首先,讓我們來科普一下什麼是東方Project! | 賞味

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來自專欄 本初之火,可以燎原

在科普之前,首先告訴大家一件事:講座報名已經啟動!詳戳:

一篇文章告訴你怎麼去北大見博麗神主 | 報名

那麼接下來,讓我們東方專題系列文章循序漸進,由淺入深,首先從科普開始。

序言

這篇文章的定位是一篇科普文。我認為應該將重點放在幫助讀者形成大致的印象,而對於其中的概念、定義之類的細節,則不應該過多糾纏,同時我也誠懇地希望讀到這篇文章的人能提出各種意見,幫助大家更好地了解東方project。

現在,我想請你來想一想日常生活中能碰到的文藝作品,比如《紅樓夢》《西遊記》或者《盜墓筆記》。當你在想到這些作品的名字的時候,你腦子裡究竟在想著什麼呢。

第一個例子,《紅樓夢》。我相信大多數人——不論是否看過《紅樓夢》這部小說——對《紅樓夢》整體的印象都是相近的,因為我們一說《紅樓夢》,一般指的就是那本小說。但是,我們千萬不能忘記87版電視劇的影響力。我相信還是有為數不少的人只看過電視劇而沒看過原著的,但這一龐大群體的存在似乎並沒有影響到人們整體對於紅樓夢的印象。原因也很簡單,87版電視劇在很多方面都力求忠於原著,這也正是其口碑的重要來源之一。

陳曉旭飾演的林黛玉

第二個例子,《西遊記》。與《紅樓夢》相似,《西遊記》的電視劇(86版)也和原著一樣有著巨大的影響力。六小齡童先生扮演的孫悟空自然是無比經典,但外貌其實卻和原著相差甚遠:

據說嚴格按原著復原的師徒四人形象,出處見水印

事實上,只要看過原著的人就能發現電視劇版和原著的差別並不似《紅樓夢》那樣小。這樣我們還能保證人們對於西遊記的印象是差不多的嗎?只看過電視劇的你心中的「美猴王」就也是只看過小說的他心中的「孫行者」嗎?

六小齡童飾演的孫悟空

說到這裡,其實已經可以小小地總結一下了:

對於紅樓夢來說: 一本強勢的原著 + 一部同樣強勢但還原的改編 = 眾人印象的相對一致,並不存在混淆。

一本強勢的原著 + 一部同樣強勢但還原的改編:名偵探柯南

對於西遊記來說: 一本強勢的原著 + 一部非常強勢且不還原的改編 = 衝突或者混淆(多種改編也行,結果就是更混淆了……)

一本強勢的原著 + 一本非常強勢且不還原的改編:攻殼機動隊

再來想想其他的例子吧。

說到《潛伏》,你是否讀過《潛伏》的原著?和作為短篇小說的原著相比,電視劇版的影響力自然是大得多了,人人記住的都是孫紅雷飾演的余則成。和四大名著相比,短篇小說《潛伏》即是作為原著,也無法取得強勢的地位。那麼,

對於潛伏來說:一本完全不強勢的原著 + 一本非常強勢且不還原的改編 = 眾人印象的相對一致,並以電視劇改編為準

再想想中土世界和星球大戰。中土世界是托爾金一生精巧的構思,時間跨度很大;星球大戰第一部距今也已有四十年:很明顯,這兩個概念是由多部作品一起構成的,「一本強勢的原作」變成了「多部強勢的原作」。

現在有這麼一個式子:

多部並不強勢的原著(他們之間的風格也存在差別) + 數量極多的改編(他們之間的風格更是大相徑庭,更不存在任何名義上和事實上的領袖)且和原著的差別極大 = ?和上面的相比,這個空前複雜式子的結果是什麼呢?

這就是東方project了。


作為原著/原作的東方project

1、最簡單的介紹

東方紅魔郷 ? the Embodiment of Scarlet Devil.

東方妖々夢 ? Perfect Cherry Blossom.

東方永夜抄 ? Imperishable Night.

東方花映塚 ? Phantasmagoria of Flower View.

東方風神録 ? Mountain of Faith.

東方地霊殿 ? Subterranean Animism.

