有時候差評還真能拯救一個遊戲,尤其是育碧

有時候差評還真能拯救一個遊戲,尤其是育碧

來自專欄 任玩堂

今天要介紹的遊戲是《彩虹六號:圍攻》,現在這款遊戲大家已經是耳熟能詳。相信在座的非彩6玩家也看到過來自這個遊戲的很多梗。

比如這樣的圖:

當然最少不得的是Fuze咚咚咚

這個競技遊戲發售3個年頭了,玩的人居然越來越多

自2015年12月育碧發售《彩虹六號:圍攻》至今已經到了第三個年頭。對於一款競技遊戲來說,除了膾炙人口的幾個款遊戲,其他的基本要涼的涼,要鬼的鬼。《圍攻》在一開始發售就沒火,但是其憑藉自身積累下來的優秀口碑還有十分硬核逼真的遊戲系統,漸漸籠絡越來越多的玩家。在這兩年多時間裡,育碧的《圍攻》一直是行走在鋼絲上。一款競技遊戲只要稍有不慎,造成大部分遊戲玩家體驗極差,或者整個遊戲風氣都變了,那就真的涼了,想扳也扳不回來。育碧的製作團隊也明知自己缺乏競技遊戲這方面的經驗,所以十分願意去傾聽玩家的訴求。所有的平衡和更新都會在TTS(也就是俗稱的測試服)上面先放出,讓玩家測試這個季度的更新內容,根據玩家反映來決定是否實行。這麼說不夠直觀,放張steam的評測數據圖。

不難看出在2016年裡面,彩虹六號一直表現平平,依靠新年的打折,拉了很大一波吃雞開發出來的國內玩家入坑,隨後育碧一直努力改善品質。大家可以看見明顯的三次差評集中在2017年的2月和9月還有最近幾天,但總體還是擁有85%的好評率。不難從中看出,育碧一開始只是把《圍攻》的大概做了出來,這就好比一坨清香的屎(真香)。除開基礎玩法,剩下的細節打磨和平衡調整還有新內容更新,這過程育碧都是跟著玩家一起去不斷完善,從而獲得了極為靠前的在線數。但這段時間極其漫長,而且充滿曲折。即使各種問題並沒有完全解決,但是這絲毫沒有掩蓋《圍攻》的出色玩法。

但我這裡必須要先把這遊戲屎在哪裡寫在前面。

迷之匹配系統:萌新遊戲體驗極差,需要花時間上手

沒玩過的聽說過,玩過的深切感受過。這遊戲對萌新極其不友好。舉個例子,你可能是CSGO的大地球,剛入坑《圍攻》,對自己槍法有十足的信心,rush上樓,被一個玩了幾十小時熟知陰人點位的CSGO白銀從背後一刀捅死。然後在接下來數十個小時的遊戲時間裡面見識到了無數套路和陷阱。

當初我入坑是在2016年2月,到現在只是玩了不到500小時的休閑玩家。剛入坑的時候感覺自己槍法不行(現在也不行),所以經常玩閃光盾。那時候盾擋不了C4,但我還是堅持。這是為什麼?因為這個遊戲只要爆頭就是一槍死,得益於這個真實的設定,《圍攻》榮登全遊戲爆頭率第一寶座。

在《圍攻》裡面,除了對槍和用幹員技能,更多的是用策略去套路對手。相信大家在一開始玩這個遊戲的時候,基本不會留意任何地方,導致很輕易就被防守方偷死,又或者在防禦時不知道封什麼牆,在哪裡放陷阱,完全便宜了進攻方。稍微會玩的只要用一點小心機,就把萌新摁在地上摩擦了。所以這要求玩家要在不斷被虐中學習各種手段,因為本身就是一個公平競爭的遊戲,除了利用幹員技能打破局面,更重要的是利用地圖卡好射擊點,而且這需要跟隊友通力合作。

但這個遊戲的匹配系統也是屎一樣,萌新很可能會遇到鑽石大佬,然後更加莫名其妙的把你血虐一頓,再加上很多玩家都是孤狼單打獨鬥,沒有老人帶著指導,這可能要花上幾倍時間去熟悉遊戲。所以導致很多玩家望而卻步。當然我在這裡跟大家說,其實不用擔心自己槍法不好,因為這遊戲是能用套路來補正自己槍法弱點的,而且有很多帶盾角色是可以素質對肛的。

只要你有毅力,同時也是一名硬核FPS玩家,那上手這個遊戲真的不難。但如果只是偶爾玩玩找樂子,或者想跟朋友開心玩玩,那還是選吃雞那種容易上手的好,因為這個遊戲要達到娛樂的門檻是需要時間的。

