劍與魔法的史詩:《神界:原罪2》

劍與魔法的史詩:《神界:原罪2》

來自專欄 不言,不語

前言:是的,我知道知乎客戶端有朗讀功能,但是冷冰冰的機器人顯然體會不到文中的情感波動,還是老規矩,自己做了一個電台。不僅有文中的內容,還有好聽的BGM,歡迎收聽:

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RPG是角色扮演遊戲的英文簡稱。1977年,第一款遊戲機誕生,RPG也隨之出現。40多年間,風起雲湧,日升日落,諸如《博德之門》、《上古捲軸5》、《巫師3》等RPG大作因為各自經典的玩法設計相繼載入史冊。而2017年,一款質量更勝前者的RPG大作《神界:原罪2》橫空出世,迅速贏得了各路玩家的瘋狂讚譽。

不少知名遊戲媒體甚至給出了滿分的最高評價:GAMESPOT評論,原罪2是最令人著迷的角色扮演遊戲之一,IGN表示原罪2是本世代最好的角色扮演遊戲之一,GAME INFORMER認為,原罪2是有史以來最好的PC角色扮演遊戲之一。

盛名之下無虛士,這款遊戲的魅力在哪?且聽在下道來。

《神界:原罪2》是一款典型的美式RPG,史萊姆、魔法師、亡靈、精靈、騎士等形形色色的生物並存於世界中,武器與法術、酒館與吟遊詩人,共同鑄造了一個充滿魔幻色彩的中世紀世界。比利時開發商larian用一個極具深度的台詞系統,將冒險家們的愛恨情仇展現在我們面前。整個遊戲,無論是主角還是路人NPC,在進行溝通對話時,都有各種各樣的選項任君選擇,與酒館裡的姑娘進行調情嬉戲,與地下室的魔女進行罪惡的交易……原罪中的一言一行,都在我們自己的掌控中,故事的發展由自己書寫,這種極具張力的玩法,帶來的是遠超普通遊戲的沉浸感。

原罪2台詞系統有多良心呢?整部遊戲,本文量超過100萬,堪稱一部超長篇的魔幻小說。就像爛大街的網路小說一樣,只有長度沒有深度和廣度的堆積文字,往往帶來的是閱讀上的乏味。而《神界:原罪2》顯然是匠心之作。人物對話的質量相當高,潤色劇情的同時,將歐美人的那種詼諧風格展現得淋漓精緻。更誇張的是,原罪2並非某些視覺小說那種只有文字沒有聲音的啞巴式對白。遊戲中絕大部分的對話都有惟妙惟肖的優質配音,有聲有色,帶給我們翻倍的快感,讓我們遠離常規RPG探索世界時的那種枯燥感,通過視覺和聽覺身臨其境。

在這個急功近利的快餐時代,許多人選擇玩遊戲,往往是想擺脫現實的條條框框,在虛擬遊戲中自由自在的揮斥方遒。因此,開放世界、沙盒遊戲成為了近幾年的「主旋律」。但是,開放(沙盒)世界遊戲的質量,參差不齊。正面例子,有開發商貝塞斯達出品的《上古捲軸5》。B社繪製了一個廣袤無邊的天際省,用巨龍和魔法,山峰和地洞營造了一個奇幻世界。反面例子則是日本遊戲開發商光榮,他們最新一代真三國無雙,打著開放世界的旗號,卻沒有設計實質性的玩法,差評如潮。說回《神界:原罪2》,它並非我們傳統認知意義中的開放世界,遊戲有空氣牆,玩家可以走動的區域有限。但是,在遊戲中,玩家可以自由自在的做任何自己想做的事,這種另闢蹊徑的設計告訴我們——真正的自由,不是想去哪就去哪,而是想幹嘛就幹嘛。

(放這圖純屬偶然,不要在意)

遊戲伊始,我們就面臨第一個選擇,選擇自己的初始角色。被靈魂附身的女音樂家、與惡魔締結契約的蜥蜴王子、從軍隊中叛出的亂世遊俠、世界上僅剩一個的孤獨亡靈,曾經被人奴役的精靈等等。6個原創角色,各自擁有屬於自己的豐滿劇情,扮演不同的角色,將體會到截然不同的冒險人生。當然,總有玩家喜歡特立獨行:老子就是想創造一個專屬的人物。沒問題,原罪2提供了喜聞樂見的自創角色系統,想紅髮亡靈還是黑皮膚遊俠?手持劍盾的騎士還是呼風喚雨的魔法師,那將由你自己決定。

