不窮,但我們何時從遊戲強國變成電競強國?
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中國遊戲的半壁江山,由網易和騰訊兩巨頭牢牢把控,不管是代理還是自主研發的遊戲,中國遊戲市場的億萬用戶一直被兩巨頭拿捏在手中,從端游到手游,從RPG到MOBA,遊戲市場一直以一種健康的生態飛速發展著,然而與之相悖的是,中國的電競產業雖然也在發展,但追趕的越來越吃力。
騰訊集團副總裁程武曾在今年的騰訊電競年度品牌發布會上表示,「中國電競已經步入』黃金時代』」,雖然相較於之前的封閉式產業,中國電競已經進入了一個健康的發展期,但是也並為達到可以令人交口稱讚的地步,或許我們已經在經歷中國遊戲的黃金時代,但是距離電競的黃金時代,還有很長的路要走。
「摸著石頭過河」 的中國電競之路
11月06日,英雄聯盟總決賽在北京鳥巢舉辦,現場上座率高達90%,且據騰訊季報統計,有8600萬觀眾通過騰訊視頻收看了網路直播。
這樣的關注度不亞於一場巨星演唱會的數據,但是令人感到遺憾的是,在這場受到如此多關注的比賽之中,中國僅僅提供了決賽場地和熱情的粉絲,賽場之上並沒有中國隊伍的身影,SKT與SSC兩支韓國隊伍進行了最後的冠軍爭奪,而之前微博上備受關注的LPL止步四強。
有些在黃牛手中收購了高價門票只為看LPL爭奪冠軍的電競粉絲,紛紛因為失望而出售手中的門票,「比賽沒人看了」也成為了微博上被人調侃的一個話題。
一場比賽的失利,反應出來的並不僅僅是一支電競隊伍的軟實力問題,而是中國與韓國之間的電競行業水平的巨大差異。
中國遊戲領域的龍頭老二網易,在電競這條道路上走的磕磕絆絆,曾在2013年宣布投入3000萬做電競,推出自主研發的MOBA類競技遊戲《英雄三國》試圖搶佔電競市場,而這款被寄予厚望的遊戲,卻過早的夭折在了被《DOTA2》和《英雄聯盟》瓜分的市場之中,現在提起《英雄三國》,估計已經沒有幾個人記得。
自主研發競技遊戲的失敗只是網易進入電競市場的第一次滑鐵盧,既然自主研發失利,那就從代理市場入手,然而網易所代理的暴雪旗下的《爐石傳說》、《守望先鋒》等熱門競技類遊戲,均未得到電競賽事等運營權利的授權,也就是說國內如果想要舉辦相關賽事,還是需要向暴雪報備,而非國內代理商網易。
接連失利之下讓網易喪失了在電競市場佔得先機的機會,這之後的網易一直鮮見有新的動作,不知道對電競市場是否依舊心存想法。
騰訊的電競之路走的就相對要順利一些,從2010年TGA授旗儀式開始,走出了電競第一步,憑藉自己旗下代理的英雄聯盟的高競技性和高人氣,借鑒著當時穿越火線的全國比賽模式,以網吧賽這樣的全民初選模式選拔並向上晉陞,用極低的參與門檻拉住了最普通,也是最廣大的用戶群體。
到2012年,WE戰隊斬獲IPL5英雄聯盟世界總決賽的冠軍,這個冠軍對於騰訊推廣英雄聯盟和自己的電競體系起到了至關重要的作用,並且開始讓一些不玩遊戲的人也關注到了電競職業,2013年騰訊借著這次冠軍的東風,推出了英雄聯盟大電競的計劃,包括職業電競、俱樂部管理、解說培訓,全民參與以及社區建設在內的五項計劃。
到2016年《王者榮耀》的出現,為騰訊打開了移動電競的風口,使騰訊的電競體系繼滾雪球式發展,從端游用戶群擴展到了手游用戶群,騰訊這些年對於電競在中國的建設到了不可小覷的作用,借著英雄聯盟、王者榮耀等熱門遊戲,將電競兩個字在遊戲玩家之間普及開來,讓更多不接觸,不了解電競的國人,開始對電競擁有了一定的認知。然而要將現在的中國電競市場與其他電競強國作對比,還是有些勉強。
