「遊戲促使現實社會裡暴力蔓延」?這個說法不新鮮,也一如既往值得商榷
3 月 9 日,美國白宮舉行了與電子遊戲產業人士的會晤,會議中播放的一個視頻在稍後被上傳至白宮官方頻道,但很快被設置成了「不公開」——儘管這個名為《電子遊戲中的暴力》(Violence in Video Games)的視頻首月點擊量就超過了 140 萬,是特朗普就職演說的 3 倍。
這是一段 88 秒的遊戲場景剪輯。它故意挑出了《使命召喚:黑色行動》、《使命召喚:現代戰爭 2》、《黎明殺機》、《德軍總部:新秩序》、《輻射 4》、《狙擊精英 4》和《惡靈附身》中去除上下語境的暴力特寫,集合成了讓家長們坐卧不安的血腥盛宴,就連某些開發者都因此感慨:
「白宮展示的合輯太噁心了。每一個鏡頭的品位都是那麼爛,每一個和那些遊戲相關的人都該為此感到恥辱,他們傷害了我們。」——《殺出重圍》(Deus Ex)製作人 Warren Spector。
會晤中被召集的遊戲界人士來自行業協會 ESA(娛樂軟體聯合會)、ESRB(娛樂軟體分級委員會)、Take-Two 互娛、Bethesda 母公司 ZeniMax 傳媒(特朗普的弟弟羅伯特·特朗普是其董事會成員)。另一邊則包括幾位國會議員、一位遊戲產業的長期批評者、一位撰寫了《刺殺一代:電子遊戲、暴力和謀殺心理》的作家,以及家長電視委員會。
2 月 15 日的帕克蘭高中槍擊案是促成此次約談的導火索。只是在全國都將討論焦點轉向控槍和 NRA 之餘,「電子遊戲製造死亡文化」的話題再次被一些政客回顧。事件發生一周後的一次校園安全問題會議上,特朗普也將電子遊戲、網路和電影形容為可能的「腐化源頭」,「電子遊戲里的暴力程度真的在塑形年輕人的思想」。白宮很快決定與遊戲高管們會談,「看看他們能在前線做些什麼」。
這一切彷彿歷史重演。今天批判暴力遊戲的政客們並沒表達太多新的觀點,他們引述的論據也更像來自 90 年代——大概從 20 年前開始,在一次次校園槍擊案之後,暴力遊戲總會被形容為殺手行動的誘因,因其視覺衝擊力、互動性和上癮性而被家長和急於迎合家長的政客視為惡魔。
不過在當下,很難說政客們是否真的相信電子遊戲應該被歸罪(其中一些活躍的發聲者收到過 NRA 的資金贊助)。有越來越多的人指出,這種老套的、轉移火力的做法無助於改善現實,無助於讓立法者們就控槍問題做出真正有效的改革。
主流社會針對「暴力遊戲腐化青少年」的恐懼存在了 40 多年,它放大了其鼓勵暴力的可能性,也忽略了遊戲作為真實暴力發泄出口的那一面。爭議始終存在,它不僅事關邊界,更涉及利益。
先來看看遊戲暴力史與歸罪史
先來看看遊戲暴力史與歸罪史
電子遊戲已經是比電影更好的生意。在 2017 年,全球遊戲市值達到了 1160 億美元,全球玩家為遊戲貢獻了 360 億美元,比上年增長 15%;而全球的電影票房是 412 億美元,只增長了 3%。考慮到遊戲的可持續性盈利模式已經是市場主流,遊戲板塊的吸金能力將很快超越電影。
但這個娛樂產業新貴至今揮之不去「青睞暴力」的污點,至少以白宮的標準衡量確實如此:
過去一年裡賣的最好的遊戲是《使命召喚:二戰》,史上最暢銷的電子遊戲單品是賣了 9000 萬份的《俠盜獵車手 5》,它們都被分級為 M(成人),前者所在的系列被白宮當成了標靶,後者則一直因為暴力和性別歧視元素而捲入爭議、引起家長抵制;多人對抗和大逃殺模式盛行,《星戰:前線 2》銷售成績第二,躲避殺人狂的《13 號星期五》風靡直播平台,現象級的 PUBG 帶動了一個殘酷的「只活一人」類別躥紅;即便是那些藝術成就高的遊戲也很難與暴力脫節——如果白宮將《暴雨》中的切手指場景、《最後生還者》的任何暗殺動畫、《地獄之刃》的戰鬥畫面剪進視頻,同樣會有人感嘆「品位太爛、開發者應該為此羞恥」。
