回答及文章匯總(遊戲部分)
05-14
有段時間沒整理了,按類別匯總一個版本。
另有創業、投資、人生、雜談篇。
從國內遊戲行業的發展來看,哪些正在發生的趨勢值得關注?遊戲動機決定遊戲樂趣
遊戲和教育能否並行不悖?如何評價手機遊戲《動物之森 Pocket Camp》?為什麼在眾多正版單機玩家裡都覺得買遊戲比玩遊戲心情爽?FPS的下一個關鍵詞:未來感預見未來的科幻作家威爾斯
如何看待《王者榮耀》推出防沉迷措施:12 歲以下每天限玩一小時?為什麼《王者榮耀》會流行?有哪些遊戲邏輯和人性原因?如何看待現在仍然做點卡收費的網遊?遊戲行業創業有沒有可能打破大公司壟斷?如何看待朋友為了方便玩遊戲而放棄父母安排的好工作?
如何評價 Ustwo 新作《紀念碑谷 2》(Monument Valley2)?如果知乎遊戲區大神組建公司做遊戲,國產遊戲會不會有希望了?策劃怎麼提高美術方面的鑒賞或決策能力?《陰陽師》為什麼能成功?年 9 月 8 日舉行的新品發布會?
Pokemon go 是真正的VR體現嗎?怎麼看待國內獨立遊戲開發熱潮?如何看待2016年7月28日 Chinajoy 騰訊展台前有人舉「手游抄襲=犯罪」的牌子?如何看待2016CJ上《自由之戰》聲討騰訊《王者榮耀》侵權抄襲?波蘭遊戲業為何如此發達,對比國內我們為何做不出世界級遊戲?我們什麼時候才能誕生一款真正意義上的大作?
為什麼說《守望先鋒》沒有競爭者?如何評價騰訊收購 Supercell?手游的市場到底有多大啊?如何看待 2016 年 6 月 30 日「蘋果中國區所有遊戲需要廣電總局審批才可上架」的通知?移動電競是不是偽命題?
如何評價Pokémon GO 的上線?好的遊戲製作人需要對人性有哪些理解? -孫志超的回答在遊戲設計者眼中,哪款遊戲將心理學研究應用到了極致? -孫志超的回答新人如何從換皮遊戲中學到有用的東西? -
孫志超的回答遊戲策劃(設計)需要怎樣的文化沉澱? -孫志超的回答真人cs場地如何設計? - 孫志超的回答有必要用電視玩手游嗎? - 孫志超的回答遊戲中如何融入其他藝術形式? -孫志超的回答
遊戲設計中最能觸動你情感的是哪一塊? -孫志超的回答玩遊戲時的哪一瞬間讓你成就感爆表? -孫志超的回答遊戲關卡設計師是一種怎樣的工作? -孫志超的回答什麼才是食物鏈頂端的遊戲? -孫志超的回答玩小眾遊戲是一種怎樣的體驗? -孫志超的回答遊戲策劃如何科學地描述自己的遊戲感受? - 孫志超的回答RPG中怎麼強化社交元素? - 孫志超的回答遊戲設計方面有哪些權威的思想或著作?或者說遊戲設計沒有權威,怎麼設計好玩就怎麼設計? -孫志超的回答APP設計中的交互動畫是怎麼實現的? - 孫志超的回答如何設計一個巧妙的遊戲抽獎系統,讓玩家非常喜歡,極少產生厭惡感? - 孫志超的回答如何做好一個遊戲策劃? - 孫志超的回答策划出一張遊戲地圖的過程是怎樣的? - 孫志超的回答一款好遊戲,從根本上講需要具備什麼特質? - 孫志超的回答2015 年手機遊戲對於小團隊來說,產品方向和機會在哪裡? -孫志超的回答為什麼有些遊戲好玩,而有些遊戲不好玩? - 孫志超的回答沒有理想,遊戲策劃怎麼面對職業迷惘期? - 孫志超的回答如何全面客觀的總結提煉出一款遊戲的核心玩法? - 孫志超的回答遊戲創業前期,應該預備哪些資料? - 孫志超的回答作為手游開發商,如何看待與手游渠道商利益分配嚴重衝突的問題? -孫志超的回答《我叫 MT Online》是怎麼火起來的?