遊戲產業工業化與手游市場

如果以1972年的雅達利誕生作為遊戲產業的開端,那麼到今天已經有46年了。即便以1983年雅達利大崩潰和任天堂重塑遊戲產業來算,產業歷史也已經超過30年了。

當年一個程序員包全整個遊戲所有工作的情況再也不可能出現了,導致雅達利大崩潰的6個星期製作的《ET外星人》也不可能再出現。工業化的分工與半導體技術的飛速發展使得現在的遊戲無論是從容量、內容、遊戲時長、製作人員以及製作成本都出現了爆炸式增長。

遠古時期的遊戲開發需要考慮到硬體的不同而採用不同的開發語言,也沒有Unity和Unreal這些專用的開發引擎,每個遊戲都需要專門開發引擎。在當時,遊戲開發只是一個人或者幾個人的事情。宮本茂製作《大金剛》時,美工策劃等工作包全,程序實現由他人完成,整個開發只需兩人。

而目前的3A遊戲,如《刺客信條》系列、《GTA》系列、《COD》系列等的製作都是由超過200人的頂級團隊經過3年左右的時間來完成的。

俠盜獵車手5,總成本2.6億美元,歷時5年

需要注意的是,這還是目前遊戲開發已經有了大量專用開發工具,大大提高了開發速度和縮短了開發時間。

遊戲製作人員的專業化分工也越來越明顯,再也無法做到一人身兼數職。遊戲已經成為了一種工業化的娛樂消費品。與電影電視這兩個老一輩的娛樂產品相比,遊戲憑藉其獨有的交互體驗迅速的成長起來。

2017年中國和美國電影票房分別是559億元和709億元

而在Newzoo發布的年度《全球遊戲市場報告》中,2017年中國以2017年275億美元的遊戲市場收入佔據榜首。美國和日本位於排行榜第二及第三位,年收入分別為251億美元和125億美元。

在中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2017年中國遊戲產業報告》中,中國遊戲產業規模已經超過2000億人民幣,遠遠超過電影行業。

中國遊戲市場銷售收入

中國遊戲用戶規模

遊戲產業在四十多年裡已經完成了從嬰兒到巨人的蛻變,在可以預見的未來里,遊戲與我們的生活將聯繫得越來越緊密。


遊戲並不是生活必需品,如果不好玩的話立刻就會被遺棄。

——山內溥

現代電子遊戲產業的締造者和教父山內溥老爺子對於遊戲的商業產品本質有著清晰的認知。

同時,遊戲作為工業化的商品和軟體,必須要賣出足夠多的數量才能收回成本並實現盈利。早期的遊戲賣出幾萬套就能收益頗豐,後來則需要幾十萬套才能。而現在的大製作遊戲,不賣出500萬份以上則根本無法收回成本。

遊戲軟體遇到了所有工業化商品都會遇到的問題,市場限制。

主機遊戲市場雖大,然而始終難以覆蓋到對家用遊戲機不感興趣的群體,遊戲業界的從業者們一直都在極力拓展遊戲市場。

終於隨著喬布斯拿出iPhone,移動通信商開始覆蓋WiFi、3G和4G網路,智能手機成了新的遊戲載體,一個巨大的、全新的遊戲市場出現在了眾多廠商面前。任天堂多年以來極力開拓的藍海市場,此刻向所有遊戲廠商打開了大門。

相比於已經是巨頭才能玩轉的主機和PC遊戲市場,移動遊戲市場的用戶無疑是小白中的小白,菜鳥中的菜鳥,肥羊中的肥羊。就好比大航海時代的殖民者遇到美洲土著一樣,不憑藉業界多年的經驗賺個盆滿缽滿簡直是對不起自己。

從FC時代到第八世代(xbox one、PS4)的遊戲產業,積累的創意和點子數不勝數,對於此前從未接觸過遊戲的人而言,就好比西班牙人面對瑪雅人和印加人一樣。

簡而言之,憑藉這過去的技術積累與信息不對稱,遊戲開發者有一萬種方法讓這些手遊玩家心甘情願的掏錢付費。移動遊戲產業的爆炸式發展也印證了這一點。無論大小廠商,在這個藍海市場里憑藉著或新或舊小點子,迅速的賺到了高達數倍的利潤,高額的利潤又推動著新的廠商加入這場盛宴。

今年的中國遊戲市場中,移動遊戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續增加,佔57.0%;客戶端遊戲市場實際銷售收入648.6億元,份額減少,佔31.9%;網頁遊戲市場實際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,佔7.6%;家庭遊戲機遊戲市場實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,佔0.7%。

國內的移動遊戲市場已經是超過了其他遊戲市場的總和,湧入其中的廠商已經將這個藍海殺得血紅。


孟德爾,孟書記總結的遊戲史上最大的謊言——

只要遊戲真好,我一定買份正版!