真正平和的、不含任何暴力的暢銷電子遊戲十分罕見,它們多在「獨立」領域,鮮有進入主流,因而以《風之旅人》為代表的禪派遊戲才顯得格外珍貴。但它受到的關注度仍然不及暴力同行—— PewDiePie 為《風之旅人》和《GTA V》都做過流程視頻,後者 2000 多萬的播放量是前者的 4 倍。它很容易被電子遊戲的批評者所無視。因為只有它。
任天堂的遊戲是個特例。無害的 Wii Sports 和馬里奧暢銷全球(如果你願意,踐踏敵人幾十年的馬里奧也是「暴力」的)。不過有人指出,正是因為任天堂對家庭和兒童太友好,才鞏固了成人們「遊戲即玩具」的刻板印象,導致他們不能接受孩子的玩具在某天變成了槍火味十足的《使命召喚》。
總之,是電子遊戲給予了玩家暴力體驗,讓他們脫敏,讓他們在現實中更傾向於暴力手段——這個論調已經擁有頗為悠久的歷史。它的真正起源還要追溯到 1976 年。自那以後,帶暴力元素的遊戲和主流輿論就開始經歷次次對壘。
街機遊戲剛流行起來的 1976 年,《死亡競速》(Death Race)成為了首個產生巨大爭議的「暴力」遊戲。在這個黑白街機遊戲里,玩家操控賽車儘可能地撞向 "gremlins"(一種人形生物),每撞倒一個,伴隨著一聲「啊」,原地就會豎起一個小墓碑。美聯社記者 Wendy Walker 寫文質疑了這種暴力內容,以及它可能會對玩家造成的影響。這篇報道傳播甚廣,讓《紐約時報》在內的其他主流媒體也紛紛跟進。《死亡競速》的開發商 Exidy 最終迫於壓力讓之下架。
之後的一些遊戲加深了主流社會的擔憂:1983 年的成人遊戲《卡斯特的復仇》中,玩家扮演全裸的卡斯特將軍躲避箭雨去強暴被綁住的印第安女人(儘管是像素風,但意思已足夠直白),數百人在發行首日抗議遊戲;1993 年的《Night Trap》用真人演出了 B 級片的效果,包括穿著清涼的年輕女性被反派陷阱所害的畫面。這引起了參議院的注意,國會召開聽證會批評其細節過於露骨,可能鼓勵對女性施暴的行為,儘管開發商解釋,遊戲的原意是「保護女性不被反派所害」。
在同一場聽證會上被關注的還有暢銷遊戲《真人快打》。不同於像素風的街機遊戲,它在國會看來過於直白地展現了暴力(比如血漿和終結技),且畫風太現實。
這場批判《Night Trap》和《真人快打》的聽證會和主流媒體的介入,直接促成 ESA 在 1994 年設立了娛樂軟體分級委員會(ESRB)。它應外界對遊戲暴力元素和性元素的批駁而生,從此執行一套類似 MPAA 電影分級制度的系統,對遊戲內容進行審查——從某種角度來說,ESRA 的出現也避免了遊戲被政府審核的命運。是否接受分級是自願的,但是幾乎所有廠商都會將遊戲提交給 ESRB,因為很多零售店拒絕販售未分級遊戲,主流主機廠商也不允許這樣的作品進入自家系統。
分級制度並沒有讓爭議停歇。接下來的 20 年,現實槍聲不止,亦見證了遊戲產業和主流社會角力的繼續:1997 年的希斯高中槍擊案後,反遊戲活躍人士兼律師傑克·湯普森代表受害者家長發起了首樁針對電子遊戲的訴訟,因為槍手被查出是名玩家,玩《毀滅戰士》、《雷神之錘》和《生化危機》;1998 年,科倫拜高中槍擊案,受害者家屬起訴 25 家遊戲公司致使悲劇發生,因為兇手玩《毀滅戰士》及其他暴力遊戲;2000 年之後,州政府和聯邦政府對遊戲的政策收緊,要麼限制青少年接觸暴力遊戲,要麼試圖通過法案,將「販賣電子遊戲給兒童」定為聯邦罪案。以下是一個大致的爭議時間線:
1976
首款爭議遊戲《生死競速》下架
1983
成人遊戲《卡斯特的復仇》遭到抵制
1992
《真人快打》發售,被視為首個展現現實主義暴力畫面的遊戲
1993
美國參議院主持聽證會討論暴力遊戲與社會腐化,《真人快打》被批判,世嘉發行的《Night Trap》被禁;
第一人稱射擊遊戲的先驅之一《毀滅戰士》發售
1994
ESRB 成立,遊戲分級開始施行
1997
