《GMTK》小結_03:What makes Celestes Assist Mode Special

https://www.bilibili.com/video/av19989665?

www.bilibili.com

What makes Celestes Assist Mode Special:2018-04-25

  • 視頻首先拋出了一組看似矛盾的觀點:
    • 隨意的設置並允許玩家調整遊戲選項將會破壞 設計所期望的統一遊戲體驗
    • 如果可以,玩家在遊戲過程中應能調整一些設置以獲得更好的遊戲體驗
  • 緊接著,說明這一矛盾點:
    • 不同的遊戲選項會帶來截然不同的遊戲體驗,設計師應使得玩家明確何種體驗是遊戲真正圍繞設計的,而不是讓玩家在困惑下設計自己的遊戲體驗。
    • 而當遊戲群體逐漸擴大後,為那些喜愛遊戲但迫於某些設定無法很好體驗的玩家 開闢一些選項 又是十分必要的
    • 而這一切的關鍵在於:有效的溝通
  • 在這之後,列舉了多個遊戲對此的設計,並著重介紹了《Celeste》的Assist Mode
    • Cheat Code, Mods & Other ThirdCommunity
    • 《Darkest Dungeon》:通過將特殊難度選項隱藏在Options的較深層,且必須首先勾選特殊的 Darkest Dungeon Config,同時配以一段說明該系列選項設計意圖的說明:下列選項與設計體驗相悖
    • 《Heat Signature》:設計師表示:I dont want players to feel like theyre being asked to design how the game should work
    • 《SOMA》:在遊戲發售2年後,加入特殊的Safe Mode(受隱身Mod有較高歡迎度的影響),以幫助想體驗劇情的玩家不至於因過於恐怖的環境而無法繼續
    • 《Cuphead》:直白的Simple,但缺少相關描述,直到BOSS前獲知 必須以Regular完成所有關卡,否則無法體驗BOSS戰和結局
    • 《Celeste》:在對玩家詳細說明輔助模式的設計意圖後,才能開啟Assist Mode。其允許玩家 跳過關卡 & 以較小的幅度按需調整難度。後者使得玩家可以根據自身實際能力,將遊戲調整到合適難度,既能順利體驗遊戲的關卡,又在一定程度上最大保留了遊戲的核心樂趣——難度
  • 明確遊戲的核心體驗,並圍繞其豐富遊戲玩法 總是必要的。但為擁抱更多的用戶群,使得更多的玩家能通過這款遊戲收穫到快樂,根據玩家的技能熟練情況匹配相應的難度也應是設計師所需考慮的設計點(難度分級,動態難度,玩家調整)。

推薦閱讀:

《GMTK》小結_02:What makes a good Puzzle
《GMTK》小結_05:Breaking Down the Best World in Rayman

TAG:遊戲設計 | 遊戲設計師 | 遊戲策劃 |