通過遊戲<冰汽時代>這面照妖鏡, 了解統治階級是如何滑落為暴君的

(封面圖來自貼吧)

"統治階級" 成為 "暴君", 作為一種人類文明史上存在的現象, 了解歷史的人都可以看到太多太多的案例. 作為被統治階級的一員, 儘管我們可以靠知識和理性了解這一現象的發生規律和必然性, 但要從主觀體驗上理解一名暴君的形成過程, 還是存在困難.

因此歷史上的許多暴君都被怪物化, 被處理成一個反人性的, 不可理喻的怪物; 把他們和被統治者自身對立起來. 這種做法忽略了一種可能性, 即暴君源自於人類性格中的固有模式, 每個人都有成為暴君的潛質, 需要基於對自身的反思, 結合一系列理性上的最佳實踐, 我們才能拮抗自己的暴君本能. 而將暴君的描述異己化, 反而無助於我們認識自己內心中存在的弱點.

從後一種可能性考慮, 那麼不僅能客觀上了解暴君, 甚至需要主觀上理解暴君, 就變得很有必要性.

最近火熱的遊戲<冰汽時代>, 本身是一款生存經營類遊戲. 與<饑荒>等類似, 要在極端的自然環境中, 靠學習, 規劃和運營擺脫困境.

背景是19世紀末, 由於突如其來的冰災使世界被冰雪覆蓋, 陷入極寒 (零下二十度到零下一百多度). 工業革命初期的人類文明遭到摧毀. 一群難民 ( 包括婦女兒童 ) 需要靠燃煤的能量塔在冰天雪地中收集物資與食物, 建設自己的小城市, 探索周邊冰封世界, 應對各種突發事件, 從而堅強地生存下去.

遊戲中的經營元素, 除了科技, 建築, 探索之外, 還有一個維度是"政策". 可以通過制定政策來推行制度或解決矛盾. 當然推行任何政策都會帶來後果.

遊戲最核心的政策樹被翻譯成"目的", 主要為人們建立在冰天雪地下苟延殘喘的意義感和信心. 目前有"秩序"和"信仰"兩條路線.

這兩條路線都是為解決人與人的矛盾而生, 而路線的終點會提供三個"開掛"式的政策, 幾乎解決一切問題, 但實際上就滑落為了"法西斯獨裁者" 或 "邪教頭子", 鎮壓並殺死一切反對者.

因為第一章劇本"新家"末尾有對玩家的政策抉擇進行人性上的拷問. 如果玩家點出相關政策, 滑落到法西斯或邪教的地步 (遊戲稱之為 "越界" ), 即便贏得了生存, 遊戲也會質問玩家"這一切值得嗎".

然而恰恰是這點不符合一般性遊戲獎勵策略的做法, 觸動了一大部分玩家的自尊心, 使他們變得暴怒. 以至於在steam上刷差評, 在貼吧和知乎吐槽, 在遊戲里做各種邪典的玩法. 這種情緒宣洩的狂歡反而造就出一次輿論熱點.

而我把自己放在觀察者的角色上, 會發現他們的許多言行和歷史上的暴君在現象上高度一致. 將這些玩家的各種言論看下來, 讓我感受到原本想作為左翼教科書來設計的<冰汽時代>, 無意之中也成了右翼照妖鏡.

痛罵刁民流

凍死餓死刁民復仇流

圈養刁民暴力"養豬"流

這些暴君並不是歷史上君王世系裡的天選之人, 而是包括你我在內的廣大普通人的一員. 從一個普通玩家身上看到的滑落為暴君的心路歷程, 正是一個可以理解的歷程.

我將看到的暴君玩家的特點歸結為四大類

第0類: 專制主義路人

第1類: 缺乏移情能力

第2類: 無法接受觀點差異

第3類: 無能而殘暴

第4類: 偽善有為的暴君.