希斯高中槍擊案,傑克·湯普森發起第一起針對暴力遊戲的訴訟,指控遊戲開發商、電影和網路在向未成年人傳播這些信息時疏忽自身責任,造成未成年人對暴力脫敏並傾向於施暴,聯邦地區法院駁回訴訟,稱原告無法呈現法律認可的主張
1998
《俠盜獵車手》第一部發行,因其販毒、色情、殺人、黑幫活動等元素引起爭議
1999
科倫拜高中槍擊案,兩名兇手被證明是暴力遊戲愛好者,受害者家長對 25 家遊戲公司提出訴訟,在 2002 年被駁回
2002
眾議員 Joe Baca 介紹一項未成年人保護法案,將「向未成年人出售暴力遊戲」定性為聯邦罪案,該法案後被命名為《保護兒童免受電子遊戲性與暴力元素侵害法案 2003》。華盛頓州引入相似法律,任何向未成年人出售此類遊戲的零售商將被罰款 500 美元
2003
18 歲的 Devin Moore 因擁有贓車被逮捕,奪槍射殺兩名警察和一名巡警。辯護律師稱他被 GTA 3 所影響。同年,14、16 歲的 Buckner 兄弟用來複槍射擊公路車輛,造成一死一傷,兩人亦稱受 GTA 3 影響。兩名家長起訴 GTA 的開發商,被駁回
2005
聯邦法院判定伊利諾伊州的一項法律違憲。該法律禁止向未成年人出售含特定暴力元素的遊戲;密歇根和路易斯安納州、俄克拉荷馬州、明尼蘇達州的相似法律分別在 2006、2007、2008 年被判違憲
2009
加州試圖恢復一項 2005 年的法案禁止商會出售暴力遊戲給未成年人,第九巡迴法庭作出裁決,「加州政府呈現的證據並不足以支撐立法機構為防止心理和精神傷害的宣言,所有的研究都基於相關性而非因果性,且都在方法論上有重大瑕疵,沒有研究在未成年人玩暴力遊戲和真實的心理/精神傷害之間建立因果聯繫。」州政府隨後上訴最高法院
2011
最高法院以 7:2 的票數駁回州政府上訴,判加州法案違憲。電子遊戲受憲法第一修正案保護,像其他媒體一樣受言論自由保護,「關於暴力的言論並非是猥褻性的」
2012
桑迪·霍克小學槍擊案,白宮會見娛樂產業人士,呼籲學界進一步研究暴力遊戲與現實舉動的關聯
這段爭議本該以 2011 年最高法院的判決為終點,它被視為遊戲產業得來不易的一次勝利,因為在人們指責電子遊戲負面影響的同時,他們習慣於忽略數據,這讓有數據支撐的遊戲業更難為自己辯護。
真要看數據的話,其實「遊戲導致暴力」不一定站得住腳
真要看數據的話,其實「遊戲導致暴力」不一定站得住腳
在電子遊戲成為日常的美國現代社會發生的 33 起校園槍擊案中,只有 4 起案件的兇手被確認是遊戲愛好者,這遠低於日常生活中玩家的比例(美國校園約 70% 的男學生都有玩遊戲的習慣),這不但說明兇手並不特別青睞電子遊戲,還體現出他們比其他人對這種暴力媒介更不感興趣,他們行兇的動機基本在後來被歸為非遊戲元素,比如反社會心理、偏執、被霸凌或其他心理疾病;FBI 曾將「玩遊戲」列為值得警惕的屬性之一,然而與之並列的愛好還有電影、電視劇、MV 和印刷紙媒,即任何呈現暴力的媒體;特勤局的報告顯示,遊戲對兇手的影響十分有限,他們中的 24% 對暴力書籍感興趣, 僅 12% 對遊戲感興趣,37% 更迷戀自己的原創作品。
截止目前,經年累積的學術研究也沒能在電子遊戲和暴力舉動之間建立確切的因果聯繫,他們最多能找到的只有「聯繫」——美國心理協會(APA)曾在審閱幾百份研究後出,這種聯繫降低了親社會行為、同情心和道德管理,不過有 230 位學者抗議 APA 繼續發布類似並不科學的報告,就連其下屬的媒體心理學分支也在 2017 年要求政客別以此誤導群眾。
美國兒科學會則警告暴力媒體給兒童樹立了糟糕的榜樣,「遊戲不該拿人類或其他生物做殺戮目標,或者對殺戮進行獎勵,因為這教孩子把愉悅度和自己對他人造成痛苦的能力掛鉤」——仍然沒有指出它是否會造成實質上的暴力舉動,而且在下文中我們將看到,這種愉悅不見得與施暴後果相關。