東方星蓮船 ? Undefined Fantastic Object.

東方星蓮船 ? Undefined Fantastic Object.

以上是東方project「原著」(原作)中的一部分。命名方式十分工整,但數量之多著實令人頭大。幸好所有這些作品都和《指環王》《霍比特人》中的中土世界一樣,有著共同的舞台:幻想鄉。上邊的那些叫做「東方XXX」的作品,就講的是一些在幻想鄉里發生的故事。

而作為原作的東方project的各個作品,就一直在為這個幻想鄉增加新的故事。而東方project,就是這些作品的總稱。

作為最簡單的了解,知道這些就可以了。

——以上就是作為原作的東方project是什麼的最簡單的答案。

2、稍微深入點的介紹

一般來說,講故事要麼是寫一段文字,要麼是演一段戲。但ZUN,也就是東方project的作者說,他想做遊戲。當然,用遊戲來敘事現在也是個再正常不過的事情了。《仙劍奇俠傳》《魔獸世界》《使命召喚》,都有很好的故事。但ZUN根本沒有選擇角色扮演這種適合敘事的遊戲形式——也許他一開始的重點根本就不是講故事?

說到「打飛機遊戲」,不知大家會想到什麼。《雷電》(無論是真正的《雷電》還是《Demonstar》)?微信小遊戲「打飛機」?從今往後,你可以多想到一個:東方XXX(上邊的那些叫做「東方XXX」的作品都是「打飛機遊戲」)。不過和駕駛著鋼鐵巨獸御風而行的印象相反,東方project的這些遊戲中玩家操縱的不是飛機,而是一位位的女性角色,遊戲中的「敵機」也不是飛機,而是一個個「活著的東西」。在每個關卡的boss戰時,玩家操縱的角色與作為敵機的(女性)角色會有一些對話,這些對話加上遊戲附帶的一些文檔,就是每部作品中故事的全部了。

「打飛機遊戲」《斑鳩》的遊戲畫面

這種形式對於想要講故事的人自然是很難施展的。在列表中的第一個《東方紅魔郷 ? the Embodiment of Scarlet Devil.》問世的時候,這還算不得一個問題,畢竟講好故事並不是遊戲的義務。但隨著「東方xxx」這個列表越來越長,幻想鄉的舞台越布越大,幻想鄉就需要別的承載形式了,於是又有了漫畫、小說、設定集。漫畫和小說專門講幻想鄉里發生的事情,設定集則專門介紹幻想鄉裡面的人物和場景。

一款遊戲,其中的人物和故事情節總是相互依附、難以分割的,音樂在大多數情況下作為烘托氣氛的工具則相對獨立,但也是依附於遊戲本身存在的輔助。不論電影還是遊戲,只有擁有巨大影響力的音樂才能獲得獨立於電影/遊戲本身的知名度。東方project中的音樂要素便早已獲得了能夠獨立於幻想鄉故事的影響力。在東方project的遊戲中,音樂是作者ZUN格外用心雕琢的部分,前幾部遊戲中優秀的背景音樂也正是東方project能夠在一開始就獲得不俗影響力的要因。事實上,除了遊戲、漫畫等作品,ZUN還數次發行東方project的音樂專輯,可見音樂這部分的分量了。

希望我上面寫的部分能讓你對「作為原作的東方project」有這樣的認識:

1、東方project是一系列作品的集合,最初和主體是「打飛機遊戲」,後來又有了漫畫、小說、補充設定等,它們的作者都是ZUN;

2、這些作品建構了一個叫做「幻想鄉」的架空世界,作品中刻畫的人物和情節都在這裡發生;

3、這些作品本身的配樂獲得了能夠獨立於故事存在的影響力。

3、更深入的介紹

東方project的作者ZUN,173的身高,體重還不到55kg,一眼看上去也是個尖臉,同時卻酷愛戴尖尖的貝雷帽、穿各種花紋的襯衫。社交媒體中不時出現他和啤酒的合影、演講談話時面前總少不了啤酒、ZUN本人投資了啤酒企業:ZUN是嗜酒之人,尤嗜啤酒。畢業於東京電機大學的他成為了一名普通的程序員,在一家遊戲公司負責開發遊戲。但他不滿足於自己手頭的工作。他決定自己干。