玩家的忠誠度高嗎? -孫志超的回答為什麼絕大多數抄襲的遊戲會失敗? - 孫志超的回答遊戲研發的流程問題,請相關領域的人進來解答? - 孫志超的回答影響網遊付費率和ARPU的的因素以及如何進行有效改變? -孫志超的回答關於卡牌手游的自動的戰鬥場景的問題? - 孫志超的回答kabam的策略遊戲為什麼能成功? - 孫志超的回答網遊公司對玩家強化裝備的成功率一般是怎麼設計和控制的? -孫志超的回答網路遊戲/手機遊戲的「好運營」真的沒法轉換為收入嗎? -孫志超的回答塔防遊戲的數值體系應該如何如手做啊? - 孫志超的回答手機遊戲適合做「在線時長送禮包」的活動嗎? - 孫志超的回答吉他英雄和節奏大師這樣的音樂節奏類遊戲是怎麼設計節奏的? -孫志超的回答《神鵰俠侶》完美手游,完全是按端游的思路來做,居然在暢銷榜上還一直排的靠前,求解?難道是自銷刷榜么? -孫志超的回答手游 頁游 端游 在產品本身有何區別?交易系統為何多只在端游上出現? -孫志超的回答火爆的手游都是卡牌遊戲么? - 孫志超的回答中國網遊歷史上最重要的十款遊戲是哪些,入選的理由是什麼? -孫志超的回答關於遊戲行業,有哪些推薦的網站? - 孫志超的回答國內與國外在遊戲設計上的區別? - 孫志超的回答玩家在網遊中,通常會因為什麼而付費? - 孫志超的回答日常任務/活動在網遊中的意義,它對遊戲本身有什麼比較明顯的好處么? -孫志超的回答為什麼現在的頁游和微端開始普遍性地提供隨機默認名功能?起名字不應該是很個性的事情么 -孫志超的回答最近重度手游《神鵰》《君王2》《武俠Q傳》《仙變》等一個個都在上,重度手游難道是以後的趨勢么? -孫志超的回答網路遊戲的基本數據埋點都有哪些? - 孫志超的回答以MMORPG為例,遊戲的體驗怎樣去劃分層級,涉及哪些核心層面? -孫志超的回答如何提升遊戲的代入感? - 孫志超的回答休閒遊戲之後,重度 (hardcore) 手機遊戲會不會成為下一個爆發點? -孫志超的回答當前哪些手游較好地滿足了玩家「追求榮耀」的心理需求? -孫志超的回答網頁遊戲中通過遊戲運營手段拉動收入的常用方法都有哪些?這些手段針對不同類型的遊戲的效果如何? -孫志超的回答新人遊戲策劃如何思考遊戲?如何提高自身競爭力? -孫志超的回答最初接觸交互設計(主要是遊戲交互設計)應該閱讀哪些好的書籍? -孫志超的回答沒有計算機和美術基礎如何進入遊戲行業? - 孫志超的回答女性用戶都喜歡什麼類型的遊戲? - 孫志超的回答影響手游生命周期的因素有哪些? - 孫志超的回答移動網路碎片化的使用情景下怎麼給手機遊戲用戶更好的遊戲感受並建立粘性? -孫志超的回答遊戲玩法必須要有「深度」么? - 孫志超的回答傳奇的遊戲性如何,能評價下它的遊戲性嗎? - 孫志超的回答為什麼中國的遊戲沒有做出像歐美那種自由度很高的RPG遊戲? - 孫志超的回答如DOTA、LOL此類MOBA遊戲的平衡性,理論上能否達到玩家滿意的水準?