專訪2K製作人:《NBA2K Online 2》會是「體育+電競」的「潛力股」嗎?

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文 | 遊戲陀螺 bony

「Im a gamer!」

Jonathan Rivera是全球知名的體育遊戲公司2K旗下工作室Visual Concepts產品研發總監,出席完在北京舉辦的騰訊UP2018發布會後,在接受遊戲陀螺採訪時用這句話表達出自己的人生觀。這個理念也使得他與其他Visual Concepts製作人一起創造出了今天最為知名的電腦籃球體育NBA2K系列單機。

NBA2KOL2紀錄片:v.qq.com/x/page/y0642fx

《NBA2KOL2》是Jonathan Rivera帶領的研發團隊和騰訊聯合推出的最新網遊產品。作為騰訊在UP2018發布會上唯一的體育遊戲,也是繼推出《NBA2KOL》時隔5年的續作,這款產品會給中國體育遊戲市場帶來哪些新鮮血液?

左:Visual Concepts工作室產品研發總監 Jonathan Rivera,右:騰訊遊戲副

前作DAU破百萬,市場待爆發,準時到站的《NBA2KOL2》

7年前,當騰訊提出電競戰略開始,大到MOBA、FPS類型,小至音樂、體育等細分題材,騰訊都在布局。而如果騰訊的野心在吃下整個電競市場盤子,體育遊戲這個市場是一個不可忽略的領域。

近年來,隨著NBA在國內越來越流行,細分品類下的籃球遊戲異軍突起。除了早些年火極一時的《街頭籃球》,騰訊在2013年聯合2K面向市場發行的網路遊戲《NBA2KOL》也成功收穫了大量的用戶。2016年,《NBA2KOL》實現最高在線人數破百萬的成績。

2018年是一個名副其實的體育大年,俄羅斯世界盃和雅加達亞運會都將在這個偶數年舉辦;而中國擁有著4億的籃球迷和2億的電競迷,對於籃球遊戲而言有著廣闊的市場前景。有著過去對產品成熟的運營經驗以及良好的產品口碑,騰訊選擇用一款更高品質的《NBA2KOL2》切入市場。

騰訊《NBA2KOL2》項目組總監Dave表示,「相比一代,《NBA2KOL2》是一個策略體驗、操作體驗以及團隊配合玩法上完全不同的產品。」

「真實性」+「多元需求」,強基因打造遊戲「潛力股」

由2K出品的NBA2K系列有著悠久的歷史和眾多粉絲,他們發行的正式單機作品已經有19款之多,最新的作品除了本身往往在畫質上和操作體驗上都有巨大的提升,2K強調把「籃球文化」植入遊戲中也是其成果的很重要一點,而《NBA2KOL2》傳承了這些要素外,深耕本地化創新也是關鍵。

一、核心競爭力:「真實感」+「籃球文化」

隨著引擎技術的不斷更新,採用了製作NBA 2K單機的最新引擎,《NBA2KOL2》讓遊戲的一些細節部分得到更大的提升,帶來更接近現實的體驗。比如說遊戲里動畫的處理、球員的面部表情、甚至是球員的一些物理碰撞下的動作表現,他們都做的非常細緻。

《NBA2KOL2》遊戲內截球員特寫

Jonathan Rivera介紹,一方面創作遊戲的Visual Concepts工作室,開發者中很多是對籃球運動非常感興趣的,甚至招聘的人員中有的是職業籃球選手,使得他們有非常專業的視角去看待籃球領域的遊戲。

其次,他們認為籃球遊戲中,因為和現實的籃球世界有著不可分割的聯繫,如何更好的在遊戲中體現籃球文化,成為他們脫穎而出的地方。「籃球已經形成了一種文化,所以玩家會對遊戲中比如球員的球鞋,穿的球衣非常在意,而且我們會強調遊戲中的背景音樂的使用等,都能讓玩家感受到這就是和現實世界裡一致的。」

二、硬核到泛用戶通吃

《NBA2KOL2》在玩法上擁有不少的創新之處,包括加入了自由交易和自由加點玩法,玩家可以更好的組建自己的夢之隊,同時實現了大區同服競技、網路運營商全支持、特色新手訓練體系、硬體低要求等本地優化。

1、操作體驗的提升。Dave表示,首先《NBA2KOL2》在操作上有所改變,體驗上將比一代更加流暢且合理,也會帶來玩家間更好的競技性。

為了讓玩家適應這一點,為了幫助玩家過度,《NBA2KOL2》也在新手訓練場上做了非常多的內容,讓玩家可以適應這種變化,慢慢成長為一個因為操作而喜愛競技的玩家。圍繞團隊競技、側重強操作帶來快感的用戶,騰訊這次也會和2K有更多的嘗試,抓住更多硬核用戶。