ZUN想做自己的遊戲,還想——甚至是更想——寫曲子。雖然身為程序員,ZUN小時候就學過小號和電子琴,還有過作曲的經歷。在以往的訪談中,他也表示過自己往往先譜好曲子再構思遊戲的關卡甚至是人物(可見遊戲的配樂在東方project遊戲中的地位)。

1996年,ZUN創作的第一部東方project遊戲《東方靈異伝 ? Highly Responsive to Prayers.》發售了,這只是一款簡陋的打磚塊遊戲,發售於東京電機大學的校園祭——它甚至不是在windows平台上運行的。接下來的兩年中,又有《東方封魔録 ? the Story of Eastern Wonderland.》、《東方夢時空 ? Phantasmagoria of Dim.Dream.》、《東方幻想郷 ? Lotus Land Story.》與《東方怪綺談 ? Mystic Square.》相繼問世。

東方靈異伝 ? Highly Responsive to Prayers.

但這些僅僅是熱身。「真正的」東方project是從2002年開始的。以上的五部作品雖然名字也都帶有「東方」,並且也都被冠以「東方peoject01~05」的編號,但實際上,除了一些人物的名字相同因而可以認為是「設定或靈感的繼承」外,這幾部作品和剛才所說的「幻想鄉」是沒有關係的。雖然這些作品也有不俗的人氣,但我們還是習慣稱之為「黑歷史」或「舊作」。

嶄新也就是現在我們所熟知的東方project始於2002年發售的《東方紅魔郷 ? the Embodiment of Scarlet Devil.》。這是一款彈幕射擊遊戲或「更難,子彈更密、更快的打飛機遊戲」。玩家操縱的不是飛機,而是遊戲的女主角。遊戲開始後,除了關卡的標題外,沒有故事背景的介紹。敵人一個個出現出現,玩家操縱的女主角發出子彈擊破敵人——女主角遇到了本關卡boss,二人之間發生了幾句莫名其妙的對話——開始boss戰並擊敗boss——進入下一關卡。直到最後,玩家才大概明白,遊戲的主角是在尋找一個叫做紅魔館的地方,一開始的關卡只是擊敗途中遇到的妖怪;然後,主角抵達紅魔館,並擊敗紅魔館的看門人;然後,主角進入紅魔館,擊敗其中的幾位居民;最後,主角遇到紅魔館的主人,並擊敗紅魔館的主人。這一系列不明所以的「鬥毆」到遊戲的後半程才有了名堂。原來,紅魔館的主人是一位吸血鬼,這位吸血鬼雖已是幾百歲高齡,但不論身高還是心態都還跟小孩子沒什麼兩樣。吸血鬼討厭陽光,吸血鬼想要在白天也能出去玩,於是就造出了一團濃霧籠罩在幻想鄉上空。察覺到這個異樣變化的主人公於是出發去解決這個異變,才有了整個遊戲流程。

《東方紅魔鄉》主菜單界面

在還沒有東方project的設定集和漫畫的那幾年裡,對於遊戲中的人物和故事,我們能夠知道的基本就是這麼簡單的信息(外加附帶文檔)。

但可以確定的是,東方project可觀的影響力並不是在它的設定漸漸豐滿、有了漫畫設定集之後才開始的。在我們只知道上面那些東西的時候,東方project就已經小有名氣了。所以,我們有必要看看,這款從普通人的角度來看都有些簡陋的遊戲有什麼樣的魅力吧。

下面是《東方星蓮船 ? Undefined Fantastic Object.》的遊戲畫面。畫面中下方的小人即是玩家操縱的角色,上方發射子彈的角色均是敵人。右邊欄中,「剩餘人數」指的是玩家剩餘幾條命,「SpellCard」指的是玩家可用大招/炸彈/必殺技的數量,「靈力」指的是玩家的火力值。

