和《Lost Ark》剛正面吧

1. 楔子:

CF研發商新作《Lost ARK》公布遊戲視頻 http://v.qq.com/page/s/t/w/s01403891tw.html?start=206 Lost Ark - GSTAR 2014 PV [KR] http://v.youku.com/v_show/id_XODM2MjA2MjIw.html

以上2個視頻,我建議都調整到超清或以上觀看。

第一個視頻8分鐘,第二個19分鐘,時間空閑的話,可以都看。如果時間緊張,建議第二個視頻認真看完。

2. 楔子(續)

當前的國產遊戲弱點在哪裡?

目前的情況是:

用戶決定市場,市場迎合用戶。

用戶決定市場,市場迎合用戶。

用戶決定市場,市場迎合用戶。

重要的事情說三遍!

1. 用戶品味

很多人覺得那些經歷過精品國產單機時代的人們現在有錢,有精力,有品味了。但是,他們還玩遊戲么?他們是主力群體嗎?

遊戲公司在乎什麼?——上游與主力群體

2013-2015年了,手游市場的人口紅利期大家都看在眼裡,多少人從看到《Temple Run》和《Ninja Fruits》嘖嘖稱奇,到現在的不屑一顧?

用戶品味的提高和CP提供的產品質量是息息相關的。

用戶自身品味0分,CP做出個10分的作品。用戶玩了一段時間,產生額外的需求——我要自動戰鬥!我要離線掛機!我要世界級畫師的原畫!——品味up!

用戶自身品味20分,CP做個25分的作品。

...循環往複

用戶自身品味100分,CP回頭一看:

100%的0分用戶,如今20%還在60分及格線徘徊,70%已經達到了80分,9.9%達到了90分,0.1%達到了人生巔峰100分。

我想,還是做80分左右的遊戲靠譜。

2. 公司覺悟

以前的暴雪固然是有覺悟,孩之寶固然是有覺悟的,V社固然是有覺悟的。

我們來看一些簡單的數據:

刨去一切!遊戲行業,一個上市公司,平均人力成本(不是平均工資,謝謝)最低3W每人每月,一個項目組,40人計,每月人力成本,120W。

你覺得開發幾個月合適?

飛速前進,算他10個月,1200W走你。

推廣要錢嗎?引擎要錢嗎?CE要錢嗎?外包要錢嗎?幹什麼不要錢?

頤指氣使的你們,花200塊錢,買一份正版激活碼如何?200塊錢好了,6W份,堪堪抹平研發的人力成本。

誰不想有覺悟?誰不想做個產品又叫座又叫好?但是我們和歐美CP剛正面合理嗎?有意思嗎?

農村包圍城市。

3. 關於《爐石傳說》

- 創意

這樣的創意價值一個億不算多,不是什麼阿貓阿狗都能做到的!美術,程序的差距都可以彌補,唯獨創意這件事情,有就是有,沒有就是沒有,全世界只有一個暴雪。

- IP

《魔獸世界》,有的辯?

- CP地位

暴雪大法好,有的辯?

4. Happy Ending

等大家有錢了,等用戶不再為垃圾遊戲付費了,等用戶終於明白為遊戲付費的價值並不低於出去吃一頓好吃的時候,一切都會好的。

5. 回答

要我說,弱點很清楚,別人起步的太早,我們起步的太晚。他們都跑沒影了,你還楞楞呼呼的閑田信步,抑或你還天真的以為自己跑得快就好了,這是行不通的。

別人跑,你就得騎車,再不行就開車,再不行就開飛機。

市場從不可憐失敗者,沒人會因為你的堅持而歌頌你,相比之下,看到有一部分人在遊戲里享受這屬於他們的樂趣,比迎合一群高舉不掏錢玩遊戲旗幟不倒一百年的鍵盤俠要來的實際的多。

3. 正文:

剛正面吧。和《Lost Ark》剛正面吧。

在G-Star上看到的《Lost Ark》,當時的震撼無以復加。

Samil Gate做出這個遊戲,就是在告訴全世界CP,這個題材,在PC端上,你們都別做了。

剛正面吧。和《Lost Ark》剛正面吧。

為了情懷,為了勇氣。

市場是一個妥協的市場,CP是妥協的CP,用戶是勇敢而堅強且具有驚人遠見的用戶。

剛正面吧。和《Lost Ark》剛正面吧。

相信堅持到底就是勝利,別管CP的死活,別管市場的走向,別管用戶的需求。

剛正面吧。和《Lost Ark》剛正面吧。


推薦閱讀:

最可怕的並不是氪金了,錢沒了,而是遊戲的樂趣變了
戰地1有哪些物品道具?
對於網遊的一些想法
2017年上半年網路遊戲TOP5都是哪些?
4399遊戲盒有什麼特色嗎?

TAG:網路遊戲 | 遊戲 | 韓國網遊 |