笨辦法學像素畫第十課:抖動實例分析
摘要:笨辦法學像素畫第十課:抖動實例分析
抖動是計算機性能受限制時代的產物,當時的像素畫家們使用抖動來對抗顏色限制,創造出更多的調子。抖動原理
抖動的原理就是通過棋盤網狀的圖案來增加顏色層次。原來只有黑白2個顏色,通過棋盤網狀圖案就可以增加一種灰色。需要眯起眼睛看下面的圖片(已經放大1000%),才能看到灰色。使用不同的棋盤網格實現不同層次的灰色,現在計算機性能強大,對像素畫而言不需要刻意的使用抖動節省顏色。原則是盡量以最少的顏色實現最好的效果。
小尺寸角色不需要抖動
下面這個馬里奧角色高度只有32X32像素,左邊是原始版本,右邊添加了抖動。可以發現當像素畫尺寸較小的時候,有限的空間本來就不夠用,所以強行加入抖動效果反而不好。尺寸越小的情況下,像素畫更應該以整塊的形狀來表現角色。如果有很多瑣碎的點,視覺效果是很糟糕的。
Mario & Luigi Superstar Saga
對於尺寸極小的極簡像素畫也不應該加入抖動。需要顏色?直接使用即可。
下面這個重甲騎士來自火紋遊戲,尺寸為60X40像素,同樣沒有使用抖動。
Fire Emblem The Binding Blade
觀察一些尺寸較大(不超過150像素)的角色,也沒有使用抖動。角色是玩家關注的焦點,抖動會弱化和模糊細節,為了增加顏色而犧牲角色的可讀性是得不償失的做法。
Capcom Fighting Jam
尺寸大於150像素以上的角色和場景應該使用抖動
當像素畫尺寸大於150像素以上時,表現顏色漸變會有困難,使用抖動會比直接增加顏色效果更好。並且尺寸足夠大,空間足夠多,就怕沒有像素來填充。抖動不僅可以增加顏色層次,還可以填充大片的空白區域,一舉兩得。
1944的飛機需要表現表面的漸變,抖動就有用武之地了。
1944
另一個抖動大顯身手的地方是場景,使用抖動可以表現草地,山脈,樹林斑駁的紋理,同時使場景更加耐看,顏色精確控制,也可以大大減少容量和拆分Tile的難度。場景Tile需要上下左右4個方向連接,顏色越多玩家越容易發現破綻。
抖動表現寫實的場景效果也很好。
合金彈頭
作業
- 用抖動原理,將黑白2種顏色混合成2種不同的灰色。
完。
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