《東方星蓮船》遊戲畫面

《東方風神錄》遊戲畫面

如果你對縱版射擊遊戲(STG)的印象僅僅停留在《Demonstar》和微信小遊戲打飛機的話,相信東方project的難度會稍微嚇到你的。因而可以說對於非STG玩家群體來說,這款遊戲是很難上手的,從中體會到樂趣並不是一件簡單的事情。不過需要多說一句的是,相比於《怒首領蜂》、《蟲姬》等硬核縱版射擊遊戲,東方project中遊戲的難度已經可以說是十分平易近人了。

「符卡」這個概念是東方projectSTG中的特色。在《雷電》這樣的的STG中,玩家和敵人都是飛機(或地面單位),擊破敵機,敵機就真的是被擊破了。但操縱著「人」的東方project就沒有那麼殘酷了。拋開那些無名的中途「小怪」不談,在一開始的設定中,主人公和敵人之間的戰鬥是在一種被稱為「符卡規則」的指導下進行的:大致相當於守擂打擂或者決鬥,雙方提前聲明自己所使用的招式(符卡攻擊)並相互發動攻擊,被擊敗的一方要心服口服地接受失敗,而且可以再次發起挑戰。雖然採用的是STG這麼一種看上去是最「不近人情」的遊戲形式,但符卡這種設定展現的則是一個個活生生的角色。

《東方永夜抄》中,上白澤慧音正在發動名為「未來「高天原」」的符卡攻擊

既然是一個個活生生的人,那人物造型的刻畫自然也是需要重點考慮的部分了。通過上面遊戲畫面,明眼人都能看出作為包辦編程、射擊、美工、音樂等等一切工作的遊戲製作人ZUN至少不能稱作是一位優秀的畫家,其筆下的人物形象也不能說是能讓一般人感到熟悉的二次元美少女形象。甚至拋去畫功來看,也不能說ZUN的每個人物造型都十分優秀。其實這句話的意思是:ZUN設計的很多人物形象就其結果上來看是極其成功的。博麗靈夢、霧雨魔理沙、十六夜咲夜、芙蘭朵露·斯卡雷特,這些人物在所謂「二次元」這一文化領域中都擁有極高的知名度。

《東方永夜抄》中的博麗靈夢,紅白的配色、露腋的衣袖和頭上的大蝴蝶結是其造型特點

《東方緋想天》中的博麗靈夢,畫師為alphes

除了人物設計,ZUN在符卡上也是花費了不少心思:每個角色的符卡都是經過思考的,都力求展現出角色的個人特點。一是名字。遊戲的主角博麗靈夢,巫女,幻想鄉秩序的維護者,使用的武器為陰陽玉、封魔針等。在《東方永夜抄 ? Imperishable Night.》,她使用的符卡有(已經過翻譯):

夢符「二重結界」

夢境「二重大結界」

靈符「夢想封印 散」

散靈「夢想封印 寂」

夢符「封魔陣」

神技「八方鬼縛陣」

神技「八方龍殺陣」

靈符「夢想封印 集」

回靈「夢想封印 侘」

境界「二重彈幕結界」

大結界「博麗彈幕結界」

神靈「夢想封印 瞬」

「夢想天生」

西行寺幽幽子,千年前自盡於櫻花樹下而成為亡靈,居住於冥界的幽冥樓閣,在《東方妖々夢 ? Perfect Cherry Blossom.》中,她使用的符卡有:

亡鄉「亡我鄉 -彷徨的靈魂-」

亡鄉「亡我鄉 -宿罪-」

亡鄉「亡我鄉 -無道之路-」

亡鄉「亡我鄉 -自盡-」

亡舞「生者必滅之理 -眩惑-」

亡舞「生者必滅之理 -死蝶-」

亡舞「生者必滅之理 -毒蛾-」

亡舞「生者必滅之理 -魔境-」

華靈「Ghost Butterfly」(亡靈蝶)

華靈「Swallowtail Butterfly」(揚羽蝶)

華靈「Deep-Rooted Butterfly」(執念蝶)

華靈「Butterfly Delusion」(蝶妄想)