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第零類專制主義路人, 嚴格來說不是暴君. 他們對於這款遊戲而言只是"雲玩家". 完全沒玩過, 只是看到吐槽說這遊戲 "白左" 的文章, 就激動地點贊, 轉載, 評論. 以至於鬧各種笑話, 比如以為遊戲里搞八小時工作制, 點童工就會被判"越界"等.

這種人沒啥好分析的, 他們早已經成為了與肉體和階級地位相分離的 "精神暴君" , 饑渴地尋求著可以發揮暴君情緒的話題, 以至於一知半解, 不辨真假. 從他們身上分析不出成為暴君的心理歷程, 所以略過.

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事實上, <冰汽時代>里不是十小時工作制, 而是按晝夜設定, 在極度寒冷的天氣下, 從太陽光照進的8點工作到太陽光照不到的18點, 十小時工作. 而且不工作的夜間還需要進食, 修路, 蓋房 (白天蓋房影響效率).

饒是如此, 仍然會很快遭遇到勞動力不足的危機. 這是第一個挑戰. 而遊戲給出了兩個可選的解決思路 : 二十四小時應急工作, 和動用童工.

這兩種政策都可以緩解眼前的危機, 然而也會立刻引起部分居民的不滿. 遊戲下方代表玩家統治力的兩個進度條: 希望條會縮短, 而不滿值會增強.

而這一點就引起了許多玩家的吐槽.

光從這一點, 就表現出了這些玩家移情能力差, 和無法接受異議兩個特點.

為何說移情能力差呢? 如果代入遊戲中的難民, 任何人在正常工作八小時都會感到疲勞, 然後在冰天雪地中饑寒交迫的工作十小時, 已經是難以想像的負擔了. 在這基礎上, 還要延長到二十四小時, 體弱的人難免會生病甚至過勞死. 用最基本的移情能力也能知道, 對當事人而言一定會"痛苦不堪" .

而一些玩家流露的態度是, 為了生存你必須得這麼做. 甚至還要任勞任怨, 沒有不滿. 這麼說似乎在理性上成立, 然而作為當事人的感受而言, 是無法成立的. 而玩家們只用理性思維來要求人, 卻不做移情, 不做感受上的換位思考. 從而得出這樣的思維模式:

當我的被統治者行為有客觀上的合理性, 服從時就不該有主觀上的消極情緒. 否則他就是壞的, 或者刁的, 而不是正常的人會有的正常情緒.

然而玩家自己對遊戲的心態構成了一個非常完美的雙重標準鏡像 :

  • 我玩<冰汽時代> 非常努力, 非常認真, 最後犯了小錯誤, 你遊戲開發商用你的道德觀否定了我的努力, 質問"這值得么", 你是不實事求是的道德婊
  • 你<冰汽時代>里的難民, 雖然按照我的命令去加班了, 雖然工作了二十四個小時產出了很多, 但你流露出不滿了, 所以你沒有上進心, 缺乏吃苦耐勞的道德, 是刁民, 賤民. ( 而"我" 這時候是不是道德婊呢? )

這種糟糕的雙重標準心理現象在人類一切社會形態中都普遍存在. 不同文化有不同的表述. 中國儒家有 " 己所不欲勿施於人", "求諸於己, 不責於人" 的說教, 聖經中有誰能用石頭砸死妓女的故事, 而在新中國也有個俗語叫 "對別人馬克思主義, 對自己自由主義".

而由於統治階級與被統治階級, 由於物質條件差異, 導致的主觀感受極端的差距, 使得統治者思維中雙重標準, 道德婊的定式越來越強.

缺乏移情能力, 是統治階級走向暴君的第一類特點.

