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關於《眾生相》

很久沒有更新開發日誌了,乃至於最近幾位朋友問我是不是解散跑路,交流群里也一直沒有放出遊戲的試玩版,很是慚愧,於是就有了這篇文章。

在我小的時候,就像每位製作者一樣,深受遊戲的影響,四歲捧著黑白的gameboy,和樓上的發小打著小霸王,每次獲得新遊戲機,都是一次奇特的旅行,伴隨著各樣的冒險。

開發遊戲好像是一個理所當然的選擇。

仔細想來,好像從沒有猶豫過。

那麼,為什麼要做一款rpg?這個問題在五年前我也問過自己,我到底想做一款什麼樣的遊戲?

這個問題其實我現在都無法回答。

我其實並不想講一個冗長的故事,因為我自己玩遊戲都不喜歡看劇情,小時候都是日文看不懂,長大了又感覺都千篇一律。

我也並不想做rougelike,我贊成羅蘭·巴特的作者已死,可rougelike個人看法,玩的時候感覺作者從未活過。

我想讓玩家經歷的是他們自己的故事,我只想做一個我精心打磨的遊戲世界,然後將玩家丟進去。

於是我有了第一個點子,動態的開放世界。

世界不圍繞著主角來轉,它有一套自己的流程,哪怕玩家在其中只是走走停停,遊戲也會進行,也會日落日出,也會發生事件,也會有衝突。我希望打造一種特別的浸入感,就像現實世界,在大部分的時候,我們只是看客,但又隨時可以陷入事件,去做些什麼。

然後我定了三個在做開放世界時的方向

去目標化、去流程化、去顯性選擇。

為什麼要在地圖上設定一個又一個的目標?我想做的遊戲不是懷石料理,不是精緻的法餐,不是一道又一道菜逐一端上,我想做野餐時媽媽為孩子做的便當,在不打開之前,誰也不知道裡面是什麼菜肴,打開的一瞬間,應當是驚喜,應該是撲鼻的香氣。

為什麼要先接任務才能完成?野外獲得特殊物件後正好碰到需要它的npc又何嘗不是種舒適的體驗,為什麼要做線狀的任務關聯?玩家不觸發昨天的事件,今天也應該能亂入其中。循規蹈矩,做減法設計時我第一個將其刪除。

為什麼遊戲里要有一個又一個顯性的選項?往左邊走、還是往右邊走,用和善的語氣還是憤怒的口吻,我一直覺得這是平庸的設計,現實中我們的選擇往往是不由自主的,往往是隱性的問題,你看到有老人準備過馬路,你意識到了,才有選擇,沒意識到,便不存在扶老人過馬路的選項。

於是在《眾生相》里,合成的時候你甚至可以丟進食物,它可能組合成詭異的武器,帶來特殊的效果,於是我取消掉了小地圖,準備拿場景敘事,玩家身處野外,需要靠指示的地形確定自己的位置,於是我把選擇和玩家行為進行了掛鉤,玩家打的怪,對話的人,走過的路,都會對世界產生影響……

很多人問我,為什麼遊戲起名《眾生相》,有兩個原因,一是我覺得遊戲的主角是我們所構建的遊戲世界,芸芸眾生。二是飽含著異樣的野心,我想讓這個世界像真的一樣,包羅萬象。

框架兩個月前已經搭好,只差填充內容,最近幾天可能會在群里放出城市的瀏覽demo,試玩版大概也快了,程序哥們正在我背後加班加點,估計很快就能和大家見面。


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