【3DArtist 112】清朝皇后角色設計製作教程

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本次的內容為教大家創建一個清朝皇后角色模型,選自《3D藝術家》第112期。

作者為Ang Lu,在Base FX工作,參加過很多知名電影項目製作,曾為《長城》主燈光師。

本次的教程用到的軟體有:ZBrush,Maya,Mari,Nuke,Photoshop。

這篇教程會教你:

  • Use Arnold 2.0 會使用Arnold 2.0
  • Create hair with XGen 使用XGen製作頭髮
  • Model in Maya and ZBrush 使用Maya和ZBrush製作模型
  • Make texture maps 製作材質貼圖

對於設計製作一個玄幻歷史型的角色來說,最好的參考素材就來源於電視劇和電影,這次的角色靈感來源於《甄嬛傳》。

1. Create the base model 創建初始模型。第一步就是根據找到的素材來製作初始模型。這一步不用考慮細節,主要考慮模型的比例和不同物件的製作方法,比如哪些模型會在Maya裡面完成,哪些在ZBrush完成更好。

2. Work on the high-poly head 聚焦高模頭部。將在Maya裡面製作的頭部導入ZBrush。然後我們使用texture>image plane>load image將頭部的參考圖片導入。ZBrush裡面的參考圖可以設置不同的幾個視角,正面、側面、45度角,這些可以幫助我們更精確的製作頭部。對於皮膚的紋理,我們這裡使用的筆刷有:pores和wrinkles,在這些紋理之上,我們創建一個層,使用噪點增加一些比較精細的皮膚顆粒感。

3. Make the headdress 製作頭飾。頭飾上的珠寶結構可是非常複雜,所以我們先使用ZBrush直接進行製作,這比在Maya裡面先行製作低模要高效得多。先後使用Dynamesh和ZRemesher將製作好的模型進行布線合理化。最後使用Decimation Master進行減面,標準是減至能保持答題細節的最低面數,再減面過程中我們點擊「保留UV」,避免減面同時丟掉做好的UV。

4. Sculp high-poly cloth 雕刻高模衣物。雖然考慮過使用Marvelous Designer製作衣料,但是這個上衣是比較簡單的,所以直接在ZBrush裡面進行雕刻。雕刻完成後,使用GoZ退回到Maya進行展UV操作。這裡需要提醒的是當你使用GoZ的時候Maya是有內置Mental ray渲染器的。

5. Model the high-poly chair 製作高模椅子。我們使用Maya進行椅子低模的製作,然後導入ZBrush進行複雜模塊的雕刻製作。雖然這個椅子的複雜模塊跟頭飾一樣,但是由於椅子是背景,所以不用花很多時間在製作椅子上。

6. Texture the head 為頭部製作貼圖。在Mari中使用一張真正的皮膚素材圖,但是需要移除皮膚貼圖毛孔。之後我們在ZBrush中添加皮膚細節,我們接下來在ZBrush中製作一張置換貼圖,然後將其在PS中轉換為一張高通道貼圖(High Pass map)。接下來為皮膚製作好漫反射貼圖。我們生成了2張高光貼圖,一張為了大塊面積的高光,另一塊是為了細節部分的高光。

7. Texture the cloth 為衣料製作材質。我們將上衣模型導入Mari,添加一層布料材質,創建衣物圖案的貼圖。Mari能夠分別對層進行調整和融合,就像在PS中一樣。當製作高光和凹凸貼圖的時候我們將圖案層給它隱藏起來。這一步驟最難的是找到衣物適當的圖案。

8. Set the lights and render 設置燈光和渲染參數。完成貼圖之後,我們可以在Maya中進行渲染了,首先,我們創建一個aiStandardSurface 著色器,關掉漫反射通道和高光通道,我們只連接凹凸通道和置換通道;其次,我們創建一個aiAreaLight和aiSkyDomeLight。通過使用grad mold渲染模式,我們更容易看出渲染後的效果細節。

9. Headdress shader 頭飾的著色器。由於頭飾上的金屬性質,我們需要在aiStandardSurface中將金屬屬性(Metalness)的強度調整一下。比如,如果我們將其設置為1,其就會變成全金屬,只有完全的高光反射,而沒有了漫反射。如果我們將其設置為0.9,那麼就會稍微帶一點漫反射,這在之後的合成階段中將會很容易調整。這一個階段我們沒有為貼圖上色,因為我們想在Maya中製作3D貼圖。我們可以通過合併數張3D貼圖來調整金屬的高光屬性和凹凸屬性。