如何讓玩家正常付費,而不是一直白嫖,這一直就是遊戲行業最大也是最根本的問題。如果不是無盡的盜版問題,中國單機遊戲市場又怎麼會只佔到行業產值的千分之一呢。

幾十年來,遊戲行業探索出了很多的付費和盈利方式。最傳統的遊戲盈利方式是一鎚子買賣,花60刀(大概390人民幣)的價格,獲得一份頂級遊戲,此後任意遊玩。

而傳統客戶端網遊的盈利方式則是時間收費,一小時大概0.5元。而後來,國內網遊公司創造性的推出了F2P模式,也就是免費網遊的模式,通過道具收費來盈利。這也打開了P2W,也就是充錢變強的時代。

更令人意外的,拳頭公司放手一搏,決定試水皮膚收費的模式,通過賣外xin觀yang來盈利,並且獲得了巨大的成功。

一款遊戲的盈利方式通常在設計之初就已和核心一起定好,並且無論哪種方式都有成功的案例和對應的遊戲類型和特點。

對於手游市場市場,廠商應該採取哪種盈利方式,而那種盈利方式利潤最高,討論這些問題之前我們先來看看微觀經濟學的經典需求模型。

隨著遊戲價格降低,遊戲銷量不斷增加。這也是為什麼能以60$的價格買到2.6億美金開發的GTAⅤ。這也是為什麼國內端游手游會轉向道具收費的原因,因為免費能吸引到更多的玩家,只要玩家數量足夠多,其中總有小老闆願意付費。即使付費率不到5%,但在國內龐大的人口基數之下,也能獲得極高的利潤。換個說法就是,國內的核心玩家見多識廣,不吃手游這一套,但大多數手機用戶都是沒玩過說明主流遊戲的,還很naive。也就是說,手機遊戲市場里的傻子太多,騙子不夠用了。

然而現在是2018年了,手游市場現在已經是一片血海,隨著大量的氪金手游的湧入這個市場,競爭變得空前激烈。遊戲的宣發成本飛漲,獲取用戶越來越困難,開發團隊能分到的收益不到3成。手機用戶們被氪金手游一次又一次洗禮後,終於也成長了。

畢竟,同樣的招式對聖鬥士不能使用兩次。更重要的是,中國遊戲市場的人口紅利已經到了末期,爆髮式增長已經不再可能出現。


遊戲行業的工業化是不可阻擋的大勢,頂尖人才始終在不斷探索行業的前進道路。而中國的手機遊戲市場依然混亂。可以想像得到,這個不健康的市場將迎來一場雅達利大崩潰式的災難,又或者是另一條遊戲禁令。

當然,雅達利大崩潰式的災難應當是不可能再次發生。歷史不會重複,只是今人的相似。

wii時代的任天堂,成功開闢了輕度玩家的藍海市場,wii售出超過1億台。然而放棄了核心玩家後,晚期被大家戲稱為三墳機(第三方大作墳墓)。依然緊盯輕度玩家的下一代主機wiiU,從12年賣到現在,只賣出了1400多萬台,基本只有鐵粉才買。在遊戲市場里,輕度玩家從來都靠不住。國內手游市場需要面對的用戶就是這樣一群輕度玩家。遊戲只是他們眾多娛樂方式中的一種,且對於遊戲毫無概念。

被騙一次是行騙者的問題,而被騙兩次就是被騙者的問題了。雖然國內遊戲公司並不能算騙子,然而虛假宣傳,賭博式的內購,無盡的誘導付費,讓你很難去說這不是行騙。用戶們被當成韭菜收割,他們醒悟後對於遊戲的信任就會降低。遊戲只是手機上的眾多選擇之一,而手機上能做的事情太多了,既可以聽歌看劇,又可以上網看書,還可以聊天嘮嗑。

遊戲並不是生活必需品,如果不好玩的話立刻就會被遺棄。當整個行業里都充斥這千篇一律的換皮氪金手游時,這個行業必須做出改變。

大公司憑藉渠道和IP各立山頭,小公司艱難度日。國內的遊戲公司們捨不得手游市場里的高回報,不斷加碼,哪怕都是作品都只是換皮而已,只要能挺到對手倒下,就能獨享勝利果實。

但是,被禁令擋在牆外的國際巨頭一直是虎視眈眈,迫不及待的想要進來參與到這場盛宴里。於是,那個能玩到境外遊戲的taptap涼了……

TapTap 整改公告 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲?

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雖然taptap確乎是涼了,涼了的原因也難以道明。但玩家的鑒賞力和審美水準始終在不斷提升。雖然說電子遊戲發展至今,許多遊戲規則幾乎是天經地義,不言自明的,然而對於那些從未接觸過遊戲的人們而言也過於複雜。

《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的頂級遊戲真的一摸就會嗎??

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即是設計師高明如任天堂,世界上最好的新手引導設計者,像《塞爾達傳說:荒野之息》這種遊戲對於新手玩家而言也太過複雜了。光是雙搖桿移動和切換視角已經是十分困難了,更不要說對於核心玩家而言那些幾乎是不言自明的高亮引導。

了解的遊戲越多,越能體會到這個東西的潛能是無限的,它擁有著能改變我們整個人類社會的潛力。

遊戲就是第九藝術,好的遊戲能讓你在遊戲結束後體會到人生的美好,生命的短暫,活著的意義。體會過那些業界如雷貫耳的大作:《風之旅途》、《最後的生還者》、《GTAⅤ》、《上古捲軸》、《塞爾達傳說:荒野之息》、《馬力歐奧德賽》等等作品後,你不會像殺紅眼的賭徒,急吼吼的想著充入下一單648;也不會像煙癮者一樣,焦慮者等待下一次來臨;你只會默默地坐在原地,體會這第九藝術超脫於現實的美感,餘音繞梁,三日不絕。

遊戲終將照進現實。


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