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誰需要《艾希》?

我對《艾希》的印象,是一個一邊融著西洋獨立味道,一邊帶點《奧丁領域》東方2D動作味道的小遊戲。海外遊戲界太想催生藝術品,國產界內又太想要ACT,《艾希》兩邊討好。這種設計確實是國內獨立一種發展法則,雖然最後的成品面貌怪異。

對於《艾希》的戰鬥系統,多而不當的連擊,和思路過於單純的小怪,都不是大問題。在不到兩個小時流程里,遊戲性可以靠手感撐著,在國內,能超過《風捲殘雲》當然不在話下。西方ACT搏擊簡單,重視物品、武器和走位。真正的戰鬥往往每個按鍵都有專門的作用,如攻擊、防禦和閃避。《艾希》國內詬病的滿屏幕閃避,反是很符合西方的設計(許多西方動作的閃避和敵後攻擊都是很BUG的)。這兩下,忽悠住老外也能做到。

《艾希》這個故事要求玩家按著箭頭前行,但賜予了玩家不遵守命令的權利。和所有類似的遊戲一樣,裡面總有一段製作者以第一人稱絮絮叨叨地給玩家介紹遊戲DEMO的地方,製作組挑了個很新潮的詞,謂之Metagame。

至於Metagame這個概念,或許來自Metafiction,指那些講著故事突然用第二人稱開始議論的小說,在實驗性如品欽和卡爾維諾或反文化如Kathy Acker的作家們的時代紅極一時。但這類做法表現題材受限,新鮮勁過去就被人忘掉了。主流評論家將《艾希》和《史坦利的寓言》類比,實質上它的女主和背景敘事更像沒做好的《晶體管》,偽計算機的界面可能來自SUPERHOT(雖然這種時髦界面諸如《看門狗2》也在玩)。這些設計上,它也非常討巧。

說到Metafiction,給我印象最深的大概是托尼·莫里森有點啰嗦的小說Jazz最後幾頁。到最後,劇情模糊,只剩下敘事者和讀者的內容,是一種情感的自然流出。這種情感足夠強烈的時候,小說的形體和情節就被很自然地拋掉了。而類似的遊戲,缺乏足夠強大的情感流出,類似的設計多半生硬。《艾希》,《晶體管》,甚至追溯到《勿忘我》,這些看上去很晦澀的劇情,都顯得過於做作。它們的這些技法,終究流於形式。

我總在想,Outlast的設計者應該是個一個人走夜路的變態,《荒野大鏢客》的設計者應該是個健談又壯實的混蛋。人在設計的過程中最好更本分些,而不是為賦新詞強說愁。現在外國獨立火了,像素風、roguelike、仿惡魔城、8比特,國內什麼都有人裝模作樣地做。現在Metafiction和賽博朋克也齊全了。但如果你真是埋在《八部半》和《神經浪遊者》晦澀的洋墨水裡長大的,你有多大幾率會花時間琢磨《獵天使魔女》的連擊呢?

我再想,不知道古典小說里那些甄寶玉之類的細節算不算metafiction。《源氏物語》里空白的那一章算不算什麼後現代寫法。但這類小說里通過劇情不斷循環來發展受眾理解的手段,似乎在很多看似重複性強的作品裡也有體現。至於什麼metafiction,也大可來得更自然些——比如台灣當年那個叫《異域狂想曲》的戰棋,不久是有很多毫不違和的,對製作者和遊戲世界的討論嗎?(雖然它的靈感也很明顯來自西方。)

想起來,《艾希》也不足為懼。它就像5年前那批國產單機ARPG,或是20年前的武俠遊戲。它是個把流行元素拼在一起的弄潮兒。雖然,它還是比目前廣告詞是「香艷老闆娘,虛空陪你話江湖」的《影之刃2》更有趣些。


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