常用的幾個設計心理學
阿蘭·庫珀最為人熟知的就是這句「除非有更好的選擇,否則就遵從標準」了,在交互設計領域有很多經過了時間驗證法則被認作了標準。
這裡我將介紹幾個常用的設計心理學:
(1)7±2法則
根據網路研究表明,人們在處理信息的同時最多可以在短時間內處理9個,最少為5個。仔細想一下,站酷優設等設計網站的導航欄不會超過9個,而底部信息不會超過5個。如果導航欄的內容過多,我們可以將其分為層級關係,方便用戶的操作,優化人機交互。
(2)庫克定律
在固定的場景中,人們面臨的選擇越多,用戶需要選擇猶豫的時間更長。因此我們需要將相同的選項進行分類,從而減輕用戶的負擔,提高效率。同理如果頁面選項過於複雜,我們將不願意在此app或者界面停留過多的時間。在更多的情況下我們需要問一下自己這個為什麼要留下來,而不是這個可以不用刪。刪除或者隱藏使用頻率過低的按鈕,使頁面看起來更加的簡潔。在有限的時間裡快速的做出選擇,這也是為什麼要遵循庫克定律的原因。如果頁面或者app較為複雜存在一定的風險,這個法則將不再適用,因為每個選項都需要做出相信精準的判斷才可以做出應答,比如:螞蟻財富監控界面。
(3)雷斯托夫效應
如若某個元素和其餘元素不同,則更加引人注目。所以如果我們需要強調某個元素,則需要使用雷斯托福,將其特殊化。又稱隔離效應或者新奇效應。比如全民升職記的app中間的icon比其他icon更為特殊,使得用戶對其icon記憶大增。再想一下為什麼淘寶在雙十一的界面與平時不同,運用此效應分析一下,原因則顯而易見了吧。
(4)費茨定律
按鈕等可點擊區域在合理的範圍之內越大越容易點擊,反之,可點擊區域越小,越不容易操作,將按鈕放置在離開始點較近的地方,相關按鈕之間距離近點更易於點擊。
第一,按鈕做大,更容易點擊。
第二,將按鈕放置離開始較近的地方。第三,相關的按鈕距離應該盡一點,這樣更加易於點擊。第四,屏幕的四角或者四邊是無限可選中區域。第五,通過費茨定律的反向使用,可以降低按鈕被點擊的可能。
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