一款《刀塔傳奇》的換皮,怎麼就做到日本暢銷第四了?
2014年國內遊戲圈最大的黑馬《刀塔傳奇》,以劃時代的創新性收穫業界無數的好評,以及蜂擁而至的模仿。然而,這麼多年來,仿《刀塔傳奇》或者以這款遊戲的玩法為雛形的產品,幾乎只有《Heroes Charge》拿出了不錯的成績。
沒想到這都2018年了,突然有一款《刀塔傳奇》換皮產品《公主鏈接》做到了日本暢銷榜Top 5之內,最高拿下了App Store暢銷榜第四、Google Play暢銷榜第五的成績,而且上架兩個多月以來,一直穩定在兩個榜單暢銷Top 20的範圍內,持續吸金。
坦白說,Cygamse的這款《公主鏈接》遊戲內核非常套路,但通過一系列的包裝手段,這款產品在日本市場上看起來卻有不小的特色。值得一提的是,他們依然運用了日本廠商擅長的運營手段,讓很簡單的付費機制,就爆發出了足夠的營收表現。
日本人的《刀塔傳奇》換皮
《公主鏈接》的核心玩法充斥著濃濃的國產氣息,如果換一套美術換個發行商名字,我們很可能將它與國內產品搞混。
遊戲最根本的一套機制,便是《刀塔傳奇》代表的橫板關卡制二代卡牌遊戲玩法,以及隨之而來的副本、競技場、爬塔、公會BOSS等常見的系統模塊。
養成角色是這款遊戲的主要目的。除了初始劇情贈送的角色之外,目前所有角色的主要獲取方式就是抽卡,可養成的方面包括角色等級、裝備、裝備強化、進階等級、星級,以及技能等級。
首先,角色等級、技能等級都是是與玩家等級綁定的,升級快戰力高,玩家在遊戲節奏上有一定程度的可能性被等級鎖死,50級以後基本步入平緩成長期,這時候拼的大多是氪金程度,比如買體力等等。
其次,相對而言,裝備的坑更大。早期的裝備很容易獲得,大多通關獎勵就可以直接獲得必要的裝備,然後迅速提升戰力,獲得六件裝備之後,便可以給當前角色進階。進階會消耗掉當前的裝備,並開始需求下一個階段的裝備,而且隨著進階等級的提高,所需要的裝備品質也會提高,每一個階段都會要求裝備至少一件下一個階段品質的裝備,以此來循環推動掉落裝備品質和角色裝備需求的轉換。
關鍵的坑點在於需求量的不均勻抬高,高階裝備需求的材料碎片、圖紙會越來越多,導致體力的投入產出比例會逐漸下降,這時候培養的成本就會越來越高。要保持養成速率,就得適當氪金買掃蕩券,或者體力了。
接下來,一個更長線的養成目標是角色升星。遊戲中的PVP系統(競技場)、爬塔系統(迷宮)、天梯系統(公主競賽)、公會BOSS,以及活動副本這幾大衍生玩法,都會獎勵相應的專屬貨幣,用來兌換或者抽取固定幾類的獎勵,其中最重要的就是角色碎片。
遊戲中角色的強度很容易遇到門檻,比如第六章主線關卡、競技場真人玩家區間(前期給玩家打NPC已經比較貼心了,遊戲還特地標註了這是NPC)、公主競賽10000名等等。比起買20次漲價一次的碎片兌換商店,這些副本兌換的碎片要來得更快,而且很容易利滾利。
當玩家拿到高位的排行,收益會按照每小時獲得量的多少往上漲,比如競技場1000名以內的收益幾乎是10000名的三到四倍。
這導致了現在這款遊戲基本只有兩種玩家,對應兩種玩法:一是強氪玩家,買一個針對推圖和PVP搭配極強的多SSR初始號,然後大手筆投入迅速拉升戰鬥力,抬高排行位置,保證後續收益;另一個種是強肝玩家,抱一個強力公會的大腿,按照投入產出比嚴格計算每天買體力的量,效率最大化地肝,吃長線收益。
看過這些套路,不得不感嘆Cygames已經徹底把國內一套養成玩法徹底吸收到自己的遊戲里,只剩強氪性質更高的的VIP系統、亂七八糟的禮包、時間消耗型付費道具、以及各種誘導付費點沒有加進去了。
這下《公主鏈接》的高成績更讓人納悶了,玩家為什麼會選擇這款產品?
