讀書筆記-上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯

讀書筆記-上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯

來自專欄 Vision想要變強大

本文為,我在閱讀中記錄下的內容要點整理。

關於作者

尼爾·埃亞爾(Nir Eyal),曾在斯坦福大學商學院與Hasso Plattner研究所任教,並有多篇技術、心理學及商業文章在《哈佛商業評論》《大西洋月刊》、TechCrunch網站和《今日心理學》等媒體上發表。

瑞安·胡佛(Ryan Hoover),曾任撰稿人,長期為《福布斯》《快公司》等媒體撰稿,Product Hunt公司創始人。

內容簡介

《上癮》揭示了很多讓用戶形成使用習慣,甚至「上癮」的互聯網產品服務背後的基本設計原理,告訴你怎樣打造一款讓用戶欲罷不能的產品。作者根據自己多年的研究、諮詢及實際經驗,提出了新穎而實用的「上癮模型」(Hook Model),即通過四個方面來養成用戶的使用習慣。通過連續的「上癮循環」,讓用戶成為「回頭客」,進而實現循環消費的終極目標,而不是依賴高昂的廣告投入或泛濫粗暴的信息傳播。

讀書筆記

形式追隨情感(而不是追隨功能)。

撩動了用戶情感的產品,就佔據了用戶的心智。所有的外在阻礙,都不足掛齒了。

所謂的消費升級,就是個人願意付出更高的成本購買與自我價值相匹配的產品。購買即是一種身份的認同,購買也是一種意見表達

當產品進入了用戶的「習慣區間」,產品就獲得了持續的生命力。

上癮模型(the Ho k Model):觸發—— 行動—— 多變的酬賞——投入

第一步就是引發用戶去使用你的產品,這叫作「觸發」。

第二步就是行動。行動要兼具動機和能力,有了動機,還需要用戶的能力足夠完成行為。

行動之後,要給用戶酬賞,還得是多變的酬賞。所謂多變的酬賞,就是指酬賞要有不可預期性

最後,是讓用戶在產品上進行越來越多的「投入」。用戶與產品親密接觸得越多,就越離不開它

憑佔有龐大的客戶群並不足以構成競爭優勢。用戶對產品的依賴性強弱才是決定其經濟價值的關鍵

培養用戶習慣的公司並不依賴於費用高昂的營銷策劃,而是將產品設計與用戶的行為習慣和情感狀態緊密相連。

觸發就是指促使你做出某種舉動的誘因

讓你產生習慣性依賴的那些產品往往是外部觸發最先發揮作用,例如電子郵件、網站鏈接,或是手機上的應用程序圖標。

內部觸發—— 她當下的行為和情感狀態—— 發生聯繫。

行動,意即在對某種回報心懷期待的情況下做出的舉動

人類行為的兩個基本動因:一是該行為簡便易行,二是行為主體有這個主觀意願

人們在期待獎勵時,大腦中多巴胺的分泌量會急劇上升。獎勵的變數越大,大腦分泌的這一神經介質就越豐富,人會因此進入一種專註狀態,大腦中負責理性與判斷力的部分被抑制,而負責需要與慾望的部分被激活。

當用戶為某個產品提供他們的個人數據和社會資本,付出他們的時間、精力和金錢時,投入即已發生。

投入並不意味著讓用戶捨得花錢,而是指用戶的行為能提升後續服務質量。添加關注,列入收藏,壯大虛擬資產,了解新的產品功能,凡此種種,都是用戶為提升產品體驗而付出的投入。

