《冰汽時代》——凜冬已至,這是蒸汽時代最後的希望
在這裡,個體的存在和意義被無限縮小,變成了驅動末日社會這台巨大「蒸汽機」的血肉齒輪。
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近年來,東歐遊戲業發展迅猛,在國際市場上大放光彩。其中以波蘭尤甚,憑藉著腳踏實地的態度打下了堅實的口碑基礎,不僅在3A市場方面有《巫師》和《消逝的光芒》鎮場,而在更小的獨立遊戲領域,波蘭人的遊戲同樣毫不示弱。
2014年,製作組11Bit帶著《這是我的戰爭》驚艷登場,它以平民的視角,展現了一個戰火紛飛的世界中,人們為了生存而對人性底線的拷問。遊戲中充滿了艱難絕望的抉擇,每一天的道德困境,給許多玩家留下了難以忘卻的體驗。
如今,在慢慢成為遊戲發行商4年之後,11Bit攜著新作《冰汽時代》再度回歸。而這一次,主題不再著重於個體的生存掙扎,而上升到了「社會生存」的高度。在毀滅一切的寒霜風暴前,你要如何帶領自己的族群延續,找到「生存」的意義呢?
末世寒霜+蒸汽朋克=寒霜朋克
《冰汽時代》的背景設立在二十世紀末,全球遭遇了巨大的寒流襲擊,絕大多數城市都毀於一旦。而你扮演來自倫敦的領導者,帶領僅存的人民向北極遷移,利用尚存的蒸汽技術在冰山中建立起基地,並試圖挺過這漫長無情的寒冬。
從遊戲規模上而言,本作依然是以獨立遊戲的姿態出現,無法與傳統模擬大戶比擬。但在畫面表現力和視聽的衝擊力上,《冰氣時代》毫不含糊。圍繞著蒸汽機(大火爐)建立起的城市被呼嘯的風雪和升騰的蒸汽籠罩著,孤獨的矗立在毫無生機的荒野凍土之上,營造出了一種末日的孤獨和蕭瑟感。
遊戲中支持鏡頭拉伸觀察,被冰雪覆蓋的巨大機械日復一日的轉動,熙熙攘攘的人民蜷縮在四處漏風的簡陋帳篷中尋求片刻安寧,這些小細節讓《冰汽時代》有了一種獨特的凄美感。
雖然有不少細瑣的隨機事件,但除了片頭外《冰汽時代》幾乎沒有人物配音。相對的,遊戲的背景音樂表現相當出彩,凜冽的寒風、蒸汽機金屬碰撞聲和喧鬧的人聲的組成的環境音,渲染出了一種別樣的社會氛圍。而大部分時間下,悲壯厚重的背景音樂和畫面相得益彰,渲染出了絕佳的末日氛圍。
其中某些特殊場景的音樂配合也堪稱神來之筆,在溫度急速下降,日光被遮蔽的絕望場景中,渡過難關後先抑後揚的變奏緩緩響起,戰勝絕境的成就感油然而生。
不過略顯美中不足的是,在進行到遊戲中後期時,繁多的NPC個體行為以及暴漲的建築數量很快就會使得遊戲幀速出現顯著的波動。假如說這還可以算得上是模擬遊戲的通病的話,目前首發版的一些系統黑屏和跳出Bug則是毫無疑問的疏忽。
The City Must Survive