幽曲「埋骨於弘川 -偽靈-」

幽曲「埋骨於弘川 -亡靈-」

幽曲「埋骨於弘川 -幻靈-」

幽曲「埋骨於弘川 -神靈-」

櫻符「完全墨染的櫻花 -封印-」

櫻符「完全墨染的櫻花 -亡我-」

櫻符「完全墨染的櫻花 -春眠-」

櫻符「完全墨染的櫻花 -開花-」

「反魂蝶 -一分咲-」

「反魂蝶 -三分咲-」

「反魂蝶 -五分咲-」

「反魂蝶 -八分咲-」

不論是否認同ZUN的起名方法,他為起名花的功夫相信是有目共睹的。

《東方妖妖夢》中的西行寺幽幽子

《東方緋想天》中的西行寺幽幽子,畫師為alphes

二是符卡的展現形式。彈幕射擊遊戲,最終符卡還是體現在屏幕上的一個個子彈。不論之前是否接觸過彈幕射擊遊戲,玩家在東方project的STG中一定會感受到彈幕是精心設計過的,每個角色發射的彈幕都是盡量去符合這個角色的特點。畢竟這些彈幕作為設定是角色的「符卡」,就是他們自己設計的用來決鬥的招式組合。在遊戲中,子彈的形狀、發射方式、運動軌跡十分多樣,或尖銳地直衝自機而來;或溫柔地包裹在自機周圍,使你動彈不得;或氣勢磅礴地佔據你整個視野,使你不得不欣賞成百上千粒子陣腳毫不慌亂的群舞——前提當然是你不碰到它。有一個老套的場景也許可以供你想像:樹林中兩個俠客在互相打鬥,劍鋒銳利,腳步麻利,帶起地上的樹葉(或者花瓣)一起飛舞起來,隨著二人纏鬥的身形一同變化。STG中的主角不是大俠,但遊戲中的子彈,卻真的就有可能是花瓣。在符卡規則下決鬥的二人,可以用來作為彈幕的東西自然是多種多樣、因人而異的——畢竟這並不是一場殺戮。花瓣、糖果、幽靈,這些都可以被用作彈幕。

境符「波與粒的境界」,使用者 八雲紫 有操縱境界的能力

不死「徐福時空」,使用者 藤原妹紅 因服下蓬萊葯得以不老不死

「無雙風神」,使用者 射命丸文 的種族為鴉天狗

大魔法「魔神復誦」,使用者 聖白蓮 是篤信佛教的魔法使

boss戰的節奏和風格會因敵機的風格和彈幕大相徑庭,一整個關卡的流程也是如此。和RPG等自由度較高的遊戲相比,STG的關卡遊戲流程對於玩家幾乎是定死的,整個節奏可以說在設計時就掌握在創作者的手裡。對於作曲慾望強烈的ZUN來說,這自然是將遊戲「節奏」和音樂「節奏」結合起來的好機會了。一般來說,遊戲中的BGM主要起到的是氛圍烘托的作用,STG就更是這樣。不過在東方project中,雖然BGM仍然只是BGM——因為如果你想繼續聽下去的話前提當然是你接著進行遊戲的流程而不是被密集的彈幕擊中——但它的角色完全不是遊戲流程的襯托。在遊戲的進程中,你很難忽略它的存在。當彈幕佔據你的眼睛的時候,bgm更想要貪婪地佔據你的耳朵。和一般STG稍顯嘈雜、重在烘托緊張地戰鬥氛圍的背景音樂相比,ZUN更注重他們的旋律性。而因為脫離了單一的戰場環境,bgm的感情色彩也各不相同。在每一作STG中,ZUN都在主菜單設置了「Music Room」,遊戲中每首背景音樂都在這裡附上了創作談。例如:

曲名:暗闇の風穴

第一面的主題曲。

難得身處洞窟,於是採用了對於第一面來說相對陰暗的曲調。

在可愛上添加些許陰森的感覺……但興頭一來

卻又聽不出那種陰森感的圈套。

我倒是挺想玩玩具有速度感的恐怖遊戲呢。

曲名:遙か38萬キロのボヤージュ

稍微改了改氣氛,曲子充滿速度感又浪漫

感覺是道中可以有節奏地前進(還能刷分)的舒服的一關。

請大家用心感受飛翔感,以及來到如此遙遠之地的覺悟。

至少從中前期來說,ZUN的作曲是很優秀的,這些別緻的BGM成功地吸引到了玩家的注意力,使他們即使玩不好STG,也能沉浸於東方project的世界中,也使得音樂這一部門能夠在這一愛好者圈子中獲得甚至不下於幻想鄉這一架空世界的影響力。