跟大部分老套的魔法故事一樣,遊戲的一開始,我們身陷囹圄,魔法被封,自由被限。跟大部分的老套的魔法故事不一樣,進入遊戲,你會發現每個NPC都能對話溝通,而且對話里還有各種稀奇古怪的選項。有人跟你訴說故事,你大可以放肆嘲笑他,激起他的憤怒,然後換來一場刀劍相對的流血戰鬥。如果你選擇了安慰他,也許就能贏得他的友誼,不小心揭開一個分支任務。甚至於看哪位NPC不爽,可以直接一個火魔法扔他臉上,然後搜刮他屍體中的寶貝,揚長而去。

這種在虛擬世界無所不能的體驗,是建立在一套成熟完善的技能系統上的。能夠與動物說話的天賦,變成酒館木桶的隱匿身法,創造冰火雷風的元素魔法,甚至還有能夠降低物品價格的砍價技能。人無我有,人有我精。正常遊戲中不可能出現的技能,原罪2有。經常出現的技能,原罪2做了拓展。各種奇葩的技能,讓這個遊戲有了超高的可玩性。

第一次,我跟別人聯機,面對一個遠程攻擊的電法師,我束手無策,突然奇想,釋放了落雨術,將自己和電法師的地面打濕。結果,下一次她對我釋放電魔法,因為水導電的緣故,她把自己電死了。

第二次,我被一幫人抓了起來,關在一個偏僻的小監獄裡。監獄裡除了一隻小老鼠,別無他人,我死馬當活馬醫,臨時學了一個可以跟動物說話的技能。在一番溝通後,從老鼠大佬那裡獲得了牢房的鑰匙,逃出生天。

第三次,我在野外碰到一個大哭的女孩子,我走過去哄了哄她,說她很像童話故事中的公主,她回報我的是一個燦爛的微笑,還有一個貴重的魔法捲軸。

第四次,我在城鎮中碰到一個魔導師想抓我歸案,為了活命,我殺了他。不想卻在下一個城鎮碰上了他的母親。他的母親把我當做一個路人,跟我訴說孩子的種種優秀,問我是否見過她的孩子。我選擇了撒謊。

第五次,我犧牲了自己辛苦打來的法杖,在我的旅途中拯救了一條被詛咒控制的冰霜巨龍。最後,在我碰到無法逾越的敵人時,是巨龍的出現,為我掃平了前進障礙。

這種突然降臨的驚喜與悲傷,在遊戲中無數次的出現。

也許,你的一次善良之舉,拯救了一個正義的家庭。

也許,你的一次刀下救人,卻讓十惡不赦的惡魔免於一死,繼續禍害這個社會。

也許,跟你溝通時滿嘴好話的商人,卻是一個不守誠信的騙子,拿著你的善意遠走他鄉。

盤根交錯的遊戲劇情,感人肺腑的犧牲、惡貫滿盈的壞人,無數種可能性,正是《神界:原罪2》的縮影。人為構造的NPC,卻在遊戲中成為了與我們有著千絲萬縷聯繫的有血有肉的角色。走在命運的分岔路上,你是會堅定踐行自己的俠義,還是選擇拯救無辜的百姓?這個包羅社會萬象的魔法世界,在某種程度上來說,甚至比我們的現實世界更為鮮活而殘酷。

一部頂尖的遊戲,怎麼能缺少頂尖的配樂呢?或悠揚或急促,《神界:原罪2》的配樂,完美契合了劇情的發展,質量之高讓我願意給出我的最高評價——跟我之前做過電台節目的《尼爾:機械紀元》和《奧日與黑暗森林》一樣,屬於最頂尖的殿堂級別。強調一下,本次電台節目中的背景音樂,全部來自《神界:原罪2》的原聲帶,喜歡的可以去聽一下。

氣勢恢宏的復仇女神號、陽光明媚的歡樂堡,生命逝去的死神海岸,這些遊戲中的場景,如詩,如畫,躍然於眼前。劍與魔法,巨龍與精靈,這個世界兵馬動蕩,危機四起。沒有人告訴你對與錯的界限,絕對的善良與邪惡不存於這個世界。是做一個憐憫弱者,匡扶正義的光明遊俠,還是做一個錢財至上,明哲保身的利己主義者?打開原罪2,所有的答案終將明了。

後記:說了這麼多,到底應該怎麼形容《神界:原罪2》呢?我想,他有資格跟《上古捲軸:天際》、《巫師3:狂獵》、《塞爾達傳說:荒野之息》站在一起,成為RPG歷史上最耀眼的豐碑。

再簡單一點,《神界:原罪2》天下第一。


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