遊戲日誌: 局外人之死 01/30/18

今天本來想打狼堡2的DLC第二章,鑒於下載需要幾分鐘,DLC的第一章又質量堪憂,也沒有抱太多希望。所以還是打開了恥辱:局外人之死的第二個任務。

由於《機械神降》(Deus Ex)、《生化奇兵》的無限期擱置和《掠食》(Prey)的出師不利。恥辱系列算是Immersive Sim僅存的碩果之一,同時也是我最喜歡的遊戲系列之一。新作的地圖和完成目標方式也比以前更為開放和多樣,雖然具備超高的素質,但是新的Void引擎的燈光質感較差,優化也很成問題。

局外人之死具備和恥辱2相同的樞紐式關卡設計(hub-world),每個關卡相互獨立;但是關卡載入後是完全開放的,玩家可以前往任何區域,以任何次序或者方法完成任務,探索世界,收集物品。這種設計中關卡布局本身僅僅是作為一個連接各個劇情/遊戲內容的樞紐。

這樣的結構相對複雜,逆向工程其設計考量也比我估計的難一些,還是和上一次一樣,亂彈一番,以饗讀者。

  • 入口

下車後正對的區域,也是閃爍技能教學的觸發地點

下車後朝向的右側3點鐘方向

入口區域的設計其實有些缺乏縱深,雖然通過柵欄門展示了內部場景,但是仍然感覺擁擠。正對區域雖然觸發的教程,但是由於大門較高,其實仍然給人直覺性的「這裡不可通過」之感。實際上玩過前幾作恥辱的玩家可以很快發現好幾種路線,最明顯的是崗亭作為台階到達門框處。

但是此處的門框的阻礙感卻也是一種優勢,阻礙和擁擠感導致玩家反射性地查看四周來找尋較大的空間和其他路徑。也使原本很難注意到的右側3點鐘方向路徑很容易被玩家發覺。

右側路徑(第二張圖)的構圖和用意更加明確,設計也很合理。首先是陽台和門洞形成通透的線條,路徑感覺強烈;遮陽罩和斜坡以及建築的牆面形成了比較明確的平行四邊形方框,依次展示了陽台->斜坡->拱門這一條明確的行進路線。露台的音樂酒吧一方面提供聲音和信息(音樂和NPC對話),另一方面也提供了動態的場景要素,吸引玩家探索和聆聽。

總的來說入口設計個人感覺比較個性。往往這一部分的設計都是比較保守的,就像我們昨天看到的神海一樣。正面的高牆大院給人以挑戰感,老玩家和願意嘗試的玩家會有收穫;而喜歡另闢蹊徑的人也得到了不一樣的回饋。

  • 門廊頂部

從入口的大門處進入,則會進入這樣一個視角

這裡展示了庭院的基本路徑和幾個主要的建築。紅房子和藍方子分別為較為重要的探索區域。藍方子在左手側,並且有歌劇音樂播放吸引玩家,紅房子則在正中央,並且電線杆頂組成了一個較為明確的閃爍路徑。另一方面本任務的第一個目標就在右側。由此形成了一個三選擇的狀態:藍房子/紅房子和直接前往。

  • 藍房子

樓梯間的光暗對比,和不可進入區域的明確標識

完成基本搜刮後很大概率對著窗,也就是直接幫你指引到任務目標

藍房子內人物在劇情上與任務目標相關,並且提供重要線索,因此並不是純粹收集的白來一趟,並且最後成功將你再次導向任務目標。截圖了樓梯間是因為這是恥辱很標誌性的模塊,明確的光暗對比和可用/不可用的鐵門標識,並且在整個系列中維持了這樣統一性,這個說起來簡單,可實際製作的時候其實存在各種掣肘。

  • 紅房子

紅房子的設計其實也體現了一樣的目標,玩家從屋頂進入後,是會從右側的出口出來,任務目標就在左手邊,難以忽視。

同時這個角度也再次展示了入口處另一條道路的側面,從而在玩家腦中形成此區域大概的地圖

紅房子同樣存在一些劇情向的內容,同時也有一些收集需要後面再來拿取。出口只有一個,就是第二張圖的視角。再次引向了任務目標。

總結的來看,這一關的第一個區域是一個中空環形結構,提供了多種探索選擇;並且最後成功收納到任務的第一個目標。

然而其實我還是瞎逛,啥任務不做,東西不撿,直奔黑市我會亂說?


下回應該會繼續討論這一關的內容。

謝謝閱讀!


遊戲日誌是Alkonost對當天所玩遊戲的簡單思考和記述。不限於篇幅,也不會限於題材和內容;可能隨意如閑談,亦可能嚴肅如論文。也歡迎大家參與討論。

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