《Smash Hit》中的激勵與懲罰

《Smash Hit》發行於2013年,在遊戲中玩家需要用彈珠擊碎玻璃目標及障礙,緊張的工作之餘來上一盤,聽著玻璃破碎的聲音,心情似乎……還是不那麼愉快。

在小羽看來,這款遊戲和水果忍者一樣,是一款專門為觸屏而生的快節奏休閒遊戲,可以說同樣具有神作的潛質。但是由於初代版本遊戲在難度及懲罰機制的設定上的不合理,白白浪費了這樣一個大好的題材,而後來的版本更新中雖然添加了新的玩法,卻又因為簡單粗暴地將更新內容放在內購包中,無法有效地將下載用戶轉化為付費用戶,可以說是十分可惜。

為什麼這麼說呢?首先,我們來看這個遊戲的基本玩法:在不斷行進的場景中,沿途布置了許多玻璃目標,玩家每擊碎一個目標會獲取5個彈珠,為了描述方便,以下會將供玩家投擲的彈珠總數稱為點數。擊碎目標會積累一格能量,能量積累滿了以後,玩家可以消耗一個點數投擲兩個乃至更多的彈珠。而這也就是這款遊戲的激勵機制,不斷擊碎目標,獲取更多的點數並且能夠一次性投擲出更多的彈珠——如果你沒有失手的話。一旦錯過了某個目標,沒有將其擊碎的話,玩家將失去所有的能量,你又變成了消耗一個點數投擲一個彈珠的初始狀態,而如果沒有擊碎擋在玩家面前的玻璃路障,更是會失去大量的點數並且能量歸零。可怕的是一旦你走到了更遠的場景,玻璃路障將會變得巨大而密集,這意味著初始的狀態你需要投擲更多的彈珠才能破壞掉一個路障,於是你的節奏失控,很快便沒有了點數,game over。

聽上去很有挑戰性,不是么?遊戲關卡是固定的,熟練的玩家完全可以依靠背板來通過讓你失手的障礙,付費玩家可以在通過一個小關卡的時候保存進度,game over以後可以選擇某個進度直接繼承當時的點數和能量繼續前進,看起來也是一個不錯的誘導付費的手段。但是,仔細分析一下呢?

我們將遊戲的玩法最大程度的化簡,不難發現,這個遊戲的核心玩法就是「用彈珠砸碎玻璃」,想像一下這個玩法的應用場景,如文章開頭所述,當你心情不好,工作遇到障礙,身心疲憊的時候,你需要找點什麼好好發泄一下,一款遊戲出現了,你可以用彈珠花式擊碎面前的玻璃,打碎每一個玻璃目標,將他們想像成那個讓你不愉快的對象,聽著清脆的玻璃破碎的聲音,加上讓人心情舒緩的BGM……幾天以後,你又陷入了同樣的境地,於是你再次打開了這個遊戲……

聽起來很美,不是么?這款遊戲滿足了玩家破壞的慾望,如果你像遊戲為了「讓遊戲有點挑戰性」,「給玩家一點小小的挫折感」,就浪費了這樣一個充滿破壞性的題材。挑戰和挫折感是一個很好的誘導玩家付費,延長遊戲壽命的辦法,但是並不是所有的題材都可以通過這種辦法來實現目的的。

可能作為讀者的你會問,那麼為什麼水果忍者做到了?

這裡我先問一個問題,你認為水果忍者最好玩的模式是哪一個?

心中有了上面這個問題的答案的讀者,我們再回頭來看Smash Hit這款遊戲。在這款遊戲後來的版本迭代中,陸續新增了沒有目標也沒有懲罰,單純的砸玻璃的禪境模式,以及原始模式的難度降低版訓練模式和難度提升版高難模式,還有兩款類似水果忍者本地多人的雙人合作及對抗模式。很遺憾,這些都是付費項目。其實這裡的禪境模式改一改就可以作為正統的免費模式讓玩家遊玩:一段神奇的旅程,玩家在風格迥異的5個場景里充分享受破壞帶來的滿足感,購買完整版遊戲可以解鎖更多場景和遊戲模式,或許這款遊戲就有了另外一種命運。

當然這些都是馬後炮。從這款遊戲的成敗中,我們可以看到的是老生常談的一個概念:好遊戲並不一定就會火起來。而懷著謙虛的心態去看市面上那些熱門遊戲,我們會發現火起來的遊戲一定有一個好的核心玩法。只有盡心思考如何去挖掘一個好的玩法讓他能吸引更多的玩家,將他們轉化為付費用戶,我們才能說這款遊戲完整了,真正有了成為爆款的潛力。

回到之前的問題,小羽認為水果忍者最好玩的是街機模式,原因很簡單,街機模式足夠爽,時間到了就結束,沒有碰到炸彈就會game over的風險,我能充分享受到切水果的快感。

在最後,小羽也要說,關於Smash Hit的得失,也只是小羽的一己之見,時隔幾年來看,未免會有了脫離時代背景看問題的偏差。但是無論如何,思考是最重要的,那些成為歷史的遊戲,我們能從中汲取到教訓,那些仍然火爆的遊戲,我們能從中獲取到經驗,而這些也正是這個專欄核心內容,如果感興趣的話,不妨點下關注,小羽將不定期地在這裡分享自己對玩過的遊戲的看法。

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