格鬥遊戲沒落的背後:認真你就輸了
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文 | 遊戲陀螺 Hadoken
導語:
山外有山,人外有人。
在剛結束鬥魚嘉年華,筆者留意到了在此次嘉年華中舉辦的WELL聯賽里,出現了國內格鬥遊戲職業選手「小孩」的身影,其也在現場進行著格鬥遊戲比賽。這麼多年來格鬥遊戲一直都是這些老面孔,卻沒多少新鮮的血液,讓筆者不禁對格鬥遊戲產生了一些思考:到底是什麼原因,導致格鬥遊戲漸漸沒落?
格鬥遊戲的勝負論:差之毫厘,失之千里
A君,是一位剛進入格鬥類遊戲坑的初學者,深圳大學大一學生,雖然在學習格鬥遊戲的過程中一直在受虐,但還是一直保持著良好的心態,以及對未來自己成為「深大梅原」的幻想從未放棄過。
「一般人玩遊戲就是為了享受快感,如果在格鬥遊戲中只是一味地被虐,那就失去了打遊戲的那種追求快樂的意義了。我屬於特殊情況,因為我要追求更高的格鬥遊戲技術」。
在筆者的理解當中,格鬥遊戲一直都是對玩家最為「殘酷」的競技遊戲品類!因為這個品類和其他競技品類有著很大的自我獨特性,那就是全程1V1。其他如FPS,MOBA,RTS和RCG這一類的競技遊戲品類,都是可以通過多人組隊去與對面進行競技的,但在格鬥遊戲中,完全沒有可以抵賴「豬隊友」的空間,所以會更加放大敗方的挫折感!而對於贏方而言,一般情況下打敗比自己實力弱的玩家,也不會有太大的成就感。所以,格鬥遊戲就是一種「痛苦永遠多過快樂」的遊戲。
同理,因為格鬥遊戲永遠是1V1的特性,所以在勝負上也顯得更加純凈透明。打個不恰當的比方,在滿分是10分的基礎上,A玩家的實力是6.5,而B玩家的實力是6.2,雖然看上去大家的評分好像差不多,但是優勝率的差距往往會比那幾個缺了的百分點看起來要多得多。在雙方的進攻意識都相等的情況下,其中一方也許會對面苦練了一周的連續技所打敗,而勝方的生命值此時可能已經接近空血,但格鬥遊戲只看結果,不管你最後是剩一絲血也好,空血也罷,只要在對方耗盡生命值後還站著,就能獲得所有的勝利;相反,不管玩家之前在場面上佔得多大的優勢,打的多麼好看,只要在對方倒下之前耗盡了生命值,那麼之前所付出的所有努力都是付水東流!
在1V1的格鬥遊戲中,激烈的戰局會將本身的不足放到最大,如果玩家想要提高自己的競技水平,就必須接受和面對自己的這些不足。但可惜的是,大部分的玩家都沒有那樣的心理素質,在不斷探索自己到底還有多少上升空間的同時,承受上百盤甚至上千盤的敗局。A君便是如此,永遠在格鬥遊戲中受虐,但又永遠在路上。
格鬥遊戲就像健身,很少人可以堅持到最後
就像上面所說的,格鬥類遊戲非常殘酷,這一現象不僅表現在玩家之間,更是上升到了這個品類的職業比賽的高度。
實際上格鬥遊戲從上世紀末開始就已經有著自己的電競比賽了,其中最出名的比賽當屬EVO,而在格鬥遊戲最為鼎盛的時候,也誕生了許多出名的格鬥遊戲高手,如日本的梅原大吾,美國的Justin Wong,中國的「小孩」等。按理來說,作為一個職業遊戲選手,一般巔峰期都比較短,或者說在這個領域上的統治力持續時間都不會很長。就像CS里的狙神Jonny R,從2003年的一戰成名到2005年的傳奇退役;LOL的韋神,其在這個領域中活躍的時間也就只有4~5年這樣的時間。
但是在格鬥遊戲中,許多年前出名的選手,到現在也還是有相當的影響力。一名格鬥職業選手一旦上升到可以「逐冠」的水平,那麼他將可以持續在這個領域中佔有自己的一席之地,以梅原大吾為例,便是在格鬥遊戲職業比賽中,活躍了至少有十幾年的時間。在筆者看來,這無關於格鬥遊戲品類的沒落,而是在於「格鬥遊戲的勝率成本太高」。
B君,大學畢業2年,現正從事IT行業,工作佔據了一天中大部分時間,學生時期曾經非常熱愛格鬥類遊戲,並付出過許多時間在鑽研遊戲技術上。