希望各位大佬對隊里的萌新好點,遇到無語的事情,要有一顆寬容的心。不噴不TK已經是最大的剋制。暴躁對雙方都不好,但我不得不說,相對於其他,其實這個遊戲的環境已經很好了。說道TK,就不得不說這遊戲是有完全的隊友傷害的,絕對不能學CSGO那樣射隊友,因為友方傷害也是100%的。。。所以導致經常有痛擊我的隊友,保護我的敵人這樣的操作。

育碧用腳想出來的肝帝版,用屁股想出來的全解鎖基礎探員

(大部分人給予這個的名稱是乞丐版)

這東西就是拿來坑長期玩家的。《圍攻》正常版價格是168元,之前打折的機會不多,很多玩家貪便宜就買了。然後······從此差評內容除了吐槽土豆,吐槽bug之外,還多了一群吐槽肝帝版的人。

一個競技遊戲的新鮮度,有很大程度上是依靠玩不同幹員來維持的。然而在這種版本中,玩家要花比一般版多數倍的時間去解鎖新探員。唯一的好處是季票探員會有限時打折。但總體的體驗就類似於最近EA的《星球大戰:前線2》剛發售就被玩家吐槽要肝近千小時才能解鎖所有英雄。當然《圍攻》沒有這麼誇張,按刷子流程,可以在幾十小時內解鎖完全部幹員。但如果按正常競技流程,那就顯得很沒有趣味了,似乎是一個沒有盡頭的解鎖過程。極其影響心態,我有多的聲望幹嘛不拿去買槍皮膚。當然肝帝版確實照顧了想體驗一下的玩家。如果因為經濟原因,那就等打折吧。如果你很能肝,不用想趕緊買!

就在今年3月,育碧又幹了一件無腦的事情,就是將一般版的基礎幹員全部解鎖了,免去了新手解鎖基礎幹員的流程?!就是說你一買遊戲就任玩十幾個幹員,豈不美哉,接下來你只需要解鎖DLC幹員和配件。這樣做有好有壞,遊戲環境可能更混亂了一點。但是育碧憑什麼就可以因為技術原因不補償已經手動解鎖了的玩家?算下來3萬的聲望,也是要肝很久的了。而且老玩家們的不滿也漸漸開始集中爆發,大量湧入的萌新加上屎一樣的匹配製度,將雙方的遊戲體驗都破壞了。

土豆伺服器

沒有好點的網,都別指望能玩育碧遊戲了。《圍攻》跟吃雞一樣,基本要月供30來維持穩定網路。而且更壞的情況是你交了錢,它還是出了下面這種狀況。

糟糕的土豆在2017年上半年終於煮成了一大堆香噴噴的薯條。育碧在被玩家瘋狂吐槽的同時,聞到了從機房飄過來的香味,於是當機立斷作出了一個前所未有的決定:推遲更新,用一個季度的時間去修復(偷懶)伺服器和BUG問題。

內容更新進度推遲,導致2017年直接鴿了一張地圖。還好探員沒鴿,要不育碧就被玩家曰飛了。當玩家經過漫長的3個月時間後,掉線問題確實是改善了,並且提升了伺服器每秒交互數據的程度,減輕延遲導致的不同步問題(例如說玩盾的時候被對方瞬移到背後刀死)。但總的來說:沒有明顯改善!

育碧似乎知道自己的土豆極限也就這樣,既然物理的方法已經無法拯救,育碧便開始用各種玄學方法提升伺服器質量了。例如請來了神父……

對於能想出這種辦法的育碧,玩家無言以對。算了,網路差點而已,不至於不能玩!偶爾爆炸就當休息一下算咯!

育碧傳統銷售策略:買BUG送遊戲

(我巴西燒烤王躺著也能烤熟你)

(聽說你看不起我新進小叮噹??)

(來自波蘭的惡意)

(這堪稱是波蘭小姐姐的絕技······)

(Ying說我也會······)

因為伺服器延遲高而誕生出各種啼笑皆非的BUG,最常見就是卡模型。實際上已經切換成槍,然而因為延遲,導致其他玩家看成他還是拿著別的東西。又或者利用切換BUG來做奇怪的事。

(例如像這樣拿著封牆版當手機用)

(把固定的機動護盾插在身上擋子彈)

之後衍生成這樣……Jager直接用盾擋住頭,然後理直氣壯地說:「我耶格今天就要爆……」

講到底,BUG的情況是有,但沒有強烈影響遊戲體驗,而且官方修復較為勤勞。但是修完這個然後又出新BUG。所以說,沒BUG又不土豆就不叫育碧了。

總結:BUG是樂趣的一環,不爽不要玩。

上面這幾點就是育碧把《彩虹六號:圍攻》搞得像一坨屎一樣的地方(真香)。新手體驗差,匹配機制很迷,土豆伺服器,肝帝版,BUG。但其實都不會特別影響遊戲體驗,首先你度過了新手期,成為一個熟悉遊戲小菜雞。然後習慣育碧伺服器隔三差五的飄出薯條香味。還有你並沒有買到肝帝版,擁有很正常的遊戲體驗。除開這些之外的都不要緊的。因為育碧勤於更新這個遊戲,在經歷了2年之後,《圍攻》得到了很多玩家的認同。同時大家不難發現,彩虹六號在各大直播網站還是處於比較顯眼的位置。