衛靈公當隆冬興眾穿池,海春諫曰:『天寒,百姓凍餒,願公之罷役也。』公曰:『天寒哉?我何不寒哉?』

人之言曰:『安者不能恤危,飽者不能食飢。』

故餘粱肉者難為言隱約, 處佚樂者難為言勤苦。

夫高堂邃宇、廣廈洞房者,不知專屋狹廬、上漏下濕者之〈疒朁〉也。

系馬百駟、貨財充內、儲陳納新者,不知有旦無暮、稱貸者之急也。

廣第唐園、良田連比者,不知無運踵之業、竄頭宅者之役也。

原馬被山,牛羊滿谷者,不知無孤豚瘠犢者之窶也。

高枕談卧、無叫號者,不知憂私責與吏正戚者之愁也。

被紈躡韋、搏粱嚙肥者,不知短褐之寒、糠〈米後〉之苦也。

從容房闈之間、垂拱持案食者,不知跖耒躬耕者之勤也。

乘堅驅良、列騎成行者,不知負檐步行者之勞也。

匡床旃席、侍御滿側者,不知負輅挽船、登高絕流者之難也。

衣輕暖、被美裘、處溫室、載安車者,不知乘邊城、飄胡、代、鄉清風者之危寒也。

---- <鹽鐵論>

如何評價遊戲《冰汽時代》? - 知乎?

www.zhihu.com圖標

階級差異在擴大這種移情能力的分裂, 用毛主席的話說叫 "嚴重脫離群眾", 在古代叫"朱門酒肉臭, 路有凍死骨"; 而在<冰汽時代>這款遊戲中, 則是坐在溫室里的人體工學椅上, 端著飲料著急通關的玩家, 和遊戲里零下40~ 60度仍在拚命工作的工人之間的差距.

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統治階級的第二個特點是, 無法接受觀點差異.

由於缺乏移情能力, 或者由於階級差異無法移情, 所以遊戲里難民的怨言對一部分玩家而言變成了需要用理性去處理的事件.

作為政客的一項基本素質, 或者說基本的政治修養, 是要明白任何政策都是為解決衝突和矛盾而生, 就一定會有支持和反對者. 聰明的政治家會說, "團結絕大多數人的力量", 而愚蠢的, 缺乏專業培訓的統治者則會 "一觸即跳".

<冰汽時代> 里很好地描寫了觀點差異的現象. 比如"應急加班"法令, 一旦推行出來, 立刻會有幾種聲音:

"二十四小時加班, 是想讓人都累死么?"

"希望這條政策只在必要的時候才要執行"

這體現了 "有條件的支持" 和 "情緒式的反對", 兩種言論都是以執行為前提的, 遠遠沒有低烈度抗拒 ( 磨洋工, 偷偷塗鴉 ), 中烈度抗拒 ( 偷偷進行破壞 ), 高烈度抗拒 ( 公開罷工 ).

另一個典型案例則是<冰汽時代>里的童工政策. 可以選擇兒童做工, 也可以選擇兒童必須留在庇護所. 人們的討論是

兒童要做工:

"啊! 孩子都要過這麼苦的日子, 還有希望嗎"

"是的, 我們正缺人手, 他們正好可以幫忙"

兒童庇護所:

"讓他們呆在那裡幹嘛, 看雪花飄嗎? "

"孩子就應該呆在庇護所, 遠離危險的地方"

可見<冰汽時代>的製作者並沒有傳說中的那麼 "白左", 而是設計了同一事件的兩種觀點. 幾乎所有的政策推行後, 難民中都會出現兩種或多種觀點的言論.

而且推行這些政策, 引起的"不滿" 和"失望" 也就是一小段, 目測在 5% ~ 10%. 表示這些政策絕大多數人內心也接受了, 而且所有人都執行了, 包括有怨言的人.

很明顯, 遊戲的這些設計被一些玩家大腦選擇性地忽視了

個別玩家能從100個支持者言論中, 死盯著反對的那一兩條, 然後一船人都打翻

這哥們也受不了抗議了

說明以這些玩家的政治素養, 對別人的怨言, 既不能主觀上去感性地理解, 更不能從統計學概率上理性地看待, 而處於一種 "一觸即跳" 的狀態.