遊戲強國的另一面:電競弱國
陰陽師、王者榮耀,以及各種吃雞遊戲,無不說明近兩年的全民爆款遊戲層出不窮,根據《2017年中國遊戲行業發展報告》顯示:2017年遊戲行業整體營業收入營收近2200億元,已成為全球第一大遊戲市場。
國內的電競產業跟不上遊戲的發展腳步,與遊戲市場的巨大體量和繁榮生態所不符,落伍在其他電競強國之後的現況,若一一論斷開來,原因並非不可考。
韓國的電競為什麼強?知乎上有人稱讚說韓國電競選手天賦高,但實際上除卻天賦,決定因素應該是國家政策的鼓舞,資本的大力扶持,以及完備的俱樂部品牌和選手成長系統,專業化的體制之下才能培育出更多優秀的選手來反哺行業。
反觀國內電競目前仍處於學步狀態,身為電競行業體制中核心的俱樂部的收入依舊主要來源於下游直播平台,這樣的形式與網紅極其類似,缺乏更加深層的造血能力,例如整隊直播,商業周邊開發,轉播分成,比賽日收入等。
在韓國,電競是一項全民性的娛樂活動,從領導人到普通民眾,都對於電競充滿熱情,韓國的知名電競選手擁有和明星同等的地位,高關注度下催生的是高素質的優秀人才,優秀人才又會得到更多的關注和支持,這樣的良性循環非常有利於電競的持續發展。
而在中國,由於國家之前的封閉政策,導致電競人才斷層,現有人才素質偏低,且大環境不樂觀,在大眾心中電競選手多是「網癮少年」的形象,電競從業者被認為是不務正業,隨時還面臨著被楊永信這類人物拉去「電一電」的風險,而電競也只能算作是一種愛好,根本無法與其他職業運動相較。部分開設電競專業的高校更是以異類的姿態登上頭條新聞,沒有系統性的教育,得不到大眾認可,政策不支持,這些都是中國電競目前窘境的幕後推手。
想要跟上強國的腳步,必須要建立一套良性的生態循環,以金字塔結構做比擬,電競的金字塔結構分為三層,上層的遊戲開發運營商(騰訊,網易),中層的電競俱樂部,和下層的用戶端生態催生的企業(遊戲自媒體,遊戲直播平台,周邊產出等)均能良好的運轉且保持盈利,使得電競產業依靠一套平衡的生態系統進行運作,才能催化出更大的市場。
「黃金時代」會到來,但我們還需等待
騰訊現在正有條不紊的推動著自身電競品牌的發展,在今年的騰訊電競年度品牌發布會上,騰訊電競發布了五年大電競計劃,五年計劃發力賽事、聯盟、 教育、產業園,採取長跑打法,衍生更多的商業模式。
借著王者榮耀這樣的現象級手游,移動電競也已經被騰訊拿捏在了手中,雖然移動電競受到了頗多爭議,但是鑒於其巨大的流量,能否成為電競的下一個風口,尚不得而知。
而之前被受挫出局的網易不知是否已經放棄了這塊巨大的蛋糕,還是正在偷偷的布局發力準備進入市場,網易的入局或許能更好的刺激電競行業的加速發展,畢竟有所競爭,才能更好的督促企業完善自身,不被市場所淘汰。
不管是騰訊還是網易,想要建立起完善的電競企業生態,並非一蹴而就的事情。仍舊需要政策的的扶持,資本的注入,人才的培育,以及一個健康的發展周期,多重條件加持之下才能更快的走入良性循環。
而想追逐乃至趕超韓國,更需要一個漫長的過程,相信在中國遊戲體量如此巨大的情況下,帶動中國電競走上輝煌也只是時間的事情,中國電競的黃金時代雖然不是現在,但是一定會來。
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