那麼下面我就來細數育碧是如何將《圍攻》變成FPS界的一顆耀眼金子

複雜的遊戲機制:可玩性極高

這是《圍攻》比其他絕大部分FPS優秀很多的地方。首先地圖有很多牆壁,天花板和地板是可以隨意破壞的,這就導致很多可能性。雙方都不知道牆的另一邊有什麼,可能有個人,可能有個陷阱,可能有個C4,可能有個大鎚,可能Fuze準備咚你。光是地圖破壞元素,就已經有無限的可能性。

(牆可以隨意拆)

(其實這是一個恐怖遊戲)

你永遠不知道這堵牆或者這個窗戶什麼時候會炸,哪一個會炸,又或者5個同時炸掉,再或者對面根本不想走窗戶。再加上各種戰術道具的使用,你可能會遭受一連串的combo以為自己死定了結果緊張過頭一通亂開火反殺了對面。不像CSGO那一類靠槍法的遊戲,連解說都講吐了那大同小異的戰術。《圍攻》這個遊戲即使玩了幾百個小時,你還是會不斷的發出「還有這種操作?!」的感嘆。

在玩法所帶來極大隨機性的同時,這個遊戲的槍支後坐力和彈道十分擬真。隨機彈道就意味著連射的時候會有極其多的玄學情況。然而官方在去年9月在TTS測試服將所有槍改成固定彈道,結果引發極大的差評潮。

這樣不僅將遊戲擬真性大砍一刀,而且還讓滑鼠宏成為最大的贏家。這完全違背了彩虹六號想要表現的室內真實反恐初衷。

還好最終育碧沒有將這個作死嘗試更新到正式服。雖說育碧無腦,但不至於無腦到不聽玩家意見。從之前利用一個季度給伺服器質量做微小的改變,到取消實施固定彈道,都體現了育碧的為了玩家的決心(大霧)。在一不小心就越走越遠的今天,還好育碧是穩住了,至少《彩虹六號:圍攻》是這樣的。結果這次更新又是重蹈覆轍,就看育碧會不會改回去了。

極其適合開黑的遊戲

像我我就是槍法很菜,玩CSGO喜歡用p90,到了《圍攻》裡面,殺人就是拉槍然後點左鍵一通亂射,十分隨緣。這導致我做進攻方時十分喜歡用大盾和朋友配合。通常都是我走在很前很前,後面的人待在隔一個房間的地方(因為對面看見大盾通常會留意有沒有人跟著他,這樣會導致害死隊友),等對面放鬆警惕了在一起搞他。所以就算你槍法不好,但意識過人,那就基本可以套路到不少人了。

還有就是這個遊戲點位特多,需要隊友配合卡角度或者補槍才能穩住。而且交流的信息較多,跟朋友玩了幾百小時,報點也只能報個大概。這是一個必帶耳機,開黑必定要語音的遊戲。不會像《戰地》那類各打各的,《圍攻》需要一種密切的配合來打出精彩的進攻。

還有像陷阱配合等等的在這不一一細數了。育碧一直在幹員設計上費盡心思,導致玩法配合一直豐富多彩。隨著季度更新幹員和地圖不斷地將《圍攻》的品質往上推。

偶爾跳票但基本穩定的更新

除了去年有個季度改成了健康行動之外,從發售至今,《圍攻》已經更新了2年共8個季度18名探員和7幅地圖(其中兩幅靠前更新的地圖遊艇與貧民窟因為平衡性問題回爐重做)

雖然看起來跟一般網遊的更新沒有區別,但每次更新的地圖和探員都要讓玩家花較長時間去熟悉。畢竟是擬真的室內場景,而且建築至少是兩層,不同於初始地圖,DLC更新的是極其複雜的。而這也證明《圍攻》不單單是玩家與玩家配合這麼簡單,地圖的運用也是遊戲玩法的最核心之處。

更新的幹員擁有極高的出場率。不同於別的網遊,如果新出的很垃圾,那就等於空過了。而育碧的每次更新都會讓玩家增添新的「煩惱」。比如奇美拉行動的Lion陪合腳氣哥抓打野。只要一找到腳印,就放無人機掃描。動亦死,不動亦死,反向RUSH一波乎?總之玩家就是在各種難受不斷尋找套路跟研究如何反制套路。在極其複雜的機制下,《圍攻》過了兩年了才推出了一個新的打殭屍模式(還要是限時的),以此可見其核心玩法極其誇張的多樣性。這種遊戲會涼嗎?我認為應該很難,因為能發掘的東西實在是太多了。