嗯, 就像玩家走出自己的宅所上班, 遇到老闆召集所有員工, 自己激動地站在桌子上以創業夢想家的心態向全體員工宣布: "我們從今天開始996, 努力登上行業的巔峰". 他聽了不爽, 在人群角落裡吐了口唾沫, 被老闆眼尖地發現了, 把他拉到辦公司噴了一晚上: "不上進, 不努力, 怎麼獲得成功! 別人在加班工作加班學習的時候, 你卻在熬夜玩<冰汽時代>!"

這種類型的老闆, 他們的態度就叫 "一觸即跳".

一壓我我就跳

其實一旦用客觀的道德標準去否定主觀的感受, 結果就是雙重標準, 導致社會情感鏈條的瓦解 ( 基於移情形成的凝聚力 ), 轉而變為依靠暴力秩序維繫 ( 用暴力強迫與用暴力反抗 ).

缺乏基本的移情能力, 形成雙重標準的思維方式, 是導致統治階級政治錯誤的一個根本原因. 他們分析政治矛盾時, 尤其是分析某個必要政策 ( 比如加班 ) 由於其政治成本高 ( 比如過勞死 ) 而遭遇衝突時; 由於缺乏移情能力, 把可以理解的感受當成完全不可理喻的固執, 從而將"不合作"歸結為被統治者單方面原因, 認為"以德服人" 的路線必然失敗, 轉而求諸 "以利害制服人". 從而有更高地傾向使用暴力性的政策.

遊戲里玩家只要肯作死, 基本不會被推翻, 可見與其說是刁民, 不如說是順民

這個過程由屁民推動無非是個人被孤立, 而如果由統治者推動則會帶來政治的速朽. 中國文明是弱化版的<冰汽朋克>, 一直有冰河氣候, 外來入侵, 大洪水的諸多威脅. 統治者本著為人民有利的名義, 推行一些需要付出犧牲的強迫性政策和超級工程的時候, 統治者往往採取極端的政策, 反而進一步激起民憤.

  • 秦始皇為抵禦匈奴, 修長城, 直道, 發動天下兵民輪戍. 而秦朝遂亡於輪戍失期的軍民.
  • 隋煬帝修大運河, 發動百萬人遠征高麗. 不料被自己留守的心腹大將起義反叛
  • 元朝發動二十萬人治理黃河, 結果治河的民夫首舉義旗, 推翻了元朝

這些舉措在當政者推行的時候, 根本沒想過要與民眾付出來的苦難進行辯證. 他們反而沉浸在自己的自豪感中.

「哈哈哈哈……」沈華北大笑起來,失重的虛弱使他站立不穩,但在精神上他已亢奮到極點,「長城和金字塔都是完全失敗的超級工程,前者沒能擋住北方騎馬民族的入侵,後者也沒能使其中的法老木乃伊復活,但時間使這些都無關緊要,只有凝結於其上的人類精神永遠光彩照人!」他指指身後高高聳立的地球隧道南極站,「與這條偉大的地心長城相比,你們這些哭哭啼啼的孟姜女是多麼可憐!哈哈哈哈……」

甚至我們天朝的大leap forward, 一線領導人強制發動幾千萬興修工程, 積極的志願者不足, 許多地方幹部綁人, 抓人上工地, 不服從就打人. 結果逼得最高領袖開會討論:

我看這樣搞下來,中國人非死一半不可,不死一半也要死三分之一,不死三分之一也要死十分之一。中國五億農民,十分之一就是五千萬人。

如果死了五千萬人,那個時候至少我的職要撤掉,你們都可以不撤,那不是撤職問題,我這個頭也沒有了。

........你搞多也可以,總是不要死人,以不死人為原則。

........你們如果一定要搞,那也沒有辦法,不能殺我的頭就是了

........我說留一點給我們的兒子去搞也可以,何必我們統統搞光!

比如鋼三千萬噸,究竟要不要那麼多?能不能搞那麼多?現在才搞到八百萬噸,就是六千萬人上陣,明年三千萬噸鋼,要多少人上陣?

