國內端游消費模式演變至今,你選擇變帥還是變強?
來自專欄 遊戲行業內參
肉捲兒 | 文
電子遊戲早先僅僅是個玩具類產品的概念,到現今在百度百科上被稱為本質是「虛擬真實」的第九藝術,電子遊戲與電影、音樂一樣屬於人們日常生活中帶有消費屬性的文化產物。
因為國內市場的特殊性和消費習慣的不同,國內遊戲收費模式也一直在玩家群體里有著不少爭論的地方。
遊戲的消費模式發展到今天除了早先的點卡付費模式,主要分為買斷制遊戲和免費遊戲內購制。
當然如果遊戲內容持續的更新,買斷制遊戲的價格無法覆蓋成本,買斷制的遊戲里也會加入內購系統,如守望先鋒。
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現在不少國內玩家在Steam「喜加一」的同時在網上調侃道,網遊玩家心甘情願的花198買個皮膚但會驚訝於單機遊戲竟然要錢。
其實在上世紀中期的時候,網路遊戲還是襁褓中的嬰兒,90年代後期到本世紀中期,國內處於單機遊戲的黃金時代,曾引進過不少正版單機遊戲。
2004年後遊戲行業在中國進入了寒冬期,外國優質的單機遊戲不允許進入國內,不正規渠道中的盜版遊戲侵蝕著市場。而因為遊戲行業的蕭瑟,國內自己的單機遊戲也錯過了發展時機。
也就是在這個時期,《夢幻西遊》《傳奇》為代表的一批網路遊戲在國內盛行,網遊時代由此開啟並支配接下來近十幾年的國內遊戲市場。
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一開始網路遊戲的消費主流採用的是時間收費模式,遊戲的主要營收基本都來自於玩家的點卡消費,且為了吸引玩家,降低起始門檻,推出了不同時長的體驗時間。
現在看來這算是當時遊戲時代中最合理的消費模式,玩家熟知的《魔獸世界》和《夢幻西遊》都是從這個消費開始起家並存活到現在的。
在單機遊戲市場凍結的期間,國內自研網遊逐漸起家。2004年,遊戲橘子宣布旗下《鉅賈》永久免費,這種遊戲本體免費,道具內購收費的模式更是被《征途》發揚光大。
在道具內購消費模式的成功下,引起無數遊戲跟風追逐。據文睿研究的數據統計,2008年,75%的MMORPG以及82%的MMOG都採用道具收費。到2012年,道具收費模式佔據了國內網遊市場90%以上的份額。
道具內購的消費模式將遊戲門檻降至最低,任何人都可以下載成為玩家群體的一員,從這個角度來說確實有效推動了當時不被主流所認可的中國遊戲產業發展。
但這是一把「雙刃劍」,當時購買道具等於增強玩家的屬性值,使玩家可以強百倍千倍,成功培養了當時那一批玩家們「花錢就可以變強」的思想,並深深地刻在玩家的骨子裡。
中國玩家喜歡迅速的正面反饋,這種消費模式最大限度的抓住玩家的消費痛點。以往靠肝獲得的優勢,變成花錢就能達到甚至變得更強,解決了一批土豪們有錢沒時間的境況。並通過全服排名、炫酷的打擊畫面等刺激玩家的攀比心理。
道具內購加強屬性的存在極大影響了遊戲的平衡性,廠商們越來越注重刺激玩家消費,而忽視玩家的遊戲體驗,導致當時市面上的遊戲同質化嚴重,極大地加快了遊戲廠商對玩家群體紅利的透支。
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這個時候,國內電競行業的發展打破了這個格局,原有的消費模式在競技遊戲領域是違背了競技遊戲根本的公平性。
傳統的電競項目,《魔獸爭霸3》《CS:GO》等均是採用了買斷制收費,並且遊戲內不存在任何影響遊戲平衡的道具內購,這也是這些競技項目能經久不衰的重要原因之一。
在國內電競的崛起與《英雄聯盟》是分不開的,但值得一提的是,在這之前,同是騰訊旗下另一款如日中天的遊戲《穿越火線》在國內的比賽上可以看到職業選手們使用各種付費的增值道具,可在國外舉辦比賽時,全是最原始的免費道具。
國外玩家對可直接加強數值類的功能性道具是存在強烈的抵制心理的,在他們的遊戲發展中里幾乎不存在這種消費環境。而國內玩家長久以來的消費習慣,導致買斷制遊戲在國內的發展面臨窘境。
《英雄聯盟》採用遊戲免費制度,並且為了持續發展所提供的收費內購中,只提供外觀效果,沒有任何影響公平性的屬性加成。
這種消費模式顯然更容易被國內玩家所接受,也逐漸地成為現在網路遊戲消費模式的趨勢。
在《英雄聯盟》之後發行的買斷制遊戲《守望先鋒》在中國發售首周的銷量達到100W,這是否意味著買斷制遊戲可以在國內興起了呢?