和其他城建模擬遊戲不同的是,《冰汽時代》是一款有著明確目標,流程極為緊湊的遊戲。儘管某些模擬遊戲中偶爾也會提出一些限時挑戰,比如在時限內發展成偉大的城市,阻止經濟蕭條等,但生存主題和末日氛圍則時刻都讓本作保持著無形的壓迫感和危機感,沒有令人喘息的安定之刻。即便你的城市發展得越來越大,生存問題、社會和人性問題也還是會接踵而來。
要讓這個圍繞著大火爐發展的城市生存下去,我們必須在多個方面都加以注意。遊戲的第一個部分就是類似傳統策略遊戲的資源採集部分。資源種類由食物、建材和燃料組成,任意種類資源的缺失都會引起相應的問題:比如缺乏建材讓人無法建設城市,來對應日漸惡劣的風暴,科研效率也趨於停滯;食物短缺會引起民眾的不滿,讓他們變的消極怠工,甚至生病死亡。
而燃料(煤),則是《冰氣時代》中最重要的部分,並且和主要機制「溫度」掛鉤。在誇張的零下攝氏度(零下100)下,居民的任何活動都伴隨著不可忽視的危險,工人可以在漫天的風雪中徒手採集散布在地圖上的資源,但暴露在這樣的環境下,很快就會受到各種疾病干擾,輕則意志低迷,重則肢體殘廢。
而城市中心的蒸汽爐所能提供的熱量和範圍是有限制的,只有用更多的燃料,才能維繫蒸汽爐的升級和城市擴張,最後應對更強的寒潮。而在細節上,如何有效調控熱量分布來節約燃料資源,也是城市生存的關鍵。
為了對應接連不斷的麻煩和挑戰,我們自然也不能坐以待斃。《冰汽朋克》同樣有著典型的4X元素,征服廢土也是生存的必要條件。遊戲中提供了數條科技樹,分別對應飲食民生、防寒供暖、工業科技和資源開發。
在大多數情況下想要面面俱到是很難的,是選擇研發出效率更高的蒸汽礦機,為以後保留更多的煤礦儲存,還是儘快研發溫室,減少人手損耗,讓人民不再食不果腹——一切都取決於你。
而「擴張」方面也是《冰汽時代》有別於其他模擬遊戲的地方。除了玩家自己的城市外,我們還可以派先遣隊去大地圖上的「無人之地」探索。他們可能會帶來資源,也可能是工人和孩子,探索過程中的一些信息告訴我們,《冰汽時代》其實是一款劇情驅動明顯的作品,其中很多故事和世界觀都分散在這些蠻荒之地中。
我曾長途跋涉到遙遠的山脊里,看見被冰封的母艦,發現零零散散的聚落地,見證覆滅的高科技「特斯拉之城」。這些場景的文本都是在揭露這個世界幕後的故事,也是一種警示。
雖說《冰汽朋克》結合了多樣的遊戲元素,但難能可貴的是,這些系統並不會讓人覺得操作繁瑣。比如說遊戲的城建部分,圍繞著中心的蒸汽機開展,以環形向外延伸,只需要用街道連接到中心熱能即可,玩家不用在布局上花太多功夫(可以隨意布局街道,且不佔地)。不過與之相比,遊戲開局時毫不明顯的教程倒是會讓很多新來的玩家感到一頭霧水。
另一方面,由於將重頭放在了單線體驗與劇情表現上。這也產生了和其他城建模擬遊戲的不同之處:城市的生存不是一個永恆可持續的,它是有終點的!