........先搞少一點,如果行有餘力,情況順利,再加一點。胡琴的弦不要拉得太緊,搞得太緊了,就有斷弦的危險。

.......能夠轉化為現實的那種可能性,就是現實的可能性。所謂非現實的可能性,就是空的。

這些強制措施比錯誤政策更激發了民怨, 人民發現名義上是做"有利我們"的事情, 可結果是我們死了, 他們活的好好的, 不是騙傻子么? 與其受這種"有利於我們" 的折磨, 還不如不要那利益更好.

遊戲中還可以吃人, 你也覺得是必要的邪惡嗎?

類似愚蠢的統治者實在太多了. 由於他們缺乏移情能力, 把民眾自然而然的怨言, 歸結於道德敗壞, 從而用各種更不顧感受的強制措施. 他們的這種態度, 有個專門的政治術語, 叫 "老虎屁股摸不得"

我們的省委書記,地委書記,縣委書記,直到區委書記,企業黨委書記,公社黨委書記,既然作了第一書記,對於工作的缺點錯誤,就要擔起責任。

不負責任,怕負責任,不許人講話,老虎屁股摸不得,凡是採取這種態度的人,十個就有十個要失敗。人家總是要講的,你老虎屁股摸不得嗎?偏要摸

說到這裡,毛澤東大手一伸,非常形象地作了一個「摸」的動作。頓時,會場里笑聲一片。毛澤東所說的,犯錯誤的,自己直接、間接都有份,而且第一個負責的就是他。

正是有了幾千年的經驗教訓. 所以推行政策時的合法性, 是當代政治中非常重要的常識, 也是我朝 "現代化治理" 的題中之義. 跟不上這條路的就是無能, 無能的會被時代淘汰掉.

如果不是這樣,就是一人稱霸。這樣的第一書記,應當叫作霸王,不是民主集中制的「班長」。……我們現在有些第一書記,連封建時代的劉邦都不如,倒有點像項羽。這些同志如果不改,最後要垮台的。

不是有一齣戲叫《霸王別姬》嗎?這些同志如果總是不改,難免有一天要「別姬」就是了。

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玩家對<冰汽時代> 中民眾怨言一觸即跳, 其實還體現了第三個暴君特點, 無能而殘暴, 這種無能主要表現為短視與拒絕反思.

遊戲其實專門為玩家設計了一套辯證法的政策樹. 短期看起來好的政策, 長期有弱點. 而短期有弱點的政策, 長期有好處. 明知道是壞事, 但往往不一定要點. 而當壞辦法不得不點時, 一定付出巨大代價.

  • 比如很多人吐槽二十四小時加班都不情願, 其實沒玩懂. 連續二十四小時加班會有人過勞死, 在勞動力極度短缺時反而得不償失. 再多點一層就有14小時加班, 只是稍微增加不滿而已.
  • 讓童工勞動能解燃眉之急. 但童工不勝任重活, 容易生病和死亡, 反而加大集體負擔.
  • 讓童工去庇護所看起來沒卵用, 但未來可以讓他們學習醫療或者技術, 反而能提高最稀缺的救護和科研的效率.

  • 喝湯吃木料能一時減輕勞動短缺, 但長久會得病, 也是得不償失.
  • 決鬥場可以舒緩情感, 但沒必要簽決鬥法, 讓他們打死人導致浪費勞動力. 妓院不點, 也沒什麼代價.

甚至包括玩家廣為詬病的二十四小時加班, 在真正緊急的時候畫風是這樣的:

這些玩家根本沒有耐心去學習, 評估, 在一個零下四十度甚至更低的環境下, 長時間加班, 童工是否有利於集體的延續. 他們拒絕反思, 拒絕學習, 以至於看不到其實這個遊戲里在非必要的時刻, 不用童工, 減少加班反而更有利於後續的發展.