「大學時為了熟練掌握一套傷害最大化的連招,花了我兩個多星期的時間,而這僅僅只是開始,還要在不斷和別人的實戰中得出經驗,去總結不同情形下的對戰經驗。要換做是現在,哪有那個時間,隨便玩兩把過個癮就好了」。
筆者自己也是多年的格鬥遊戲玩家,多年格鬥遊戲的經驗總結便是:遊戲中保持勝率的成本太高!筆者曾經也試過在《街頭霸王4》中,用Ryu這個角色去練習其連段,在花了大概一周多一些的時間形成了肌肉記憶後,便興緻勃勃得投入到實戰中,但結果是之前的操練瞬間變成了紙上談兵。
格鬥遊戲的殘忍之處就在於,只要碰到比自己強大的玩家,你甚至沒有辦法去落實之前所練習的戰術打法,只能總結出「如何不被虐的那麼慘」的經驗。所以,格鬥遊戲就像健身一樣,許多人在事前抱著積極的心態去進入,但在努力了一段時間後看不到成效,便有越來越多的人慢慢放棄了。
「練不動了,真練不動了,反正再努力也成不了最強的那個,打得過就繼續打,打不過的話跑就是了,上班已經夠累了,下了班之後何必跟自己過不去」。
像梅原大吾這種達到了一定水平的玩家,對於格鬥遊戲界來說,即是標杆,也是一道屏障。玩家們始終會覺得即使不斷苦練自己的技術,也很難到達一個相對來說滿意的水平,更何況假設真的要把格鬥遊戲玩到一個比較不錯的水平,除了每日的練習讓自身形成肌肉記憶之外,還需通過上萬盤的對戰,方可熟悉自身常用角色在面對所有其他角色時會碰到的優劣勢,這些時間成本,都是不可估量的。
而在這裡對勝率的「相對滿意」,採訪中,大部分玩家都表示至少勝率要保持在50%以上,方能在能接受的範圍之內,這個要求,其實已經很低了,可見格鬥類遊戲在競技上的殘酷程度。
所以,「長江後浪推前浪,前浪死在沙灘上」這句話是不適合用在格鬥遊戲中的,用「你大爺還是你大爺」這句話好像反而比較合適。不過就算是這樣,其實那個在玩家看來無法逾越的「大爺」,其背後肯定也會有一個虐他虐到已經毫無成就感可言的「大大爺」,可以說格鬥遊戲完美地詮釋了什麼叫「山外有山,人外有人」,即便對於曾經站在世界之巔的梅原大吾來說,也是如此。
是的,許多玩家都和筆者吐槽過「格鬥遊戲越來越難」這個觀點,特別是對於現在許多熟悉了在手機屏幕上簡易操作的新生代玩家來說,門檻更是越來越高。但是筆者認為,格鬥遊戲不存在「越來越難」這個理論,因為格鬥遊戲本來就很難,前者的觀點,讓人會誤以為以前的格鬥遊戲是簡單的,但是格鬥遊戲沒有變過,只是現在大部分遊戲都被簡化了,所以才顯得格鬥遊戲「越來越難」而已。
重度類遊戲的「輕度」玩法:認真你就輸了
既然格鬥遊戲那麼讓玩家心累,越來越多的玩家因為各種原因都選擇退出這個品類,那麼是否代表格鬥遊戲就沒有市場了?從最近上線的格鬥品類遊戲上來看,似乎又不是那麼的絕對。
在以往,格鬥遊戲這個品台都是許多IP爭相登錄的品類,不管這個品牌本身是否跟「格鬥」二字相關,但是只要稍微出名一些,都會去蹭這個玩法。如《功夫鯊魚》這一類以某個名人為主角的遊戲。但隨著遊戲種類的增多,格鬥類遊戲漸漸離開了國內玩家的視線,特別是國內對街機室的嚴打後,格鬥類遊戲的曝光度更是大幅下降,遊戲時間都被一些碎片化的手游所佔去。
而在現在,格鬥遊戲更多的是起到一種「IP輸出」的作用,格鬥遊戲雖然現在不能夠與大部分的熱門遊戲想必,但是其優勢是在於有著多年的時間沉澱,並擁有自己的一批固定粉絲,然後通過輸出自己的IP和別的遊戲進行聯動,以反哺自己的遊戲。拿最新的《怪物獵人 世界》為例,在推出了遊戲本體後,便和著名格鬥遊戲《街頭霸王》系列進行聯動,讓系列人物得以以DLC的形式,出現在《怪物獵人 世界》的可選皮膚當中。昔日格鬥遊戲霸主以這樣的形式出現在另外的遊戲中,似乎也滿足了一批新老用戶,對於老用戶來說,這是一種懷舊;而新用戶,則有可能會因為喜歡《怪物獵人 世界》里的這套皮膚,而去進入《街頭霸王》這款遊戲中。