《NBA2KOL2》王朝模式

2、微創新滿足細分需求。通過《NBA2KOL》遊戲的運營,Dave發現除了核心玩家喜愛的NBA王朝模式,有很大一部分群體也喜歡「街球」模式,特別是2V2這種更輕度的設定,讓更多玩家能夠長時間去控球,從而體現自己的操作,發揮出自己的水平,遊戲也收穫了更多的用戶。

《NBA2KOL2》街頭模式

這種微創新將會在《NBA2KOL2》上繼續探索,如細分出「榮譽感」玩家、「成長性」玩家以及「爽一局」的需求,讓不同目標追求的用戶都能在遊戲中找到自己的樂趣。

三、製造「好勝心」

Jonathan Rivera告訴遊戲陀螺,對於設計好籃球遊戲,他的竅門就是要「如何讓你的玩家更有好勝心」。

「我自己是一個好勝心非常強的人,即便和我5歲的小孩玩遊戲,我也是非常好勝的。」他解釋稱,遊戲設計太難用戶會流失,遊戲太簡單用戶會沒有成就感。

「找到這個標準——你要接近於用戶的最大能力值上方一點點,這樣當用戶他真正獲勝而達到這個標準的時候,他心裡的滿足感是最好的,那麼你在設計遊戲時,就會去考慮用戶的體驗是什麼?」

在他看來,這樣的設計理念下,遊戲不僅是籃球這個品類,而是一個更廣泛的用戶群,即便不是籃球迷,但在玩遊戲時也會感受到球場上的那種好勝心,也想為你的球隊,甚至只是球員,達到最終勝利的目標。「這樣的遊戲就是成功的。」

「連接真實籃球」,騰訊聯合2K統一混雜的市場

作為擁有電競屬性的體育競技遊戲,未來的思路布局必然是拓展自身的賽事,擁有明星級賽事,則擁有了市場極高的關注度,也是所有電競產品變現的主要途徑。雖然模仿現實體育項目的電子競技,比如足球或者籃球遊戲,看似有著天然的對位用戶群,但原生內容畢竟有一個準入門檻,玩籃球遊戲的可能會是現實世界裡的籃球迷,但籃球迷則不一定是玩家。

有數據統計,觀看NBA的球迷,僅有30%同時有在體驗相關的NBA遊戲。Dave也表示,目前國內的體育遊戲市場跟全球體育遊戲市場都很類似,都是一個非常龐大的市場,但不同點在於,國內體育遊戲市場跟國內的體育市場匹配度還非常低,中國體育遊戲市場仍處於發展階段。

大部分用戶尚未願意翻過體育和體育遊戲間的那堵牆,那麼推倒牆壁的任務顯然是最優先的考慮。

而在目前國內遊戲市場,手游處於比較相對混沌的狀態,不管是從玩法體驗,還是口碑上都並沒有一個籃球產品能統治整個手游市場。而本身聚集著更多忠實籃球遊戲粉絲的端游,在過去幾年《NBA2KOL》的玩法普及下,逐漸聚集了包括一些泛用戶在內的籃球遊戲愛好者。

在這個基礎上,繼續借住端游的深度玩法體驗,以及一代開闢的市場基礎,通過高品質的產品,以自上而下的方式,真正打破整個籃球用戶的邊界,以一款產品彙聚籃球領域的用戶,壘高產品的DAU,實現推出平台賽事的基礎實力。

而藉助2K成功延續下來的產品理念以及口碑,更有機會實現穩步的用戶增長。在具體操作上,騰訊也將採取這種成熟的打法。

一方面,在電競布局上,遊戲和籃球等傳統體育的賽事不一樣,畢竟電競內容本身是有門檻的內容,如何讓玩家真正參與進來,電競和內容都需要依託原生內容裡面做很深的植入。這是需要思考的點。

另外,籃球遊戲又和其它傳統的MOBA/FPS電競有所區別。這批遊戲玩家中,有很大部分來自於體育愛好者,要讓他們有更高的親切度,可以通過更多的情感把他們聯繫進來。

「所以我們希望做的,是期望遊戲能連接一個體育愛好者和現實體育中的聯繫,能隨時隨地的體驗這種真實體育的遊戲內容,從而把體育用戶逐漸轉變為遊戲用戶。」Dave說道。

1、內容上。「遊戲每個月都做出一些連接真實世界的變化,比如在一些球員,以及球隊的數據更新上,能把現實NBA中球員的屬性、轉會以及狀態起伏的變化,能及時的反饋到遊戲當中。」