就像倫敦幫的例子, 由於冬日之家的覆滅, 讓一小部分人心灰意冷鬧起了分裂. 問題是這僅僅是一小部分人而已. 只有在你作為統治者, 各種政策不當, 導致日漸窘迫的時候, 倫敦幫才能擴大隊伍擴大影響.

如果你一切建設得很好, 居民的不滿降下來, 而希望感極高, 到了最後倫敦幫要走的時候, 其實就是一句話的事情. 大家一勸, 倫敦幫的人就全部留下來了.

差一點只能讓倫敦幫離開. 有物質條件的話, 還可以給倫敦幫一些食物和材料. 然而一部分玩家惦記的不是這些倫敦幫的命運, 而是自己被倫敦幫質疑後惱羞成怒的怨氣要如何發泄.

而且在默認的中等難度里, 只要你擅長學習和總結, 就能輕鬆地用最優策略一步都不踏錯, 完成最好的評價. 畢竟是遊戲.

然而換成歷史上真正存在的無能的統治階級, 就不一樣了. 他們是真的能做到讓自己的統治變得比災難本身更加災難.

1938年11月11日上午9時,蔣介石的密令到達湖南省政府主席張治中手中:「長沙如失陷,務將全城焚毀,望事前妥密準備,勿誤!」旋即,張治中又接到蔣侍從室副主任林蔚的電話,內容是「對長沙要用焦土政策。」

花園口決堤,又稱花園口事件、花園口慘案,是中國抗戰史上與文夕大火(長沙大火)、重慶防空洞慘案並稱的三大慘案之一。1938年5月19日,侵華日軍攻陷徐州,並沿隴海線西犯,鄭州危急,武漢震動。6月9日,為阻止日軍西進,蔣介石政府採取「以水代兵」的辦法,下令扒開位於中國河南省鄭州市區北郊17公里處的黃河南岸的渡口——花園口,造成人為的黃河決堤改道,形成大片的黃泛區,間接導致慘絕人寰的1942河南大饑荒, 史稱花園口決堤。

所以事實是, 一周目玩這個遊戲的玩家, 絕大多數連基本的建築, 政策樹, 科技全都不知道. 根本不具備資格在末日來臨時成為一個合格的市長. 好在這是遊戲, 我們只需要額外花幾個小時學習思考, 就能解決問題的.

如果真的末日來臨, 用一個負責任的心態對待, 就該承認自己扮演不了市長的角色, 公選一個最有經驗的人來承擔.

而一部分玩家只玩了一兩次, 什麼經驗都沒摸清楚, 就希望得到好評, 就希望遊戲里所有的難民都誇獎他, 否則就要痛罵人家:

現實中的遊戲玩家最多也就給個差評吐槽. 而統治者陷入這種心態會如何呢? 會承認無能嗎? 會讓賢嗎?

不, 更多的統治者會拒絕反思, 拒絕承認自己有進步的空間, 反而把矛頭指向反對者, 進一步作出鎮壓的舉措.

問題在於遊戲里不滿值堆到最高之後, 正常的結局也只是把玩家扮演的市長驅逐出去, 然後另外選舉市長. 並不代表新家裡的平民不會繼續用別的思路鬥爭, 生存下去.

那麼做暴君, 做邪教頭子, 真的是為了拯救所有平民嗎? 這是假設除了玩家扮演的市長之外, 平民再不會有任何其他方式組織生產. 而實際上, 暴政真正服務的對象只有一個, 也就是不滿度爆表後的玩家本人, 捍衛了玩家的統治權.

與其說他們在維護一個正確的事業, 不如說在維護自己對於這個所謂正確事業的領導權

最關鍵的評價尺度, 在於是否能嚴肅反思自己, 並加以改變

同樣的, 他們雖然不能解決問題, 但對於反對派, 是真的有能力去發泄. 可以把對手從言語上消滅, 從精神上消滅, 從肉體上消滅, 甚至從歷史上消滅.