如果一個東西不能被用來幹壞事,那它就算不上超級武器

習慣養成類產品能夠改變用戶的行為,使他們無須外部誘因就開始從事某種活動。其目的就是讓用戶一而再,再而三地自覺親近這個產品,而不需要廣告和促銷這種外顯的行動召喚。

經營者們應該首先評估各自具體的生產模式經營目標,看看是否與用戶習慣之間存在密切的聯繫。

提升「用戶終身價值」。所謂用戶終身價值,是指一個用戶在其有生之年忠實使用某個產品的過程中為其付出的投資總額

習慣讓企業在提價問題上掌握了更多的主動性。

開發商延遲向玩家收取費用,直到玩家玩上癮。

從產品中不斷發現驚喜的那些用戶往往樂於和朋友分享這份感受

頻率越高,病毒式增長速度就越快

高增長速度最關鍵的因素就是『病毒循環周期』」。這個周期指的是老用戶邀請新用戶花費的時長,其影響力不可小覷。

吸引大批用戶每天到訪,這將極大地縮短產品的「病毒循環周期」,原因有二:

第一,老用戶會越來越頻繁地使用該產品(比如在 Facebook 上添加好友關注)

第二,老用戶越多,吸引新用戶做出反饋的可能性就越大。

一旦某個產品能夠讓用戶改變自己的生活習慣,那其他產品就幾乎不具任何威脅。

許多創新都以失敗告終,因為用戶總是過分地倚重原有產品,而商家卻總是高估新產品

用戶的忠實依賴會促使企業給產品做進一步投資。更高的用戶終身價值,更大的價格靈活性,更快速的增長,以及更顯著的競爭優勢,凡此種種,將共同為企業創造更可觀的經濟收益。

通過讓用戶在網站內部對不同店鋪的商品做比較,亞馬遜網站讓大家深切感受到了它不容小覷的作用。

打造習慣養成類產品,企業務必認真考慮:

第一,頻率,即某種行為多久發生一次;

第二,可感知用途,即在用戶心中,該產品與其他產品相比多出了哪些用途和好處。

某種行為發生的頻率足夠高,被感知到的用途足夠多,就會進入我們的「習慣區間」,進而演變為一種默認的行為方式。

習慣養成類產品會在用戶的大腦中建立一種聯結,使他們一感覺到痛癢就會想要使用這個產品。

習慣養成類產品起初都是非必需品(比如維生素),可一旦發展為習慣,它們就會變成必需品(比如止痛藥)。

假如你要開發一款習慣養成類產品,請先回答以下問題:

◆ 你的企業模式要求用戶形成什麼樣的習慣?

◆ 用戶能利用你的產品解決什麼樣的問題

◆ 用戶目前是以什麼方式在解決他們的問題?為什麼必須要解決這個問題?

◆ 你希望用戶和你的產品之間發生何種程度的關聯

◆ 你希望將哪種用戶行為發展為習慣?

觸發分為兩種:外部觸發內部觸發

外部觸發

通過發出行動召喚來暗示用戶,這是打造習慣養成類技術的第一步。

在網路上,外部觸發往往會以醒目的按鈕形式出現在你眼前,選擇項越多,用戶用於權衡的時間就越久。太多的或者無關的選項會讓他們游移不定,不知所措,甚至就此罷手。

外部觸發的類別

可供企業使用的外部觸發共有 4 種類型:

1.付費型觸發

做廣告或是通過搜索引擎做推廣都屬於常見的付費型觸發;

靠花錢來拉攏回頭客不是長久之計,企業往往只在爭取新客戶時才使出這一招。

2.回饋型觸發

在公關和媒體領域所花費的時間與精力。正面的媒體報道,熱門的網路短片,以及應用商店的重點推介;

回饋型觸發所引發的用戶關注往往是曇花一現;