可以看到,格鬥遊戲發展至今,已經延伸出了許多打法,而這些打法看起來已經不單止是遊戲中「傳統」的輸贏了,更是一種市場上的「共贏」。
產品方面,某一些IP也許是非得用格鬥類遊戲的形式表現出來不可,比如就在今年春節之後上線的《龍珠:Fighters Z》,這款遊戲是萬代南夢宮把IP授權給arc system works外包做的,在這款格鬥遊戲中,雖然有一點賣粉絲向的嫌疑,但是因為過硬的遊戲品質,所以不管是《龍珠》的系列粉絲也好,還是格鬥遊戲類玩家也好,也都對此給出了一致好評。而在這些好評中,用戶們反應最多的是「還原度高」。
沒錯,《龍珠:Fighters Z》給玩家最大的感覺便是還原度高,因為遊戲用的是2.5D的畫面效果去顯現,可以實現許多在《龍珠》裡面的經典場景,而許多會購買這款遊戲的用戶,實際上很多並不是格鬥遊戲的用戶,更多的,是《龍珠》這個IP的粉絲,許多用戶都是沖著「可以選擇很多不同的人物去還原當年動畫場景」這樣的一個心態去選擇這款作品,當然,首先遊戲的質量也要過硬,不然最終也會落得和同樣是萬代南夢宮發行的《高達VS》一樣罵名:「只想著賺一波系列粉絲錢」。
可以看出,截止至目前為止,EVO各項目報名情況,《龍珠:Fighters Z》已經超過了《街霸5 AE》還有在國外擁有高人氣的《鐵拳7》,成為了在EVO上,最受歡迎的格鬥遊戲。
從這款遊戲去出發來看的話,用戶實際上已經開始往「輕度化」玩法上去發展了,就像同樣是arc system works旗下的遊戲:《蒼翼默示錄:神觀之夢》,一款2D格鬥遊戲,在遊戲中還增加了類似日式rpg風格的「劇情模式」,進去之後,玩家可以通過像平時的一些文字劇情類遊戲一樣,去體驗遊戲中的劇情,
雖然格鬥遊戲的本質不變,還是比較重度,但是在玩法引導上,廠商開始更多的去鼓勵玩家把注意力更多的放在其他地方,比如上面說到的不同遊戲間的IP聯動,還有轉移格鬥遊戲里的樂趣點。
再比如育碧的《榮耀戰魂》,雖然看起來是一款不折不扣的ACT遊戲,但是當中的幾大要素正是格鬥遊戲里所包含的:真人實時對戰,各自有各自的血條,以及拋去任何武器,赤手空拳的打鬥,所以理論上來說筆者認為這也是一款格鬥遊戲。而這部格鬥遊戲,則是利用了一種格鬥遊戲里全新的越肩3D視角,讓玩家可以更加直接的面對對手,因為遊戲中每一個戰局都是半開放式,所以比起以往許多格鬥遊戲的地圖也就大了許多,這對於喜歡玩半開放式遊戲的玩家來說,或許也是進入格鬥遊戲圈子的一個入口。
其實從歷史的角度去看,從最原始的橫版2D,到《幽游白書》的遠近視角切換,再到《生與死》的首次採用3D模式,到現在關於半開放式的格鬥場景,實際上格鬥遊戲的每一次變革,帶來的大部分都是玩家的好評,這樣看起來,這個品類似乎還有很多的創意改造空間。
再看回《龍珠:Fighters Z》,就算是小白格鬥遊戲用戶,同樣也可以在遊戲中找到屬於自己的樂趣,那些複雜的判定,需要牢記的連段輸入,就留給一些更加硬核的玩家吧,對於不同程度的玩家,只要在裡面找到一個能夠滿足自己的點也就夠了,比如收集完所有《龍珠》系列裡的人物;或者是重新體驗一邊該系列的劇情。總之,只要找到跟遊戲中「勝負」無關的事,那麼,前面提到用戶的「勝率成本」,也就變得沒有那麼高,甚至可以說是沒有太大的必要性。
在過去的格鬥類產品中,開發商刻意營造出一種玩家間的輸贏概念,是一種對產品的堅持和負責。而格鬥類遊戲走到遊戲品類豐富的今天,對於廠商來說,或許應該把產品打造成一個讓大家都能找到各自快樂的平台,而不僅僅只看重遊戲內的輸贏,會更為打動人一些,讓格鬥遊戲這個品類在市場上更包容,更加多元化一些,從過去的「差之毫厘,失之千里」到「退一步,海闊天空」,或許這才是格鬥遊戲現在真正所需要的勝負論吧,畢竟有時太認真,反而就容易輸了。
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