2、體驗上。操作體驗仍需要不斷優化,因為遊戲本身是以主機思路的單機引擎創作的,這與以鍵盤操作下競技為主的用戶屬性沒有很好的銜接,未來將持續的完善操作所影響的用戶體驗。

Dave認為,總體的思路,是希望讓玩家感受到這就是真實的籃球的競技,籃球的文化,而不止是一個遊戲的競技,讓遊戲跟平時球迷看NBA新聞一樣,遊戲內所看到的NBA球員屬性也是一致,讓玩家的遊戲成長過程以及變化是和現實世界一致,最終讓玩家慢慢從這個入口,感受到競技的對抗、團隊的配合,策略的戰術等不同維度,包括在電競和社區上做更多突破,最終實現玩家對遊戲的認可,擴大影響力。

在建立起這層關係後,遊戲則能更好的推動這項體育電競的發展。

未來補全最後一環,「體育+電競」或實現彎道超車?

當在不久的未來,騰訊在《NBA2KOL2》中繼續保持多維度的用戶覆蓋,讓用戶漸漸的接受這個能夠讓他們以多元模式、隨時隨地地體驗到真實體育的遊戲,也就保障了在這一細分領域的用戶積累,建立起自己的生態用戶。

過去一年,中國的電競產業發展迅猛,根據遊戲工委發布的《2017年中國遊戲產業報告》,2017年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到730.5億元。每年全世界有超過兩億人關注電競賽事,而且這裡面的很多人都在18到35歲之間。

有數據顯示,過去3年時間,觀看NBA的中國用戶新增了1億人,追溯到上一次新增1億觀看數花了9年時間,而成為NBA觀眾的中國用戶仍在增加。2016年,企鵝智酷發布《NBA網路直播的影響力》報告透露,NBA的觀眾整體素質和收入水平都比較高:NBA的主力觀賽群體是青少年一族,80%的騰訊NBA用戶年齡在29歲以下,而且過半受訪者學歷在大學本科,擁有不錯的付費能力。

電競和NBA都保持著用戶的滲透發展,市場亟需一個新興的籃球遊戲去承載體育電競的價值釋放。特別是目前佔據窪地的《NBA2KOL》系列,通過IP的不斷蓄能,比較有機會一步步創建出自己的「王朝」地位。

當內容走高,賽事平台的投入才變得有意義。今天,不少傳統領域的資金都在關注互聯網體育,希望通過電競的潛力,體育的模式,把未來抓在手上。而體育類網遊在電競領域的前景,因為其本身的易理解的規則以及聯動現實的體育效應被看好。

去年,NBA聯盟和NBA2K電子競技聯盟聯合宣布,成立NBA2K電子競技聯賽,2017-18賽季將有17支球隊參賽。首先,在規模式效應下,發揮各俱樂部和旗下明星的知名度和影響力,製造更多話題,吸引用戶的關注賽事和遊戲。其次,在NBA的組織體系下,能更好的調動資源,做出高效的行動,搶佔未來市場的機會點。可見NBA2K聯賽的將進入一個快速發展的通道。

Dave表示,騰訊在《NBA2KOL2》的電競思路,也將跟整個NBA2K職業聯賽的發展思路保持一致。不同的是,《NBA2KOL2》有著亟待拓寬的遊戲用戶,在遊戲和賽事均採取延伸到現實NBA的體驗下。這對於傳統體育賽事模式熟悉的玩家,遷移到賽事和遊戲的門檻都將大大降低,慢慢被培養成《NBA2KOL2》的用戶。至於《NBA2KOL2》的具體電競計劃,則要等到今年6月14日的通訊體育電競年度發布會才會被揭曉。

今天,電競作為真正意義上的全球性運營,全世界各個角落都有玩家的項目,也被業內人士認為發展潛力遠比傳統體育,而在電競項目的各個環節都完善成熟後,更多的傳統行業贊助將帶來資金投入的巨大飛躍。如此一來,選手的薪水得以提高,場地得以升級,之後是更多競技場、更多更好的轉播、更大的粉絲群和活躍度,未來的電競將由量變引向質變。

屆時,觀眾除了會熱議NBA總決賽的對決球隊外,也會多一項對於NBA電競戰隊決賽對決的談資。


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