在STG這個並不寬敞的舞台上,ZUN在設定、bgm、遊戲性上,都跨出了自己的步子。作為STG的東方project展現出了足夠的創新性,作為個人作品,這些遊戲的質量完全可以用出眾來形容。

一部作品雖然劇情單薄,但如此多的作品累計起來,外加專門用來補全背景知識的設定集和專門用來講故事的漫畫和小說,幻想鄉的面貌就這樣在一部部的東方project作品的累積下豐滿了起來。

設定集《東方求聞史紀》

其實在前面對於單個作品的描述中,我對幻想鄉乃至符卡規則設定的介紹都是不嚴謹的。雖然我也說過東方project的設定是在不斷發展的,但我的敘述中其實並沒有體現出這一點:符卡規則的設定並不是一開始就完備,幻想鄉中的戰鬥也絕不都是那種小小事件引發的小打小鬧,幻想鄉在「紅魔鄉」時的設定和現在也很不一致。事實上,從某一個時期開始,東方project中故事情節中的異變都漸漸有了「大事件」的味道,和平融洽的氛圍大體還在,但不太平的日子卻越來越多了。

《東方求聞史紀》中的紅魔館

根據國內重要的東方project信息網站THBWiki,幻想鄉目前的設定大致為:

幻想鄉與外界被包圍幻想鄉的結界分割,其中結界內是幻想的,虛幻的部分,而結界外是現實的部分。這其中的虛幻與現實,是相對於外界人們的科技文明的認知所說的。

科學具有排他性,會否定所有不科學的事物,這其中就包括了被幻想鄉所收納的幻想事物。從五百年前八雲紫建立虛幻與現實的境界開始招攬被外界排除的妖怪與事物開始,一直到一百多年前博麗大結界的建立,明確幻想鄉與外界的關係後,幻想鄉始終承擔吸收外界所遺忘或成為幻想的事物的責任。這其中不僅包括被科學否定的妖怪和神明,也包括在外界瀕臨滅絕的動物、植物以及其他不再被外界人使用的事物。

在幻想鄉內,人類是少數,居住在各個人類村落中,妖怪(廣義)是多數,散布在幻想鄉的各個角落,人類雖不能說是被奴役,但也是完全弱勢的一方。在被結界包圍的幻想鄉中,科學和魔法都發揮著力量。

雖然算不上很有新意,但幻想鄉的設定也算是十分合格、合理了。但東方project「數量極多的改編」當然不是一個「合格」就能打發的了。我個人認為可能有以下原因:

1、適當的留白。設定集、小說、漫畫中,ZUN花費了大量的精力去補足幻想鄉的設定,但考慮到目前上百的角色數量,在於ZUN已經鋪開的這個畫卷中,留白的地方反而像是多數。紅魔館(如果你還記得《東方紅魔郷 ? the Embodiment of Scarlet Devil.》的話,你可能還記得紅魔館的主人是一位吸血鬼)的主人自稱是穿刺公的後裔,如果是真的,她們怎麼從遙遠的特蘭西瓦尼亞(今羅馬尼亞)來到東之國的呢?半人半獸的上白澤慧音並不是先天如此,作為歷史吞噬者的她自己的歷史又是什麼樣的呢?據說魔法森林中隱居著不少魔法使,那除了愛麗絲·瑪格特羅伊德之外的魔法使又過著怎樣的生活呢?除此之外,每個角色的日常起居在任何設定中都很少有詳細的描寫,就更為想像的可能性鋪平了道路。

2、各種「原型」的存在。蓬萊山輝夜不論是名字還是設定都可以看出是其原型來自《輝夜姬物語》;西行寺幽幽子的原型則是歌聖西行法師的女兒:「西行の娘」;豐聰耳神子的原型更是著名的聖德太子。ZUN在設定中從未明確地點名某一個角色就是現實傳說中的某個人物,因此這給二次創作者留下了餘地:他們可以認為並不是一個人,只依據東方project的設定進行自由的創作,也可以認為他們就是一個人,並將現實中的歷史或故事添加到二次創作中的背景中去(或者反過來將東方project的人物插入到歷史和原本的故事中去)。