其實不然,遊戲的大火需要天時地利人和。當時《英雄聯盟》已經處於巔峰好幾年了,《守望先鋒》是個結合MOBA元素的FPS遊戲,不完全屬於同類競品。
暴雪出品的身份背景,網易在國內巨資的營銷策略,遊戲自身確實上癮度較深且具有社交性,加上近幾年玩家的消費意願確實有所提升才導致了此作的成功。
這並不意味買斷制遊戲在國內的興起,如果《守望先鋒》是個免費制的遊戲,甚至遊戲玩家基數會更大。
這類可以讓你變帥而不是變強的遊戲,如今在玩家群體中的口碑還不錯,儘管每次活動都會調侃道圈錢遊戲可還是一邊罵一邊買。
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網路遊戲如今還有一大吸引玩家消費的渠道,抽獎系統。不管是《CS:GO》還是提到的《英雄聯盟》、《守望先鋒》都存在抽獎開箱系統。
從目前的市場整體來看,這種遊戲本體買斷或免費搭配遊戲的外觀類道具付費模式,不會使遊戲的平衡性因氪金而失衡,也是網路遊戲消費模式目前發展的主流趨勢。
不過不久前有外媒報道,《守望先鋒》、《FIFA18》、《CS:GO》被比利時博彩監管委員會作出判定,認為遊戲中的開箱系統違反了本國賭博管理法律,此前遭到調查的《星戰》暫停了氪金模式得以倖存。
《守望先鋒》在調查的初期抖機靈將遊戲中充錢開箱的規則改為充錢買金幣,箱子則屬於金幣的附送品,但還是沒有逃過此劫。
如此看來這種開箱抽獎類消費模式也存在著隱患,若隨後這種調查從歐洲遊戲市場擴展開來,那麼遊戲廠商肯定要將這種抽獎系統取締。
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國內玩家傾向於遊戲的社交性,所以網路遊戲不管是端游還是手游才能一直在國內市場經久不衰並佔據鰲頭。
現今適合整個國內遊戲市場的消費模式,還是遊戲免費下載,而後加入內購。相比免費遊戲的入門門檻,買斷制遊戲需要前期大量的推廣宣傳,如果沒有大廠的背景,一定要找頂尖的發行商合作,空降的遊戲往往不會在市場上激起浪花。
雖然近幾年國內玩家對買斷制遊戲的消費意願明顯提升,也對氪金變強的概念嗤之以鼻。但在玩家群體的總數而言,並不容樂觀。
根據國外統計網站Superdata的2017全球PC遊戲收入排行榜顯示,《地下城與勇士》和《穿越火線》這類含有加強屬性道具類的內購消費分別位於榜單的第二和第三名,《英雄聯盟》和《守望先鋒》則位於第一和第八的位置。
儘管《穿越火線》在西方市場幾乎無人問津,但是國內市場的龐大還是讓他遠超於歐美地區收入最高位於第九的《CS:GO》,國外玩家是絕對不會接受氪金變強這種遊戲消費模式的,但在國內這類遊戲依然擁有龐大的吸金能力。
遊戲的消費模式其實取決於玩家的選擇,國內玩家長久以來的消費習慣已經養成,近幾年在遊戲環境的發展下也在不斷變化,向成熟的遊戲消費環境看齊。
買斷制這種一次消費暢享整個遊戲內容的消費形式在國內還處於非主流的地位,買斷制遊戲可以參考Steam支持限時退費功能,吸引玩家入門。
而不管免費還是買斷制,氪金變強這樣的消費習慣如果不被改變,始終是不利於國內遊戲產品長期化或國際化的發展。
因為目前國內大部分玩家的消費習慣,遊戲本體免費下載或者在前期大量營銷熱度下的買斷制遊戲基礎上加入外觀類道具內購的消費模式,拋棄可以更改遊戲數值的功能性道具。
不影響遊戲平衡性和競技公平性的健康氪金,才是未來國內網路遊戲發展的正確趨勢。
(via.遊戲行業內參)
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