厲王虐,國人謗王。召公告曰:「民不堪命矣!」王怒,得衛巫,使監謗者。以告,則殺之。國人莫敢言,道路以目。

王喜,告召公曰:「吾能弭謗矣,乃不敢言。」召公曰:「是障之也。防民之口,甚於防川。川壅而潰,傷人必多,民亦如之。是故為川者決之使導,為民者宣之使言。

故天子聽政,使公卿至於列士獻詩,瞽獻曲,史獻書,師箴,瞍賦,曚誦,百工諫,庶人傳語,近臣盡規,親戚補察,瞽、史教誨,耆、艾修之,而後王斟酌焉,是以事行而不悖。

王不聽,於是國人莫敢出言。三年,乃流王於彘。

今陛下並有天下,別白黑而定一尊;而私學乃相與非法教之制,聞令下,即各以其私學議之,入則心非,出則巷議,非主以為名,異趣以為高,率群下以造謗。如此不禁,則主勢降乎上,黨與成乎下。

禁之便。

臣請諸有文學《詩》、《書》、百家語者,蠲除去之。令到滿三十日弗去,黥為城旦。所不去者,醫藥、卜筮、種樹之書。若有欲學者,以吏為師.

----李斯

然而社會的感性鏈條迅速瓦解之後, 統治者總是誤以為自己暴力的鏈條很強大. <冰汽時代> 反而做了偏向玩家的設定, 玩家走上邪路了不滿值一步步升高, 但只要徹底走上邪路不滿值就會清零. 從這個意義上看, 與其說遊戲里的難民是刁民, 還不如說是順民.

這些統治者沒見過真正的刁民, 不懂只要老百姓喊出來 "今亡亦死,舉大計亦死,等死,死國可乎?", 你馬上就完蛋了, 有高達都沒用:

且夫天下非小弱也,雍州之地,崤函之固,自若也。陳涉之位,非尊於齊、楚、燕、趙、韓、魏、宋、衛、中山之君也;鋤耰棘矜,非銛於鉤戟長鎩也;謫戍之眾,非抗於九國之師也;深謀遠慮,行軍用兵之道,非及向時之士也。然而成敗異變,功業相反,何也?

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第三類說的是無能的統治者 成為暴君, 本質上是既不能改變無能的自己, 又貪戀權位, 為保住自己的權力無所不用其極.

第四類, 則是有能力的暴君. 他們把<冰汽時代> 里的世界治理得挺好, 自己自信心很強, 只是到了遊戲後期, 在沒有任何需要的情況, 做出了"越界" 的舉動, 點選了成為暴君或者邪教頭子的政策.

這些政策明顯存在道德風險, 本來是為那些新手玩家準備的, 類似開掛一樣的手段度過難關. 而對於所謂的高玩們, 他們純粹出於一時的樂趣, 或者好奇點出了這些政策.

點錯了沒什麼, 無非也就是得到了遊戲末尾的一句質問, "這樣做值得嗎" ? 結論當然是不值得, 只是當遊戲玩玩, 再讀檔重來就是.

但令人發毛的是, 許多玩家並不這麼想. 他們認為自己兢兢業業為民服務, 不應該受到任何差評和質疑. 否則就會憤怒, 甚至爆發出強烈的仇恨:

他們用讀檔殺光所有人的方式, 來發泄自己踏錯步受到差評而產生的挫敗感.

從這可以看出什麼來呢? 是不是遊戲設計有問題, 不應該給他們這樣豐功偉績的領導人差評呢?

不是.

問題在於, 遊戲給的差評僅僅是一句"值不值得"的質問, 還遠遠不夠. 正是因為有這種表面是賢君, 內心是暴徒的人 真實地存在, 所以"越界" 不應該僅僅被質疑, 而應該站出來去阻止!!

這種人本質是極其自私的. 他在冰天雪地里勵精圖治, 並不是真的為了造福身邊同甘苦共患難的群眾, 而是為了得到讚美和崇拜.

這樣的人只能作為人才被任用, 絕不能成為統治者.