要想利用回饋型觸發維持用戶的興趣,企業必須讓自己的產品永遠置於聚光燈下,這無疑是

一項艱巨而又前景莫測的任務。

3.人際型觸發

熟人之間的相互推薦是一種極其有效的外部觸發。

人際型觸發可以引發企業經營者和投資人所渴望的「病毒式增長」。

4.自主型觸發

只要用戶自己樂意,手機屏幕上的應用程序圖標、訂閱的新聞簡報,或者是應用更新通知等

就會出現在他們眼前。只要他們同意接收,這些觸發的源頭公司就有可能獲得用戶的關注。

付費型觸發、回饋型觸發以及人際型觸發都是以爭取新用戶為主要目標,而自主型觸發以驅

動用戶重複某種行為作為重點,目的是讓用戶逐漸形成習慣。如若沒有自主型觸發,不能在

用戶默許的前提下獲得他們的關注,產品就很難以足夠高的出現頻率滲透進用戶的使用習慣

里。

內部觸發

當某個產品與你的思想、情感或是原本已有的常規活動發生密切關聯時,那一定是內部觸發。產品設計者的初衷就是幫助用戶解決問題,消除煩惱,換句話說,就是撓撓他們的心頭之「癢」。當用戶發現這個產品有助於緩解自己的煩惱時,就會漸漸地與之建立穩固且積極的聯繫。

感到無聊時,許多人都會想方設法找樂子,會去瀏覽醒目的新聞頭條。壓力太大時,人們會更渴望平靜,也許會在 Pinterest 這樣的網站上找到寄託。形單影隻時,Facebook 或者 Twitter可以讓我們立刻感受到他人的陪伴。

而想要減輕心中的不確定感時,你只需點擊進入 Google 郵件服務。電子郵件也許稱得上是所有習慣養成類產品的鼻祖,它可以為我們每天的情緒浪花提供隨時隨地的慰藉。

當用戶在心目中認定某項技術就是解決他情緒問題的良藥時,這項技術就會自然而然地出現在他的腦海中,無須再依靠外部觸發。

在內部觸發的影響下,有關下一步行動的信息將會作為已知內容存儲到用戶的記憶庫里。

深入挖掘用戶內在的情感體驗。企業要做的頭一件事不是苦思冥想打造產品的特色,而是要弄清楚用戶在情感層面存在哪些軟肋或困擾

互聯網是「一個可以滿足你所有需求的龐然大物」。我們通常會以為互聯網的優勢在於花樣翻新,但其實人們只想在網路上繼續做自己熟悉的事情」只有當你的研究重心放在人們的實際行為(看關於貓的視頻)而非內心愿景(拍攝具有影院效果的家庭錄像)上時,你才會發現更多的可能性。

要進入某種情緒狀態,你可以儘可能多地問問自己「為什麼」。通常當你問到第五個「為什麼」時,你所期冀的情緒狀態就會出現。這就是在豐田生產系統中被大野耐一稱為「5問法」的著名方法。他認為這個方法是豐田式科學管理方式的基礎。通過問5個「為什麼」,人們能夠很輕鬆地發現問題的實質並找出相應的解決方法。

1. 朱麗為什麼需要使用電子郵件?

答案:為了接收和發送信息。

2. 她為什麼要接收和發送信息?

答案:為了分享並即時獲取信息。

3. 她為什麼想要分享和獲取信息?

答案:為了了解她的同事、朋友和家人的生活。

4. 她為什麼想要了解他人的生活?

答案:為了知道自己是否被別人所需要。

5. 她為什麼會在意這一點?

答案:因為她害怕被圈子所拋棄。

觸發總結

○ 觸發是上癮模型的第一個階段,它可促使用戶採取行動。

○ 觸發分為兩類——外部觸發和內部觸發。

○ 外部觸發通過將信息滲透在用戶生活的各個方面來引導他們採取下一步行動。

○ 內部觸發通過用戶記憶存儲中的各種關聯來提醒他們採取下一步行動。

○ 負面情緒往往可以充當內部觸發。

○ 要開發習慣養成類產品,設計者需要揣摩用戶的心理,了解那些有可能成為內部觸發的各種情緒,並且要知道如何利用外部觸發來促使用戶付諸行動。

練習

◆ 哪些人會使用你的產品?

◆ 你期望用戶形成什麼樣的習慣?

◆ 想出三個能夠促使用戶使用該產品的內部觸發,可參照本章中介紹的「5 問法」。

◆ 哪一個內部觸發在用戶身上出現的頻率最高?