當經歷一些巨大的「變故」後,遊戲就會結束,無法逆轉重來。對於模擬遊戲上道的玩家而言,《冰汽時代》目前提供的內容雖然具有不錯的挑戰性。但現在一共只有三幕劇情,而且為了向劇情服務,隨機事件也不是太發散。這種情況下,缺失可持續的沙盤模式讓其在多樣性和持續性上還是稍顯不足,通常先開幾次檔熟悉試錯後,便能迎來一次最佳的體驗,但之後要再開新檔只能在難度選擇上做差異化了。
末日法典——生存的道路
在極端環境下的社會秩序自然也是「不可預知」的,除去資源問題外,遊戲的另一個問題則是人民的希望和滿意度。階級矛盾和突發事件在這種情況下同樣是懸浮在頭上的達摩利斯克之劍。
面對棘手的突發事件,玩家作為市長可以制定法則。比如食物短缺時,可以選擇用木糠代替麵粉,以次充好,或是招募童工補充人手空缺。
在極端惡劣的生存環境下,「無所不用其極」不再是貶義詞,你當然可以當一個任意事都儘力而為的領導者,只是,當民眾發現你只是在畫餅充饑時,不滿和絕望也會增長。這座城市由人民建立,自然也可以由人民推翻。
在一些關鍵時刻,玩家將不得不做出選擇。面對試圖分裂社會,散播絕望的幫派,是該選擇建立起鐵腕的獨裁政策,殺雞儆猴以儆效尤,還是選擇緩和放任,用信仰讓民眾重聚希望呢?但不管如何,即使是那些看上去善良的選擇,並不會帶來兩全其美的結果。
你花費資源讓孩童住上更好的住所,宣傳信仰,那麼主張弱肉強食的工作者們可能頗有微詞,並導致不可預知的後果。
血肉組成的齒輪
《冰汽時代》在宣傳之初,道德抉擇的部分就是重點。因此,很難不讓人將它與11Bit的前作《這是我的戰爭》進行對比。
在這方面,兩者的不同就像是微觀層面和宏觀層面的區別,一邊是管理少數幾個戰爭中的遺孤平民,一個則是帶領背井離鄉的數百民眾。也正是因為這種角度上的根本差距,決定了製作組之前耗費大量筆墨描寫少數幾個有血有肉、讓人印象深刻的人物角色的手段,在《冰汽時代》是無法重現了。
當然,這不是說遊戲缺少了這方面的內容,本作每個NPC都有自己獨特的姓名,家族關係,和憂慮。只不過這些角色信息對遊戲機制不產生任何影響,本質上是讓玩家關注到每條生命的重要性。
但在如此龐大的數量前,這些差別顯得微不足道,《冰氣時代》中的人物不再是一個個獨立的存在,而只是賬面上的數字,遊戲的節奏和機制讓玩家很快就會忽略個體的存在。從這方面而言,比起《這是我的戰爭》,本作的人性情感層面似乎就和它的生存環境一樣——冰冷無比。每個人不過是驅動這個人類生存、社會前進的「血肉齒輪」,壞掉即扔。
在遊戲表層邏輯上,《冰汽時代》將玩家抬到決策者的層面,讓玩家決定多數人的性命,在這樣的前提下,「少數服從多數」似乎變得合情合理。有的時候為了滿足少數人的希望,從而引發更大的問題,對於大多數人而言何嘗又不是一種絕望呢?《冰汽時代》似乎在渲染「犧牲」的必要性,在這樣的機制下,玩家很容易就會變得麻木,哪怕你犧牲的人並無過錯,甚至是被「冤枉」用以維持社會運轉。
最終,「為了多數犧牲少數」的這個抉擇和轉變過程,才是《冰汽時代》真正的道德困境所在。當你對一切犧牲行為感到麻木,當為了城市覺得一切理所當然的時候。遊戲會在最後反映出我們一路發展的軌跡,並拋出最終的問題——「這一切值得嗎?」
總結
雖然在多次跳票後,遊戲並未做到盡善盡美,但《冰汽時代》仍是一款匠心獨運,精心打磨的作品,它再次以生存為主題,將玩家帶入了一個雪虐風饕,萬物被白霜覆蓋的世界中。視聽上,本作強烈的末日氛圍與悲壯蒼涼的音樂牢牢地在為主題服務;而紮實的4X要素,便於理解操作的城建環節,和需要縝密思考的策略要素相互結合,帶來了精彩而不失挑戰性的遊戲體驗。
在遊戲的深層脈絡里,它又繼承了11bit獨特的風格內核,儘管主題從微觀上的平民掙扎求生上升到了宏觀上的社會秩序調控,但艱難的抉擇和道德困境卻以另一種形式存在。
作為領導者,在人類社會已經毀滅的末日環境中,一切的法典和秩序早已顛覆,要保留族群生存下去的火種,有的時候必須用上一切手段。在這裡,個體的存在和意義被無限縮小,變成了驅動末日社會這台巨大「蒸汽機」的血肉齒輪。
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