蓬萊山輝夜的原型被認為是《輝夜姬物語》中的輝夜姬

3、人物之間緊密的聯繫。且不說幾乎每一作都出現的博麗靈夢和霧雨魔理沙可以說幾乎認識每一個人,目前已經有的故事中的主要角色之間幾乎都多多少少有些交情,再加上出場角色雖然地位有雲泥之別,但並沒有什麼「威嚴不可一世」的人物,人物之間的交際和對話總體上輕快柔和,二次創作者無需受到「她們兩個之間的交集是否顯得唐突」這種疑問的掣肘。

4、幻想鄉適當的大小。和中土世界相比,幻想鄉並不很大,其中的各個地理位置之間的方位關係交代得並不具體但也足夠清楚,二次創作者想要形成一個「幻想鄉」概念並不困難。

5、各個作品中人物性格甚至也不固定。在漫畫《東方茨歌仙 ~ Wild and Horned Hermit.》和《東方鈴奈庵 ~ Forbidden Scrollery.》中主人公博麗靈夢的性格可以說相差巨大:一個看上去幼稚,一個看上去成熟。ZUN給出了很好的解釋:前者是從一位得道仙人的角度講述的故事,後者是從一位小女孩視角講述的故事,自然前者看博麗靈夢還像個小孩,後者看她反倒像個長輩。甚至東方project的設定集《東方求聞史紀 ~ Perfect Memento in Strict Sense.》也被ZUN設定為是幻想鄉的史家所編,因而完全存在紕漏的可能。對於二次創作者來說,官方甚至都不甚統一,他們就更沒有自我審查的必要了。說二次創作者是「改變」原作中人物的性格,還不如說二次創作者是在根據原作中有意思的橋段「創造」人物的性格。

《東方茨歌仙》中的靈夢,畫師為azmaya

《東方鈴奈庵》中的博麗靈夢,畫師為春河萌


作為改編的東方project

細心的讀者朋友肯定已經發現了,我在上一節最後已經開始大量地使用「二次創作」或是「改編」這個詞。

在那個東方project的式子里,原著/原作是「多部並不強勢的原著(他們之間的風格也存在差別)」。

這是不是意味著上面說了那麼多關於原作的內容到頭來甚至算不上是主要部分呢?不是,也是。一方面,二次創作不是空中樓閣,ZUN也仍然處在創作的活躍期,東方project的新作動向,尤其是新的STG作品,仍然是最能吸引東方project愛好者的事情。另一方面,相比於數量龐大的二次創作者來說,原作的內容只能算是少得可憐,在(兩)年更的遊戲和月更的漫畫之間,新產出絕大多數是二次創作的作品。除非一位愛好者主要的著力點是玩好彈幕遊戲或者搞明白幻想鄉的設定,他接觸到的絕大多數和東方project有關的信息一定是二次創作的內容。

插畫《星月夜》 pid=34844544

插畫《博麗神社の巫女さん》 pid=33770026

二次創作的繁榮在版權意識如此深入人心的現在聽上去有些不可思議,這就涉及到ZUN對於二次創作極其開放的態度。除了在最基本的原則上有一些小的限制之外,ZUN可以說是完全放開了非商業領域東方project二次創作的許可權。這一點和其獨特的世界觀設定外加本身較為優秀的角色音樂共同構成了東方project二次創作繁榮最主要的原因。

二次創作遊戲《天壤大亂斗》 遊戲畫面

二次創作動畫《幻想萬華鏡》畫面

東方project二次創作作品展銷會「博麗神社例大祭(第十屆)」現場(2013年,展位數5013)

從大類來說,東方project的二次創作由同人音樂(將原作中的音樂進行改編)、同人志(創作以幻想鄉為背景的漫畫)和插畫為主,另有為數不少的遊戲、動畫等作品。鑒於東方project的同人創作幾乎完全是一個自由放任(laissez-faire)市場,可以說不存在任何有「市場勢力」的創作團體或個人,對其進行更細緻的介紹幾乎是完全不可能的,幾乎無法避免淪為個人喜好的展示平台。因而,我在這裡僅展示一些不同風格的音樂和同人志作品,供大家一窺東方project二次創作的冰山一角。