實際上,在 GTA 發售後的 20 年裡,美國和世界範圍內的青少年犯罪達到了 40 年來的最低點;在 GTA 和 COD 發售的數月後,謀殺案的犯罪率往往下降;人們待在家裡玩暴力電子遊戲的那些月份比其他月更安全;消費更多電子遊戲的國家往往比限制此類媒體的國家擁有更低的犯罪率。這與反對派的結論相悖,但是支持了一種流行的論述——當人們在暴力遊戲里發泄了多餘的精力和攻擊性,得到滿足的他們便不再在現實里尋釁滋事。
另一個不容忽視的理論是,玩家們並非純粹地迷戀暴力或者想在遊戲中泄火。「殺戮」在很多遊戲中是解謎的一種形式。它對反應時間、技能、精準度和耐心提出了要求;它要玩家學習遊戲機制、更好地利用一個系統;它要求玩家不斷練習最終熟能生巧,並為他們提供難度遞進的挑戰關卡。在為打擊感感到過癮的同時,玩家也在為自己技術的長進和解決問題的能力而愉悅,「想成為高級玩家(master the game)的慾望比遊戲里是否有暴力元素重要得太多了」。玩家萌生暴力思想的時刻,往往只是「被操控機制和遊戲設計而激怒」。
在人們談起「暴力迷戀」時,可能忘了遊戲設計並不限於打打殺殺,暴力元素幾乎算是設計的副產品,這項工作也早就演化成了超越暴力的存在。
遊戲設計應該如何呼應社會期待?
遊戲設計應該如何呼應社會期待?
「遊戲就是你可以玩的東西——類比玩具,一個好玩具就是玩起來有趣的物體/樂趣就是伴隨驚喜的開心——玩是關於那些伴隨著比較感、愉快感、興奮感、力量感和積極進取感的活動/玩是一種在具體框架中的自由活動——玩是任何基於本身原因而自發完成的過程——玩是一种放縱好奇心的操控」
——《全景探秘遊戲設計藝術》
本質上說來,遊戲是「一種以好玩的態度去對待的問題解決活動」。儘管表象的暴力元素吸睛,在多數情況下,暴力並非終極目的,而是解決問題的手段,這種手段像任何一個「玩」的過程一樣,滿足了玩家進行(在現實中無法進行的)各項嘗試的好奇心、給予了他們自由感,創造了一種很難在現實中體會到的、有價值的體驗。
在設計師們考慮如何製造這種體驗時,他們的首要任務並不是讓之儘可能顯得刺激。有一套科學的體系要求他們設定目標、衝突、規則,以及不同嘗試造成的「不均衡的輸出結果」,即勝利和失敗。這個流程中包括挑戰和解決機制。暴力終究只是這個環節的一部分,服務於問題解決機制。設計師去調整「暴力」的程度及表現形式,以使它的存在能夠提升體驗。
因為它只是遊戲設計的一個方面,設計師可以從其他方面入手對「暴力」作出限制。機制、故事設定、美學表現和實現技術構成了遊戲的四大基本元素,機制對暴力行為的獎勵(比如殺死敵人獲得經驗可以升級、推進關卡等)、美學表現上對暴力形式的強調或是美化(比如施暴瞬間呈現的酷炫人物動作和效果)、遊戲設定中限定的暴力路線等等,其實可以通過多種手段削弱:
故事設定——用背景使暴力手段正當化、強化一個優先於其他方面的主題,比如選擇怪物作為目標、以「倖存」和「拯救」為主線;突出其他領域的設計美學或將整體風格轉向誇張以拉低現實感,它將給人帶去喘息和放鬆的空間;設計另一種與鼓勵暴力相悖的獎賞機制,比如獎勵走「不殺一人」和平路線的玩家一個更高級的獎盃和更美好的結局,或是用更關鍵的機制降低玩家的施暴快感,比如提升難度、增加挑戰、讓暴力流程變成技術、策略和耐心的磨練過程,讓玩家最終為解決問題而興奮。它們最終將玩家的首要感受從暴力上轉移開。
具體到操作,即是對敘事技巧、劇本寫作、畫面渲染、補償機制的用心關注。這種關注最終令不少口碑佳作取得了平衡,也讓玩家的體驗更加複雜深刻。《最後生還者 2》的預告被批評者們認為虐待女性、表現了不必要的暴力,但他們也許沒想到這個系列的玩家印象最深刻的畫面是女主角撫摸一隻長頸鹿;《底特律:成為人類》的預告在同一天被指出「過於直白地展現了家暴細節」,但是這種暴力具備一個特殊的語境,它其實是在鼓勵玩家及時介入阻止悲劇,製作人大衛·凱奇最近剛剛帶領一批試玩者在其中化解了人質危機;被頻頻點名的《使命召喚》系列一直在滿足玩家的英雄情結,它最為外人熟知的,還是它對二戰的還原,以及《現代戰爭 2》里不遜於任何優秀商業片的故事;開放世界遊戲則將所有選項開放,高自由度讓人們無需選擇傷人,它們最終是要人做自己。