從製作者的角度,平衡性的製作難度如何? -孫志超的回答開發商和發行商對一款遊戲分別起到什麼作用? - 孫志超的回答開發一款手機格鬥網遊需要注意些什麼? - 孫志超的回答遊戲行業為什麼要區分運營和渠道兩個崗位? - 孫志超的回答基於與解析運算的遊戲對稱平衡數值設計比反覆修改得出的平衡數值設計好嗎? -孫志超的回答遊戲系統策劃要如何在工作中學習更多的數值策劃知識? -孫志超的回答產品經理最常有的誤區都有哪些? - 孫志超的回答遊戲策劃主要做些什麼,工作內容大致是怎樣的? - 孫志超的回答一名好的遊戲運營需要具備哪些素質和技能? - 孫志超的回答未來 5 到 10 年,中國遊戲行業的發展樂觀嗎? -孫志超的回答遊戲策劃新人入行有哪些書籍,教學視頻或者論壇可以留意? -孫志超的回答怎麼去分析一款手游? - 孫志超的回答運營專員每天都做些什麼? - 孫志超的回答手游創業容易嗎?要注意或準備什麼? - 孫志超的回答有哪些是遊戲設計師必須看的書籍?(中英文都可) -孫志超的回答遊戲聯運常見的糾紛有哪些? - 孫志超的回答從遊戲設計的角度上講,遊戲內購買道具有哪些講究,遊戲內怎樣的設計用戶會買賬? -孫志超的回答從事遊戲策劃工作的核心競爭力應該是什麼? - 孫志超的回答如何評價一款遊戲的畫面好壞? - 孫志超的回答手機遊戲不吸量,這個問題該怎麼看,怎麼解決? - 孫志超的回答為什麼月流水高達 500 萬的手游製作者也可能賺不到多少錢? -孫志超的回答網路遊戲中的物價是如何被制定和穩定的? - 孫志超的回答為什麼 Flappy Bird 這麼難,玩的人也這麼多? -孫志超的回答剛進入手游領域,想了解手游的一些整體思想和製作流程,有沒有推薦的書? -孫志超的回答為什麼說 2014 年會是手游侵權訴訟的大年? -孫志超的回答你玩過最好玩的桌游是什麼? - 孫志超的回答屌絲遊戲策劃怎麼去理解土豪們的消費習慣? - 孫志超的回答怎麼寫好一份遊戲策劃案? - 孫志超的回答遊戲運營為什麼要打折?該如何打折? - 孫志超的回答遊戲 「2048」 為什麼會火? - 孫志超的回答為什麼很多在日本很知名的卡牌遊戲,到中國後就不紅呢? -孫志超的回答以後手游會不會向更複雜的戰鬥操作發展? - 孫志超的回答如何就移動遊戲的發展歷史分析現狀和未來? - 孫志超的回答中國人說的遊戲策劃和外國人說的遊戲設計師有什麼區別? -孫志超的回答遊戲界人士如何看待《征途》這款遊戲? - 孫志超的回答手機卡牌遊戲,在美工水平極其有限的情況下,策劃如何通過玩法彌補呢? -孫志超的回答手游商務的職業前景? - 孫志超的回答沒有數據支持,如何預測一款手機遊戲在上市後的表現? -孫志超的回答不付費的狂熱網遊玩家對遊戲廠商有什麼意義? - 孫志超的回答刀塔傳奇好在哪? - 孫志超的回答你知道哪些狗血的遊戲運營事故? - 孫志超的回答國內外遊戲公司有什麼區別? - 孫志超的回答如何看待目前手游「遍地開花,卻又遍地哀嚎」的現象? -孫志超的回答網路遊戲通常是怎麼讓玩家形成目標感的? - 孫志超的回答為什麼遊戲會讓我們盲目? - 孫志超的回答推薦閱讀:
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