◆ 利用出現頻率最高的內部觸發和你期望塑造的習慣,完成以下這個簡短的用戶情境設計:每當用戶感到……(內部觸發),他就會……(預期習慣的第一步)。

◆ 回到前一個問題,在邁出通往習慣的第一步時,用戶會做什麼?何時何地可以啟動外部觸

發?

◆ 如何才能在用戶的內部觸發被觸動時及時地引入外部觸發?

◆ 想出至少三種能觸發你的用戶關注現有技術(電子郵件、推送通知、簡訊等)的常規方法。

接著,請發揮你的想像力,構思至少三種超出常理且目前難以實現的方法,來觸發用戶關注

你的產品(可穿戴式電腦、生物感測器、信鴿等)。你會發現這些瘋狂的念頭會激發新的洞

見,而它們未必真的不可理喻。若干年後,新的科技手段將會把目前難以想像的構思都變為

現實。

一種行為的複雜程度越低,無論是體力上的還是腦力上的,被人們重複的可能性就越大。

要使人們行動起來,三個要素必不可少。

第一,充分的動機;

第二,完成這一行為的能力;

第三,促使人們付諸行動的觸發。

B=MAT

B 代表行為,M 代表動機,A 代表能力,T代表觸發。

觸發提醒你採取行動,而動機則決定你是否願意採取行動

能夠驅使我們採取行動的核心動機不外乎三種。

第一種,追求快樂,逃避痛苦;

第二種,追求希望,逃避恐懼;

第三種,追求認同,逃避排斥。

作者丹尼斯·豪普特利將產品的創新過程分解成了三個基本步驟。

第一步,了解人們使用某個產品或服務的原因。

接下來,列舉出用戶使用該產品時的必經環節。

最後一步,在明確整個過程的所有環節之後,開始做減法,把無關環節全部刪除,直至將使用過程簡化到極致。

當你使用某個產品時所需花費的步驟能被縮減或是優化時,用戶使用它的頻率就會增加。

選取人性中的某種慾望,最好是讓人魂牽夢縈的某種慾望,然後利用現代科技來逐步滿足這種慾望。

福格總結了簡潔性所包含的 6 個元素,即影響任務難易程度的 6 個要素,它們是:

1. 時間——完成這項活動所需的時間。

2. 金錢——從事這項活動所需的經濟投入。

3. 體力——完成這項活動所需消耗的體力。

4. 腦力——從事這項活動所需消耗的腦力。

5. 社會偏差——他人對該項活動的接受度。

6. 非常規性——按照福格的定義,「該項活動與常規活動之間的匹配程度或矛盾程度」。

為了增加用戶實施某個行為的可能性,設計人員在設計產品時,應該關注用戶最缺乏什麼。也就是說,要弄清楚是什麼原因阻礙了用戶完成這一活動。

找到了促使人們採取行動的觸發,明確了何種行動應該變成人們的習慣,你接下來應該關注的,就是提高人們的動機和能力

先解決能力問題。

能獲得豐厚的投資回報往往取決於能否提高產品使用的簡易度。

研究證明,當產品數量由少變多時,它在人們心目中的價值會降低。

亞馬遜網站從一個相反的角度向我們證明,限制產品供應反而能增加銷量。

思維會根據我們所處的環境,在短時間內做出快速的判斷,然而,這些判斷有時候並不準確。

就算不存在任何客觀差異,人們還是會因為預知的信息對產品產生判斷誤差。

當人們認為自己距離目標越來越近時,完成任務的動機會更強烈。

行動是上癮模型的第二個階段。

行動是人們在期待酬賞時最直接的反應。

根據福格博士建立的行為模型

1.要促成某種行為,觸發、動機和能力這三者缺一不可。

2.要增加預想行為的發生率,觸發要顯而易見,行為要易於實施,動機要合乎常理。

3. 人類行為不外乎受三種核動機的影響:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追

求認同,逃避排斥。

4. 時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性等六個因素會對用戶的能力產生影響。

能力還會因人因地而異。

啟發法是指我們藉助認知經驗對事物做出快速判斷。產品設計者可以從上千種啟發法中選擇一些來獲取靈感,提高產品的吸引力。

滿足用戶的需求,激發使用欲人們使用某個產品,歸根結底是因為這個產品能夠滿足他們的某種需要。要想讓用戶試過之後還念念不忘,那就要看產品是不是能滿足用戶的需求了

當賭博者獲得酬賞時,伏隔核(大腦感知興奮)並沒有受到刺激,相反,在他們期待酬賞的過程中,這個區域發生了明顯的波動。驅使我們採取行動的,並不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產生的那份迫切需要。

多變的酬賞主要表現為三種形式:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞

我們之所以會在社會生活中效仿他人,是因為我們具備向他人學習的能力。當看到他人因某種行為而得到酬賞時,我們跟風行事的可能性就更大。

如果人們效仿的對象與他們自己很相似,或者比他們的經驗略為豐富時,他們就特別容易將對方視作行為典範。

變化不定的內容驅使一些用戶在信息流中不停地搜索新鮮內容,而對於內容提供者來說,他們的酬賞來自別人的點「贊」。點「贊」和發表評論是對這些內容提供者最好的肯定,正是在這種酬賞的激勵下,他們才會繼續寫下去。

有時,用戶會在這個信息流上看到一條格外有趣的信息,而有時又看不到。但是為了繼續這種狩獵的體驗,他們會不停地滑動手指或是滾動滑鼠,目的就是尋找多變的酬賞——相關內容的推文。

升級、獲取特權等遊戲規則都可以滿足玩家證明自己實力的慾望。

只有體驗到終結感,才會覺得愉悅和滿足

人們對於社交酬賞以及同伴認同的渴望要遠遠大於對經濟利益的期待

如果公司的產品或服務理念不能迎合用戶的需求,那再多的「遊戲化」元素都無濟於事

在設計酬賞時,務必要考慮到用戶使用該產品的原因,確保它與用戶的內部觸發和使用動機相吻合。

你有權接受,也有權拒絕。僅憑一句「你有權」,人們就會更容易被說服,因為這句話進一步肯定了人們的選擇權。一句簡單的「你有權」卸去了我們本能的防禦之心,我們不再有聽命於人的不適感。

要想使用戶對產品抱有始終如一的興趣,神秘元素是關鍵。

利用用戶提供的內容來製造源源不絕的新意。

多變的酬賞在吸引用戶的同時,必須滿足他們的使用需求。那些能夠秒殺用戶的產品或服務包含的酬賞往往不止一種。

酬賞總結

○ 多變的酬賞」是上癮模型的第三個階段,共包含三種類型:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬

賞。

○ 所謂社交酬賞,是指人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。

○ 所謂獵物酬賞,是指人們從產品中獲得的具體資源或信息。

○ 所謂自我酬賞,是指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。

○ 在自主權受到挑戰時,我們會感到自己失去了選擇的自由,通常會對某種新的行為習慣

產生排斥。心理學家稱之為「逆反心理」。因此,保障用戶的自主權是吸引他們的關鍵。

○ 有限的多變性」會使產品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而「無窮的多變性」是維

系用戶長期興趣的關鍵。

○ 產品中「多變的酬賞」在吸引用戶的同時,必須滿足他們的使用需求。

一種行為要想變成日常習慣,該行為必須有很高的發生頻次和可感知到的實用性

很多企業會利用用戶的投入給自己的產品賦予更高的價值,其原因僅僅是用戶曾為產品付出過努力,對產品投入了自己的勞動。

我們對事物的投入越多,就越有可能認為它有價值,也越有可能和自己過去的行為保持一致。

我們會改變自己的喜好以避免發生認知失調。

在一個標準的反饋迴路中,給出提示、採取行動和酬賞用戶這三大步驟能夠改變我們的即時行為。

在投入階段,應該在用戶享受過形式多樣的酬賞之後再提出讓其做一些小小投入的要求,而不是之前。要求用戶進行投入的時機至關重要。

報答不僅僅是人與人之間存在的一種行為特徵,也是人機交互過程中表現出的一個特徵。

我們對產品和服務的投入,和我們對人際關係的投入都是出於同樣的原因。

用戶向產品投入的儲存價值形式多樣,可增加用戶今後再次使用該產品的可能性。

iTunes 音樂廣播服務會將根據用戶們在 iTunes 中收藏的音樂類型為其提供個性化音樂推薦服務。

技術可以根據使用者的投入進行自動調節和改進。

內容還可以由享受服務的用戶創建。

當用戶繼續分享與服務有關的信息或與之進行互動的時候,其數字化生活就會被記錄下來並存檔。隨著時間的推移,匯總了各種回憶和經歷的收藏會變得更有價值。隨著用戶對網站的個人投入不斷增加,要放棄這些服務就會變得更加困難。——記錄的內容會提升用戶的放棄成本

如果我們能讓用戶輸入哪怕一點點信息,他們變成回頭客的可能性都會更大。

數據資料收集得越多,服務的儲存價值就越大

改換服務意味著放棄自己多年的投入,一切重新開始。對自己辛辛苦苦建起並精心呵護維持的關注群,沒有人捨得放棄。

無論是買家還是賣家,信譽會增加用戶堅持使用服務的可能性,因為他們已投入大量精力以保持高質量評分

越熟悉某一行為,用戶繼續該行為的可能性就越大。

用戶的這種技能性學習大多無法轉化為競爭性應用。一旦用戶努力掌握了某項技能,他們就不太可能改弦易轍,轉而使用另一競爭性產品。——學會PS,再完全更換就不容易了

將設計者希望用戶所做的投入逐步分解成小塊任務,先從小而簡單的任務開始,然後在上癮模型的連續循環過程中逐步加大任務難度。

習慣養成類技術利用用戶每一次經歷上癮循環的過程增加產品價值

投入總結

○ 投入階段是上癮模型的第四個階段。

○ 行動階段使用戶即時獲得滿足,而投入階段主要與用戶對未來酬賞的期待有關。

○ 對產品的投入會令用戶形成偏好,因為我們往往會高估自己的勞動成果,儘力和自己過

去的行為保持一致,避免認知失調。

○ 用戶只有在享受了各種酬賞之後才會對產品進行投入。

○ 用戶對產品的投入不僅可改進產品服務質量,增加用戶再次使用產品的可能性,還能令

儲存價值以內容、數據資料、關注者、信譽或技能等形式自然增長。

○ 用戶投入可通過載入下一個觸發的方式令用戶重新開始上癮循環,從而增加了用戶反覆

進入上癮循環的可能性。

自問

1. 用戶真正需要什麼?你的產品可以緩解什麼樣的痛苦?(內部觸發)

2. 你靠什麼吸引用戶使用你的服務?(外部觸發)

3. 期待酬賞的時候,用戶可採取的最簡單的操作行為是什麼?如何簡化產品使該操作行為

更輕鬆容易?(行動)

4. 用戶是滿足於所得酬賞,還是想要更多酬賞?(多變的酬賞)

5. 用戶對你的產品做出了哪些「點滴投入」?這些投入是否有助於載入下一個觸發並儲存價

值,使產品質量在使用過程中獲得提升?(投入)

上癮模型的道德相關

○ 為幫助習慣養成類技術的設計者評估其操控用戶背後的道德責任,首先要確定其工作性

質屬於四象限中的哪一個。你是一名健康習慣推廣者、兜售商、娛樂用戶者,還是經銷商?