在電子遊戲產業發展至千億美元市場規模的 10 年之間,它在開發者們的努力下持續傳達著「不止是腐化元素集合」的信息。這個更開放的世界裡,它躋身正經的設計和藝術類,讓業內外對其的期待也隨之升高:美國作家協會和英國作家協會分設了遊戲寫作獎;英國 BAFTA 早從 2004 年就開始設立遊戲類獎項,表彰藝術成就和設計上具有突破性的作品,今年他們增添了一項「超越遊戲」獎,表彰探索社會和政治議題的新作(關注精神疾病的動作遊戲《地獄之刃》成為首個獲獎者);美國科學和幻想作家協會(SFWA)從 2016 年起接受遊戲作家成為會員,在其主辦的 2018 年星雲獎中,首次出現了最佳遊戲寫作類;包括 Victory & Albert 在內的知名博物館開闢了遊戲展區來表彰第八藝術。
擁有開明心態的人逐漸意識到,巧妙的設計結合遊戲特有的互動性和代入感,可以讓這個媒介更深入地探索某些議題,令某些嚴肅的話題煥發新生。
這樣的大環境中,在現代玩家評估一款遊戲時,他們也不再只注重其暴力元素帶來的快感。他們知道自己應該尋求更好的東西,而如今的開發者也樂意這麼做。於是重啟的《戰神》便把充斥原作的雄性激素含量調低,引入了一條父子親情線,柔和化了曾因純粹暴力而深受玩家歡迎的純男性視角。
當然,如果剝除設計師們為了平衡暴力而做出的種種努力,呈現的最終效果就是那段白宮視頻。在那裡,最殘暴的過場被給予特寫、主角死亡動畫被扭曲成教人謀殺、幹掉納粹的玩家被渲染成了殺人狂、開放世界中個人做出的最反社會的選擇卻被划了重點。
人們更應該關注的是遊戲社區管理
人們更應該關注的是遊戲社區管理
遊戲產業里不都是天使。在主流媒體覆蓋不到的區域,多的是用刺激性元素獲取玩家的遊戲。但是真正會延伸到現實的危險並不來自於遊戲本身。
一些媒體發現,玩家社區大概才是需要引導和治癒的角落。那些最受歡迎的遊戲的社區亞文化,可能配不上遊戲本體。
最流行的社群往往玩家素質參差不齊,在監管寬鬆的情況下,多人模式讓霸凌、歧視、言語暴力和可能致死的惡作劇(比如報假警喊 SWAT 闖入別人家中)橫生,部分用戶的仇恨言論往往包括種族歧視和厭女,「煽動了極右翼分子的崛起」。在最極端的「玩家門」事件中,「硬核」男性玩家們在多個平台群起圍攻了兩位女製作人和一位女評論人,人肉受害者並發送死亡和強暴威脅。它被視為電子遊戲領域內關於文化多樣性、藝術認可性、社會批判和玩家社會角色的「文化戰爭」,最終被定性為在遊戲語境下反女權、反進步主義的右翼運動。
有人擔憂,是設計師們所持的價值觀影響了遊戲傳遞的信息,導致了玩家偏向右翼,並在小圈子裡強化了自己所持的一些極端觀點。特朗普政府強調暴力遊戲的危害是在轉移人們對控槍的注意沒錯,但是另一方面,不可否認,遊戲里的意識形態確實對玩家有所影響。
「遊戲業已經在面對產品和暴力、惡性行為之間的關係,只是校園槍擊案從來不是討論的一部分。」
這種精神影響又是一個個人接受度和易受影響程度的問題。要想對這點加以調控,必須有機構介入,為「人」設定規則。開發者和發行商應該更費心地去維護社區、打擊仇恨、懲罰破壞者而不是放任霸凌變為常事;理想狀態下的立法者們應該停止避重就輕,用直接有效的手段阻止現實暴力的發生,而不是歸罪「可能會對玩家產生影響」的遊戲及其他媒體。
題圖來自《最後生還者》、《巨像之咆哮》、《輻射 4》
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