大力制裁外掛,我覺得海星

外掛能毀掉任何競技遊戲。好在相對來說,彩虹六號的掛算是比較少的。這得益於育碧的大力打擊,放張圖給你感受下。

只要封了就是一無所有,很多人不冒這個險。當然也存在帶老闆上車這種操作,只不過好在育碧比較效率,並沒有像別的遊戲那樣過於泛濫。(外掛還是不少的,主要集中在排位)

國外大神主播Macie Jay 在直播時被封。因為那段時間更新聲望開包系統,育碧嚴查非法刷聲望行為。雖說很快澄清是誤封了,但這無疑對他自身形象造成了一定的影響。

而且啊,這個遊戲遇到外掛也不是無解的。只要技術過關,就可以用神盾局死死克制住,因為外掛只會爆頭啊(不排除有例外還會瞄手的)

在《圍攻》裡面競技模式跟休閑模式只有回合時間還有回合數之間的區別,而且官方沒有任何引誘你打競技的因素,所以玩家對勝負因素不會看的特別重。打個休閑還噴人的,應該不算多吧。

最後一點不是育碧的,而是玩家讓這個遊戲更好。

海量二次創作加濃厚的遊戲文化梗

第一位當然是Fuze咚咚咚救人質啦!

(咚人質之前先咚死隊友!)

不得不說Fuze是讓人又愛又恨的隊友。

(一錘錘死的快感勝過10殺,然而總會出現意外)

但說到夾子妹,就不得不說那個讓小龍蝦玩家提心弔膽的歡迎地毯

(連玩家自製周邊都橫空出世)

窗口封上了真舒服

玩家不滿足物件的還原,甚至還天馬行空,幫幹員推出一系列服務

當然遠遠不止這些,《圍攻》還跟某遊戲聯動過(大霧)

明明是用同一把槍的人,為什麼差距那麼大?

如此受歡迎的《彩虹六號》,當然COS也是少不了的

難不成他就是原型人物???

正是得益於這群有才的玩家,《圍攻》的遊戲文化漸漸變pao好pian了

總結

育碧的遊戲大多都有極具特色的玩法,例如《刺客信條》系列,但正是這種過於核心玩法,把可玩性限制住了,在玩家很容易會產生疲勞的同時,。畢竟是單機內容,以講故事為主,不在玩法上下多功夫也情有可原,讓你通了劇情就行了。再舉個例子《全境封鎖》,育碧擺明這就是個硬核射擊刷刷刷遊戲,它本身具有多樣性的核心玩法結果到了後面都演變成了單一的簡單暴力行為。這款遊戲某種意義上是成功了,因為它大賣,而帶來後果可能是可怕的3A網遊刷刷刷效仿潮。即使發售後不斷調整內容,但也沒能讓玩家重歸,枯燥的過程能留住誰?

《圍攻》的成功是育碧沒有預算到的。育碧將一個極好的創意,用極複雜的系統展現了出來,然後玩家用極其複雜的思考方式把這個遊戲玩出了極其複雜的花樣來,最終的得到越來越多人的認同。

這是否代表著遊戲的成功是極需創新性,多樣性,擬真性,複雜性外加大眾化題材來支持?反觀同期的競技遊戲《榮耀戰魂》,玩法是有創新性,然而複雜性遠遠不如《圍攻》,而且還輸在受眾遠不及射擊類遊戲。

再拿一個育碧很神奇的3A作品《幽靈行動:荒野》出來講講。我當初對這款遊戲充滿期待,因為我之前玩過一款叫好但不賣座的《合金裝備:幻痛》。也正是因為這樣我才對《幽靈行動》失望至極。我是對潛行遊戲的合作模式很感興趣,也就因為是合作模式,所以必須要砍掉很多潛行遊戲的內容,就導致玩法急劇減少,同時任務的重複性跟《刺客信條》一樣高。但令我驚訝的是《幽靈行動》的銷量達到了一千萬。

因為《圍攻》是一款競技遊戲,所以玩家與玩家自然能創造出比PVE類遊戲更多的可能性。但這不是最重要的,如果育碧一開始沒有把這個如此複雜的遊戲做出來,如果育碧在運用過程中作大死,如果育碧沒有繼續穩定且有質量的更新,那根本不可能有今天逆生長的情況。我希望《圍攻》的成功能給育碧指一條明路,能在今後的IP新大作或者續作里設計出讓玩家更滿意的遊戲。

在此送上大家最愛的波蘭小姐姐作為全文結尾

(Instagram@execyoot)

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