一旦他們的舉措稍受挫折, 得不到讚美, 他們就暴露真面目, 把之前造福人類的聰明才智轉過來, 反而為倒行逆施提供各種殘暴手段. 這類人如歷史上的王莽, 高洋, 還有焚書的梁元帝, 都屬此類.

王莽始起外戚,折節力行,以要名譽,宗族稱孝,師友歸仁。及其居位輔政,成、哀之際,勤勞國家,直道而行,動見稱述。豈所謂「在家必聞,在國必聞」,「色取仁而行違」者邪?

及其竊位南面,處非所據,顛覆之勢險於桀紂,而莽晏然自以黃、虞復出也。乃始恣睢,奮其威詐,滔天虐民,窮凶極惡,毒流諸夏,亂延蠻貉,猶未足逞其欲焉。是以四海之內,囂然喪其樂生之心,中外憤怒,遠近俱發,城池不守,支體分裂,遂今天下城邑為虛,丘壠發掘,害遍生民,辜及朽骨,自書傳所載亂臣賊子無道之人,考其禍敗,未有如莽之甚者也。

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其實分析製作者的動機, <冰汽朋克> 和它的上一部作品<我的戰爭>一樣, 都是按左翼教科書, 寓教於樂的心態來設計的. 它主要想傳達這樣幾個理念:

  1. 經濟基礎決定上層建築, 生產力水平將決定難民區的生產關係 ( 能否維持公有制 )
  2. 人口和科學技術都是生產力的源泉
  3. 在重大困難面前, 人民的異議是常態, 高明的領導者要學會如何化解矛盾
  4. 要學會因勢利導, 眼光長遠. 短期有利的辦法不能忽視長期的害處, 短期不利的做法卻可以往好的方向轉化.
  5. 在重大困難面前, 極端的手段是必要的, 而一切政策都是雙刃劍, 不越界需要不忘初心
  6. 暴政在絕大多數時候都不是必須的, 只是統治階級維護自身利益的手段, 只是他們會強調暴政必須的一面.
  7. 權力真的讓人腐敗. 每一個小的錯誤, 都可能滑向最終的墮落.

以上知識在真正嚴肅的現實社會中, 是一個理想主義的政客需要具備的常識和基本操守. 從這個角度來看, 遊戲的質量非高.

所以許多玩家說得一點都沒錯. 這就是一款考驗我們作為社會主義接班人資格的遊戲. 但不料它設下的所有挑戰, 反而又成為了照妖鏡, 把拒絕這些挑戰的玩家心態充分暴露出來.

尤其是權力讓人腐敗這點, 一定意義上超出了我的認識. 雖然我知道中國目前被灌輸了法西斯意識的小資產階級群體很大, 而且主要聚集在知乎. 但沒想到一個遊戲能炸出這麼多法西斯言論來.

事後分析, 正是因為遊戲里給玩家設置的位置, 擁有了絕對的權力. 而這種絕對的權力下, 讓人類的弱點---- 移情能力不足, 無法接受異議, 無法面對自身的無能 ---- 等全都殘酷的暴露出來, 結果是許多人沒有絲毫反思, 反而和歷史上的暴君一樣, 想的是怎麼用暴政維護統治, 發泄自己的憤怒, 甚至忘記了自己所處的社會階級, 強化了對歷史上暴君的認同.

真是絕對的權力導致絕對的腐敗. 我本來對這句話不屑一顧, 現在越來越認同它了.

雖然本文討論的只是遊戲和玩家, 看似是最人畜無害的事情. 然而關鍵在於玩家言論行為背後的思維方式, 是銘刻在他們腦海中的, 不僅用於一款沉浸式的遊戲, 還會作用於生活中的一切領域. 一旦這樣的小資產階級民粹思想, 在重大歷史事件推動下變為一股民粹運動, 將會創造出怎樣的歷史, 讓人不得不警惕.

反倒是通過一款廉價的遊戲能了解一種龐大的社會思潮的基本思維模式, 性價比可謂極高


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