10. Create the shader for the head 為頭部製作著色器。當我們設置好置換值後,我們將其連接到高光貼圖上,將基礎的權重減少至0,這會讓我們更方便的看到高光效果。我們將spc01連接到高光通道,將spc02連接到Coat通道,當我們調整其中的一張高光貼圖時,我們仍然需要將權重減少至0。3S的貼圖可以通過漫反射轉換,在Maya中創建一個aiColorCorrect節點來修飾貼圖。當我們製作3S貼圖是,我們需要將Subsurface的權重打開來調整Radius和Scale的強度。

11. Make shader for the eyeball 為眼球製作著色器。眼球部分的模型可以分成兩塊,第一塊是眼睛,只用來顯示貼圖;另一個是眼球的透明材質,用來產生整個眼球的反光質感。將眼球的血管製作好之後,我們將紅色通道提取出來,用其創建凹凸貼圖。當我們製作透明材質的事就,我們需要tick off(列舉,勾出)模型的Opaque選項。Arnold2.0使用的是Transmission而不是之前的Refraction,折射的參數是被IOR控制的。

12. Shader for cloth 創建衣料的著色器。這一部分比較簡單。當設置好置換和凹凸後,我們將凹凸貼圖連接到材質上,用來調整亮度和粗糙度。因為衣物的一些細節比較細小,渲染的效果可能不會很明顯。所以在調整高光的時候我們可以將凹凸或置換屬性稍微調高。

13. Create the hair 創建頭髮。將工作空間設置成XGen-Interactive Groom,選擇頭部模型需要長頭髮的面,點擊圖標,使用interactive groom splines創建毛髮。我們可以在屬性編輯器里調整密度,規模和寬度規模。現在可以開始製作髮型了。我們使用Comb工具將所有的頭髮向後梳去,使用Clump工具將所有的頭髮都聚集在腦後部。最後使用Noise工具將靠近temple(太陽穴)的頭髮斷開。

14. Add eyebrows 添加眉毛。我們使用第13步相同的方式創建眉毛,使用Cut工具讓眉毛變成不同的長度。當使用Comb工具的時候,使用Collide With Meshes防止頭髮穿入模型。我們可以設置好堆成,這樣可以將兩邊眉毛同時梳齊,接下來我們分別調整兩邊的眉毛,使他們看起來不是非常對稱(人的兩個眉毛都不是完全對稱的)。我們也可以通過調整模型來修飾眉毛的形狀。

15. Make the lashes 製作睫毛。我們使用另一種不同的方法來創建眼睫毛。我們將工作空間調成Maya Classic,打開XGen窗口,點擊Create New Description,選擇Placing and Shaping Guides來唯美模型添加guides,我們接下來可以在Primitives調整密度、長度、寬度、錐化。選擇所有的guides,點擊Modify As Curves in Utilities,這樣我們就可以調節眼睫毛的樣子了,做完調整後,點擊Accept。接下來點擊Update The XGen Preview觀看效果。最後,添加一些Clump、Cut和Noise工具來調整修改器上的眼睫毛分布。

16. Create the fuzz 創建絨毛。選擇模型上的面(除去其他已有毛髮的區域),點擊Create New Description。接下來,使用Groomable splines,這個是用來製作短的毛髮、皮毛、草等。接下來,我們在Primitives裡面調整密度、長度、寬度和錐化。最後添加Cut和Noise工具來修飾修改器的效果。

17. Camera and render settings 攝像機和渲染設置。當設置好攝像機的位置後,在攝像機屬性裡面選擇Enable DOF。我們使用Distance工具設置兩個定位器來測量攝像機和眼睛的距離,然後將我們的屏幕設置成虛擬聚焦(virtual focus)。通過AOVs,我們可以將其添加到Render Settings裡面,或者我們啟動Render Setup 窗口來自我進行設置。當我們準備好進行最後的渲染時可以增大Sample和Ray Depth。

18. Composite in Nuke 在Nuke裡面合成。將EXR文件從Maya裡面導入Nuke。使用Merge節點,將漫反射、高光和3S材質進行合併。接下來選擇遮罩通道。我們可以為不同材質使用Grade節點和Saturation節點來調整亮度、色彩、飽和度和伽馬。最後將圖片導入PS使用Camera Raw做最後的調整。

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