鬥魚遊戲直播平台案例分析
鬥魚平台是最近越來越火的一款直播平台,在鬥魚TV裡面會看到各種各樣的直播形式,例如遊戲直播,唱歌才藝直播,戶外直播等,這些豐富多彩的直播內容也逐漸吸引了更多觀眾以及激發了更多人想去當主播的念頭,一是在於主播的收入不菲,二是可以通過一些直播讓自己逐漸成為大眾心目中的男神、女神,也就是所謂的網紅。
鬥魚TV是一家彈幕式直播分享網站,為用戶提供視頻直播和賽事直播服務。 鬥魚TV的前身為ACFUN生放送直播,於2014年1月1日起正式更名為鬥魚TV。
鬥魚TV以遊戲直播為主,涵蓋了娛樂、綜藝、體育、戶外等多種直播內容。
2016年3月15日,鬥魚TV宣布獲得騰訊領投的B輪超一億美金融資,同時,A輪投資人紅杉資本以及南山資本都將繼續投資。8月15日,鬥魚直播完成C輪15億人民幣融資,由鳳凰資本與騰訊公司領投,2016年鬥魚累計融資金額超過20億人民幣。 2017年鬥魚成為國內第一家率先進入D輪的網路直播平台。
2018年1月,鬥魚TV獲得2017科技風雲榜"年度最具潛力創業企業獎"。
2018年3月,鬥魚TV獲得新一輪6.3億美金融資,騰訊獨家投資。
業務流程
產品參與和上下游分流:觀眾註冊登錄,如果要成為主播需要經過實名認證,審核通過後即可成為主播。
內容生產:包括主播開播,開播過程由CDN廠商提供視頻流技術支持。鬥魚對直播內容進行分發,用戶通過鬥魚進入直播間觀看內容。特殊地,對於一些頭部內容、優質內容,鬥魚購買內容版權(包括簽約主播、賽事轉播等)並進行分發。
內容消費:用戶在直播間觀看過程對主播以打賞等的方式產生消費,打賞部分會轉化為屬於主播的虛擬貨幣。
利益分成:鬥魚平台根據虛擬貨幣數額與主播進行規定比例的分成。其他的運營成本(平台外部)還包括支付給提供技術支持的CDN廠商和內容版權費用。
2013年1月,A站推出了直播板塊「生放送」,生放送最初基本確定的以LOL、DOTA等熱門遊戲為主的直播和觀眾彈幕結合的方式收穫了不少觀眾和關注。2014年1月,這部分業務整合為鬥魚TV,正式從ACFUN獨立,以遊戲直播為主,涵蓋體育、綜藝、娛樂等多種內容。
2014年,遊戲賽事在國內的火熱對鬥魚的崛起起到了推波助瀾的作用,LOLS4獎金池超過213萬美元,冠軍獎金達到100萬美元;DOTA2國際邀請賽(Ti4)賽事獎金池總額會超過1000萬美元,冠軍的獎勵高達473萬美元等,給整個電競產業點了一把火。
商業模式:
用戶群體:
下圖為使用年齡層和使用環境的數據:
(此數據可能有一定偏頗,但有一定的可參考價值)
遊戲分類:
從以下圖片來看,鬥魚TV熱門分類與玩家推薦幾本以遊戲為主,從此看來鬥魚直播確實是一款以遊戲直播為主的一款直播軟體。
全部分類中,遊戲作為大類目佔據了大幅板塊,甚至不惜重複分類
冷啟動運營大事件!:
因為判定鬥魚TV的冷啟動切入點為LOL遊戲直播,故而其運營大事記也緊緊圍繞LOL展開,
這正是其成功的要素之所在。
(1).王者之路活動
2014年3月,推出「王者之路」活動,只要符合擁有鬥魚TV前綴的ID、在鬥魚平台獨家直播有效排位賽局數70%並最終在LOL國服獲得「王者」稱號就能獲得最低1萬元最高20萬元人民幣的獎勵。由於玩家有查看本區王者玩家的行為,可看到整頁「鬥魚TV丶」。並且在其它直播平台上觀看直播時,常見大量高水平的玩家的ID為鬥魚TV前綴,對鬥魚TV產生了極大興趣。這一活動給鬥魚帶來了巨大的推廣效應和流量。
(2).韓服OB視頻源的進入
LOL的S3世界總決賽及騰訊LOL客戶端日常新聞賽事運營讓廣大lol玩家了解到韓服玩家水平超一流,處於世界領先水平。也將某些韓國職業高水平玩家推廣給了中國LOL玩家,如faker,dopa,dandy,imp,shy,pawn,madlife,MATA,flame等廣被中國玩家熟知。鬥魚通過簽約入駐一批OB解說,提供韓服高水平玩家的比賽錄像,為觀眾提供了高質量的內容源,很長時間內此頻道為國內玩家了解國外玩家水平的重要渠道。
(3).LOL戰隊選手、解說的入駐
邀請dopa在鬥魚平台直播。這是國外玩家第一次嘗試在國內遊戲直播平台直播,在各遊戲新聞網站及貼吧均有討論。此時鬥魚單頻道直播人數首次突破5W人。
邀請世界最知名玩家faker在鬥魚平台直播,又一次掀起玩家前往鬥魚觀看直播的熱潮,單頻道人數首次突破10w人。
OMG,WE,IG,Royal俱樂部知名成員入駐,提供了國內頂級對局的直播內容。后冠名贊助LPL豪門OMG戰隊。
若風,小莫,小智作為在遊戲解說界最知名的一批解說也被簽約,把不少觀看優酷遊戲視頻解說的用戶帶入到鬥魚來。也將單個房間觀看人數沖向新高峰,達到100W以上。
陳赫,anglebaby也曾在鬥魚間接的直播,觀眾人數單個房間首次突破200W人以上。這已經是後話了。
(4).LOL美女主播的入駐
輕色情是互聯網的一大重要引流手段。
在以上大事記的期間,也穿插了大量其他遊戲直播的運營,但手段都大同小異,時間軸基本與遊戲及相關遊戲電競事業的發展相吻合。
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