在遊戲里嵌入一整部動畫
如果說這款產品玩法之外最大的特色,那就是看動畫一般的遊戲體驗了。這並不是像《陰陽師》用遊戲內建模來表現劇情故事,而是整個玩遊戲的過程中,充滿了各種2D動畫的表現情景,多到令人窒息的地步。
比如《公主鏈接》的啟動界面是這樣的,一段活脫脫的2D動畫;
又如玩法選擇界面,也是一段動畫;
還有釋放角色技能的時候,它還是一段動畫;
甚至是抽卡界面,都是一段動畫……
不僅如此,《公主鏈接》還將一部完完整整的動畫搬到了遊戲中。遊戲劇情全部採用了純2D動畫結合ADV的方式來展現,其中2D動畫佔據了特別大的篇幅。每一幀的畫質基準都達到了下面截圖的水平。
每一個主線章節都有不少於五話的劇情可供觀看,每一話都會融入上述提到的動畫情景,內容量十分龐大,單獨提煉出這些動畫的部分,加入一些過渡情節,甚至可以直接當作TV動畫推出。
TV動畫視頻
而且還可以做到2D動畫和ADV文字框切入的無縫銜接,直接將動畫注重畫面展示的環節,引導到ADV注重文字對話表達的環節。
更誇張的是,甚至在每一個劇情章節的結尾,還會直接跳轉到片尾曲播放,以及下集預告的環節。
結尾視頻
除了主線劇情,每個角色都有個人劇情,以及不同角色之間還有支線小故事,用來樹立角色的形象細節,並補充不同角色之間的關係信息。表現方式則大多數以ADV為主。
需要強調的一點是,純2D動畫的製作是一件成本極高的事情,精度到達一定水準的2D動畫,需要投入大量的人員、精力、以及製作周期,而在2D動畫中投入3D效果,來處理一些特定的建模和情景,則可以省下不少的成本。
而這種高成本的投入就是為了在遊戲中嵌入足夠量的動畫內容,讓玩家在遊戲的同時,也能體驗到動畫式的觀看體驗。不得不說,Cygames是真的捨得花錢。
套路化的運營模式
總體來說,《公主鏈接》的劇情並不罕見,也是充滿了套路的冒險劇,失憶的男主,一群倒貼的女主,嘻嘻哈哈的旅途,顯而易見的大BOSS,友情與後宮的主旋律。但這套皮相,恰恰也是《公主鏈接》核心賣點,相比較之下,玩法只要在一定程度上殺得了玩家的時間就足夠了。
所以在運營的角度,這款遊戲並沒有做過多大手筆的東西,上線至今推出的營收活動,也只有很長時間才換一次的卡池。而這種精緻的包裝,是持續刺激玩家對角色抱有獲取慾望的源動力。
基於這些內容,遊戲內最大的特點在於不吝嗇給與玩家福利,比如送鑽的量級非常大,足以讓玩家在前期(葡萄君的實際體驗是在50級之前)抽5次左右的十連。而按照現在體力購買加價的設定,在四次40鑽換120體力之後,每次購買體力的投入都會低於合理的投入產出比。
如果再加上購買入不敷出的魔力(基礎貨幣),那麼在養成上花掉的鑽石,甚至可以大幅度超出獲得稀有角色的成本。用優惠提供付費內容,用既得利益的粘著度,來留住玩家投入養成的時間,這個套路早在2014年就成為日本行業的慣用手法了。如今看來,在這種賣包裝的產品身上,依舊十分奏效。
從這種商業模式的運作來看,或許《公主鏈接》的核心玩法是不是《刀塔傳奇》那一套根本就不重要,只要有一個相對成熟可以營收的玩法體系,再來一套打磨得足夠精緻的皮相,那麼Cygames就能用這種套路,做出一款成功的暢銷產品。
就像日本王道RPG冒險遊戲,還有國產婆媳家庭電視劇那樣經久不衰。
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