從「通關」到「Kill Screen」再到「更多可探索內容」和「多周目」

從遊戲誕生之初就彷彿有一個定理——任何一款遊戲似乎永遠要有贏家,要能通關,就像世間萬物都有始有終。至少絕大多數遊戲都是這樣,畢竟從心理學來說,沒有人喜歡無止盡的玩一個遊戲,但是從遊戲史上來看有不少遊戲卻是反其道而行。

遊戲註定會變得枯燥、機械化、易於作弊和鑽空子。——拉夫?科斯特

從遊戲設計的角度看,遊戲是受限的形式系統,理應設置最後一關來使得玩家通關後得到快樂而不是無止盡的進行下去,因為遊戲註定會變得枯燥、機械化。

在70年代末到80年代初,街機遊戲在全世界盛行,當時有些遊戲因為機能限制——主要是遊戲機內存容量限制,沒法儲存更多的遊戲內容,也做到無限循環,而且開發者覺得沒人能玩通那麼多關,所以當遊戲進行到一定程度之後,遊戲會出現特別的Bug,導致卡在某一關無法進行下去或者遊戲直接崩潰無法進行,這種情況叫做「Kill Screen」。任天堂的《大金剛》、《打鴨子》、南夢宮的《吃豆人》、《打空氣》、《打蜜蜂》等遊戲都會在進行到一定程度時「Kill Screen」。

恭喜你通關了主線流程,現在你可以繼續旅程,去探索還未解鎖的內容

而到了現代,部分遊戲為了增加遊戲的樂趣,開始在遊戲中加入「更多可探索內容」,這些內容在遊戲通關後依然可以進行,不像傳統遊戲那樣通關後就無法進行了。這部分遊戲的通關不意味著結束,而是新的開始,我們可以拋開遊戲的劇情而去探索遊戲設計師所設計的希望我們發現後得到快樂的元素。尤其是沙盒遊戲,例如《我的世界》、《GTA5》、《輻射4》、《孤島驚魂4》、《上古捲軸5》等遊戲,通關主線後都可以繼續探索遊戲世界,所以這類遊戲也可以說是沒有通關的概念。

也有一小部分遊戲引入了「多周目」的概念,當玩家通關後再次進入遊戲就開始了二周目,遊戲會從頭開始,但是內容會發生改變。可能是難度發生改變,也有可能是劇情發生改變,而且這些改變是基於上一個周目玩家所做的事情。「多周目」的概念來源於「galgame」,galgame每一個周目玩家只能玩出一個結局,而一款galgame多的時候可能有二三十個結局,而且有時候真結局需要玩家打通所有假結局後才能玩出來,所以玩家必須一次次重來遊戲以達成通關所有結局。而現在不僅僅galgame有「多周目」的設定,很多其他類型的遊戲也有多周目的設定。例如《惡魔城》、《暗黑破壞神》、《無主之地》、《黑暗之魂》等,這類遊戲每一次通關都是為下一次通關做準備,直到最後達到真通關。

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