○ 健康習慣推廣者會使用自己開發的產品,並相信該產品可極大提高人們的生活質量。他

們獲得成功的概率最高,因為他們最了解其用戶的需求。

○ 兜售商相信自己的產品可極大提高人們的生活質量,但自己並不使用該產品。他們必須

謹防驕傲自大和脫離實際,因為他們在為自己並不了解的人提供解決方案。

○ 娛樂用戶者會使用自己的產品,但並不相信該產品可提高人們的生活質量。他們可以獲

得成功,但在某種程度上無法提高他人的生活質量,其產品往往缺乏持久力。

○ 經銷商既不使用產品,也不相信該產品可提高人們的生活質量。他們獲得長久成功的概

率最低,在道德上往往處於不利地位。

聖經產品實例

○ 《聖經》應用程序作為桌面網站根本無法吸引用戶。移動界面可通過頻繁提供觸發的方

式增強程序的可訪問性並增加用戶的使用量。

○ 《聖經》應用程序通過將有趣內容前置並提供經文音頻的方式增強了用戶採取行動的能

力。

○ 將經文分解成短小的片段之後,用戶發現每天閱讀《聖經》變得更加輕鬆。保持下一個

經句的神秘感會增加一種可變酬賞。

○ 在應用程序中每添加一條評註、一個書籤,或高亮顯示存儲數據(以及數值),都會進一步增強用戶的參與度。

傳遞客戶價值的商業模式和有利可圖的客戶獲取方法,這兩大要素是任何業務獲取成功的必要條件。

梅普爾斯認為技術浪潮遵循一個三階段模式,「這些浪潮都始於基礎設施建設。基礎設施建設方面所取得的進步是積聚一波大浪潮的初始力量。隨著波濤開始積聚涌動,各種促成性技術和平台紛紛為新型應用鋪平道路,這些新型應用經過不斷聚集,逐漸形成一波浪潮,以實現大規模滲透和客戶應用。最終,這股浪潮達到頂峰並逐漸消退,為正在聚集並即將形成的下一波浪潮讓位」。

某些領域中,新技術會令上癮模型中的循環速度更快,次數更頻繁,過程更有價值,找到這些領域就相當於找到了開發新的習慣養成類產品的絕好機會。

預先考慮到界面將會發生更改的地方,富有進取心的設計者就能找到新的方法培養用戶習慣。

習慣測試和需找機會

○ 上癮模型有助於產品設計者為習慣養成類技術制定一個初始標準,還有助於從現有產品的習慣養成潛能中發現隱性的弱點。

○ 一旦產品被開發出來,「習慣測試」有助於確定產品粉絲,找出哪些產品因素有助於用戶形成習慣(如果有的話),搞清楚產品的這些方面為何會令用戶行為發生改變。習慣測試包括三個步驟:確定用戶、分析用戶行為和改進產品。

○ 首先,深入研究數據,確定人們的行為方式和使用產品的方式。

○ 其次,對這些發現進行分析,找出習慣用戶。要想得出新的推測,研究忠實用戶的行為

和習慣路徑。

○ 最後,改進產品,吸引更多用戶走上習慣用戶所走的路徑,然後評估結果,視需要繼續修改。

○ 敏銳觀察自己的行為有可能帶來新的見解和創建習慣養成類產品的機會。

○ 在某些領域中,新技術會令上癮模型中的循環速度更快,循環次數更頻繁,或循環過程更有價值,找到這些領域可為開發新的習慣養成類產品提供絕好的機會。

○ 新生行為—— 很少有人看或做,但最終會滿足大眾市場需求的新行為—— 能為今後帶來突破性的習慣養成機會。

○ 更改界面會使用戶行為發生變化,並帶來商機。

推薦閱讀:

《上癮:讓用戶養成習慣的四大產品邏輯》
有些設計,一眼就會讓你愛上!
如何將產品做到極致,分享我的一些感悟(上)
卓別林早就看透了智能家居這回事兒
【轉】20150624 那些情懷滿值但「然並卵」的設計細節

TAG:產品設計 | 產品經理書籍 | 產品經理 |