運營必知的基礎數據之用戶付費
之前講的用戶新增、用戶活躍數據相當於基礎設施,有了這些基礎設施後,才可以開門營業,賺取利潤,而利潤就是本章要說的主題:用戶付費。
本篇我將從以下四個方面,來講解下用戶付費方面的知識。
一、用戶付費的數據指標
二、影響用戶付費的因素
三、提升用戶付費的方法
四、用戶付費的價值
一、用戶付費的數據指標
付費率:付費用戶占活躍用戶的比例。一般說的是日付費率,計算方式是當日充值人數除以當日活躍人數,比如當日充值人數是20人,當日活躍用戶是500人,付費率是20÷500×100%=4%,即當日付費率為4%。
ARPPU值:付費用戶的平均付費值。一般說的是日ARPPU值,計算方式是當日充值總金額除以當日總充值人數,比如當日充值金額是2000元,充值人數是10人,ARPPU值是2000÷10=200元,即ARPPU值是200元,平均一個付費用戶付費200元。
ARPU值:活躍用戶的平均付費。一般說的是日ARPU值,計算方式是當日總充值金額除以當日總活躍人數,比如當日總充值金額是2000元,總活躍人數是1000人,ARPU值是2000÷1000=2元,即ARPU值是2元,一個活躍用戶可以貢獻2元收益。
LTV:用戶生命周期價值,一般指的是3日、5日、7日、14日、30日、60日、90日LTV,即用戶首次登錄到以上日期所帶來的價值。以7日LTV為例,比如新增用戶1000人,7日內總付費是9000元,7日LTV=9000÷1000=9元,即單個用戶7天帶來的價值是7元,若獲客成本低於7元,就是賺了,若超過7元,就是虧了。
二、影響用戶付費的因素
產品品質。
產品品質是決定用戶是否付費的第一要素。不論是APP還是傳統行業,都是這個道理。以遊戲為例,高品質對遊戲來講已經是標配了,UI、系統、玩法稍微體驗不好,用戶就會流失掉,用戶留不下來,談何付費呢?遊戲品質過關後,通過遊戲內活動等方式,來刺激用戶付費,就是水到渠成的事情了。
對於應用來講,產品品質更偏向於內容,比如有付費行為的在線教育軟體,用戶在教育平台付費,看重的是平台提供的課程是否能滿足需求,產品品質要求平台有足夠多的內容,同時用戶在使用時,能夠流暢的收聽,沒有卡頓、載入失敗等問題,基礎功能加內容決定了應用的品質。
自然周期。
節假日和周末是用戶付費的高峰期。玩遊戲的同學應該都有印象,每逢五一、國慶、春節的時候,遊戲內的活動都很多,福利的力度也很大,我們之前遊戲十一一天的收益,接近日常半個月的收益,這個與產品本身關聯不大,與自然周期,用戶付費行為有關。周末付費雖然沒有法定假日那麼多,但是相比工作日還是令人欣喜的。
根據這個特點,運營要抓住周末和節假日來策劃活動,大節日每年只有兩三個,錯過了就不再有,而周末一個月也只有四次,能否抓住自然周期用戶的付費,直接決定著我們年終獎的多寡。
有無激勵。
用戶是愛佔便宜的,當用戶介入付費與不付費之間時,稍微的激勵下,可以將不付費用戶轉化為付費用戶,將小額付費用戶轉化為大額付費用戶。像電商平台給用戶發的代金券,滿100減少50,本來預計買20塊錢左右的物品,看到有減50,會挑滿100塊錢,最終比預期多消費幾十塊錢。
三、提升用戶付費的方法
活動。
活動是提升用戶付費最為有效的手段。一些公司甚至會有專門的活動運營,策劃活動來提升產品的付費。下面給大家介紹幾個活動案例。
提升付費率的活動:王者榮耀的充值6元送趙雲活動。趙雲的獲取途徑只有一種方式,即充值6元以上,用戶為了得到趙雲,必須進行小額充值,其實作為開發者,提升付費率並不一定會帶來收益的提升,目的是為了培養用戶的付費習慣,用戶一旦有過充值行為,知曉的充值流程,後面再做其他拉充值活動,就會有一部分轉化為中R或者大R。
提升付費率的本質是將高價值道具以極低的價格售賣,試想下,平時幾百塊錢的道具,現在幾塊錢就可以拿到,多數用戶是沒有免疫力的,比如月卡,也是這個原理。
提升ARPPU的活動:充值返利。不論遊戲還是應用,充值返利是拉升ARPPU的最好方式,也是變相打折的一種形式。比如日常充值1000元換成1000點券,活動期間充值1000元換成1500點券,對付費用戶來講,相較平時,會充值更多的錢進去。缺點是透支用戶消費,後續幾天的充值下滑很多。
充值排行送稀有道具。此活動一出,必定在大R間掀起一番腥風血雨。曾經我們遊戲內做過一次充值排行第一送極品道具的活動,第一第二兩人打的不可開交,你沖一萬,我就沖一萬五,來來回回,那個伺服器收益幾乎都是這2個大R貢獻的。