這是《東方風神録 ? Mountain of Faith.》中的一首BGM《稲田姫様に叱られるから》。

稲田姫様に叱られるから

而以下則是其數目極多的二次改編作品中的幾首:

稲田姫様に叱られるから

琥珀の海に地球浮かべたら

更多改編可欣賞歌單:

jls的歌單

可見每一首的風格都不盡相同。而幾乎每一首東方project中的遊戲BGM在十幾年中都積累了各種曲風的改編作品,純音樂或是人聲,搖滾、說唱、電子或是爵士,甚至是交響樂。

這位角色叫八雲紫,是已知的幻想鄉最重要的「監管層」成員。

八雲紫在《東方永夜抄》和《東方緋想天》中的形象

作為高人氣角色,以八雲紫為主要人物的同人志非常多,其風格也畫風亦是相差甚大。

《少女幻葬 前後編》:講述八雲紫與西行寺幽幽子從相遇到《東方妖妖夢》之前的故事,篇幅宏大、氣勢恢宏

左圖:《しらたまやくも》:以搞笑風格講述的八雲紫與西行寺幽幽子之間的日常生活; 右圖:《YEAH YEAH YEAH》:模仿漫畫《ポプテピピック》創作的四格漫畫系列,前三格右側人物為八雲紫

拋開角色來看,東方project同人志的世界就更是奼紫嫣紅了,這裡僅列舉幾本:

《100萬回生きる藤原妹紅と上白沢慧音の幸せな一生》,長生不死的藤原妹紅,和壽命有限的上白澤慧音,描述她(們)幸福的一生的四格漫畫

《たとえ常世の彼方でも》在人類村落生活的三位普通人——老頭、大叔和青年——為了見到自己最喜歡的偶像「騷靈三姐妹」,三人千方百計設法前往冥界觀看偶像演出的溫馨故事。

《テレフォンクラブでおRingRing》令人恐懼的讀心妖怪古明地覺,和幻想鄉冒失的闖入者宇佐見堇子,通過電話俱樂部奇妙地聯繫在一起,沒朋友的覺能否藉此機會交到好朋友呢?

《天子の旅 ~TENCOs STORY~ grand sky and blue gradation》身處天界深閨的比那名居天子,和她的老師永江衣玖踏上大地,邂逅大千世界的美妙與壯麗。

基於我在上一節最後給出的一些原因以及音樂與劇情之間的相互獨立,進行東方project的二次創作並不需要很高的門檻,二次創作者也就更加千人千面。進行同人音樂創作的人可能除了人物的名字之外對幻想鄉一無所知,畫同人志的人也可能只了解她所畫的人物,對於近年的新作毫無察覺。有人甚至可能從未接觸過原作,對於東方project的印象完全來自於其璀璨的同人創作。而同人創作之間的風格大相徑庭又沒有壟斷者,因而每位東方project愛好者/創作者心目中的幻想鄉、心目中的東方project也是各有各的花樣。

雖然二次創作者中並不存在名義上「意見領袖」,但確實有一些設定由於受眾較廣逐漸深入人心。既然原作是「一次創作」,「二次創作」中出現的設定就是「二次設定」了。東方project原作弱勢的重要表現之一就是二次設定的興盛。如同六小齡童版美猴王的深入人心一樣,東方project中二次設定影響力過大、以至於使人產生混淆的情況十分常見:博麗靈夢到底是否貧窮?霧雨魔理沙是否喜歡拈花惹草?八雲紫到底對自己的年齡在不在意?熟悉原作設定的人和只看二次創作的人很可能給出完全不同的答案。對一個點都有這樣的分歧,整個東方project二次創作者群體是個怎樣的「想像的綜合體」,其複雜度就頗為可觀了。

插畫《色は匂へど 散りぬるを》 pid= 47004232

綜上,我對作為原作和改編的東方project都進行了簡單的介紹。如果希望繼續了解東方project,你可以訪問以下網站:

百度貼吧-東方吧

喵玉殿

THBWiki

文/jls

編/青石


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