提升充值金額的活動:限時折扣。以線下門店來舉例,聖誕、元旦期間,全場5折;周末時兩件7折,有效的拉升了用戶消費。線上的比如課程,原價2000元的課程包,五折後1000元,之前有留意該課程,因為價格因素,被拒之門外的用戶,會因為折扣而進行購買,進而提升了充值。
推薦獎勵。
推薦獎勵是提升用戶付費的一種非常規方式。產品運營到後期,會開發這種功能。推薦獎勵指的是老用戶拉新用戶進來,被拉進來的新用戶有充值行為後,老用戶會獲得獎勵。獎勵的內容根據產品的性質來定,比如遊戲,返的是遊戲幣,課程可以返現金。
推薦獎勵運用好的話可以全民皆是推廣員。前幾天刷屏的網易課程,本質上就是這個套路,分享課程後,有用戶購買,分享的人獲得60%的收益,加之返現的流程極為簡單,直接發放到微信錢包,受此利誘,會去更多的地方推廣,拉到更多的付費用戶。我之前也有在「老虎講運營」公眾號去推過類似的課程,考慮到用戶體驗,最後又給刪掉了。
客服系統。
客服是維護大R不流失和繼續充值的保障,客服系統和GS可以放到一起來講。繼續以遊戲來舉例,遊戲將充值的用戶分為小R、中R和大R,不同級別的用戶,客服會有不同的對待,俗稱VIP式服務,對於大R,不僅僅會提前告知遊戲內的活動,還會有些額外的福利贈送,比如逢年過節時,郵寄些小禮品,邀請來公司參觀等等。
目的是除了給與他們遊戲內的體驗外,還要現實中告訴他們,你是我們的VIP,我們有專人為你服務,你的任何反饋都優先於其他用戶。有了這些尊貴感,付費用戶就不容易流失,畢竟遊戲內只要花錢都可以衝到第一,獲得傲視群服的感覺,但是現實中尊貴的體驗,還是需要一個優秀的客服團隊來搞定的。
GS不會拿到檯面上來講,在遊戲內,與之比拼時若被發現是個托,對真正花了真金白銀的用戶來講,分分鐘換平台去玩了,GS運作的好的對收益的拉升會相當明顯,怎麼拿捏,就看GS的運營水平了。
暗黑手段。
講充值離不開單機遊戲,說起單機遊戲,不得不提一些暗黑的手段了。除了開心消消樂外,真正能讓用戶主動充值的單機遊戲幾乎沒有,那麼為什麼單機遊戲的充值還那麼高呢?這裡拋磚引玉簡單講幾點:1、消費提示不明顯,用戶不知道道具是收費的,點擊後扣費。2、誤點擊直接扣費。用戶打開遊戲後,會有幾個按鈕點擊下一步,計費的按鈕混入其中,用戶不小心點中,進而扣費。還有更加暗黑的手段,這裡不便講,總之比你想像的還暗黑。
提升用戶付費的手段也分為正向和非正向,選擇哪種方式,取決於領導的價值觀,能站著把錢掙了,就不要選擇猥瑣的方式。
四、用戶付費的價值
用戶付費是對產品的認可。一個產品做出來,投放到市場後,拉用戶進來很容易,產品功能使用正常,留存也不會差太多。真正能看出來用戶對產品是不是認可,是通過付費數據來看的。用戶使用我們的產品,也許是沒有第二個選擇,也許是朋友推薦,懶得刪除,湊活使用,對產品可有可無的一種態度。這種態度的用戶是不會有付費行為的,只有對產品十分的認可,比如遊戲內充值的用戶,大部分是想玩的更久,才會有充值行為的。能長期玩下去的用戶,必然是對產品極為認可的。
用戶付費是公司運營下去的前提。這裡指的是類似遊戲這樣的,以用戶充值為主要收益的公司,像工具類依靠廣告變現的公司不屬於這個範疇。比如遊戲公司投入一年時間,人力、物力滿打滿算幾百萬起步,產品上線後,若收益良好,公司有了繼續運營下去的經濟基礎,然後開發第二個遊戲,若收益超過預期,開發多款遊戲,更有甚者,涉足影視、周邊等,若沒有了用戶付費,後面的業務都無從談起。即便是騰訊,收益的來源依然是遊戲佔大頭。
用戶付費是運營人員價值的體現。作為運營,如何提升用戶的付費金額,是每天要面對的一個問題,好的運營,通過運營手段,刺激用戶付費,收益節節攀升。差的運營,每天看著後台幾十、幾百的充值金額干著急。能否讓用戶心甘情願的付費,付更多的費用,取決於運營的水平,你屬於哪種運營呢?
綜上:
以上簡單講解了用戶付費方面的一些知識,和錢掛鉤的事情會比較複雜,畢竟大多數用戶還是十分精明的。正所謂,與用戶斗,其樂無窮,提升用戶付費的過程,也是運營水平提升的過程。希望大家能想到更好的運營手段,讓用戶在享受的過程中,乖乖的掏腰包。
作者:老虎,微信公眾號:老虎講運營,人人都是產品經理專欄作家。專註運營一百年,精通運營的各個模塊,數據、用戶、推廣,信手拈來,想怎麼運營,就怎麼運營。
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