遊戲透鏡第30期:《神仙道2》
(2018年3月10日12:00,《神仙道2》停止所有遊戲服務。)
從喧囂的頁游里,轉到《神仙道2》,是一種突然而來的清凈。吵鬧的怪物,吵鬧的自動任務與尋路,吵鬧的世界公告。這些在《神仙道2》里都是沒有的。而我想起,最初的「去看看神仙道2」的念頭,是因為它宣稱的世界同服,遊戲只有一個伺服器。09在自己的DOTA視頻里開始長期推廣。
其實,我們都在期望新的東西,新的出路。
1.讀者體驗:清冷的的古典風格遊戲。
2.讀者體驗:內容清薄,輕壓力。
3.讀者體驗:
清薄,系統設計、UI設計,都在抹除自身的重心,讓自己看起來不那麼重要。所有的點,都被抹平了。
神、人、妖、魔,四大譜系,是遊戲的圖鑑系統提供的分類。再加上命格,天神,似乎是可以看作一個「以中國神仙傳說為內涵的新IP」,但實際上,很難做到這一點。希臘神話,凱爾特神話,等等,都是時間沉澱出來的一種集體認同,我們在潛意識地認為,它們本身的存在感。
《哈利波特》系列可以說是一個完整體系,因為社會文化提供的印象碎片,文字的,影像的,等等。而在現代速成的幻想體系,還有哪些呢?真的很少。
橫版與多角色回合制,這兩個元素的疊加結果,就是遊戲的時間流動性差,逼仄。回合制的關卡總是封閉感很強的,對於一款MMO遊戲,封閉中的戰鬥持續多長時間, 其實就等於玩家脫離遊戲世界多長時間,他被放逐了。《夢幻西遊》大都是多人組隊模式,因此沒有這個問題,當然,也是因為它是單人養成遊戲,1個角色,外帶1個寵物。橫版,角色移動受限,空間布局受限,與現實中的常識相悖,包括生產、交易、消費行為。容納不了多層次的世界交互。容納不了太多玩家。《DNF地下城勇士》的橫版,《穿越火線》的房間匹配,是另一類的典範設計。
但是,可以預期的是,這些系統性的缺點,在手游版《神仙道2》推出後,都會被重置,即使不做任何設計上的改變。因為,那是手機,新的形式和載體。
副本界面。普通、困難、煉獄,3個難度。掃蕩功能依然存在,依然效率,依然在節省著玩家寶貴的注意力。這些多出來的注意力, 就可以被投放到其他的地方。
回合制,多角色戰鬥。
戰鬥中加入了新的變數:主角技能。表面上,在戰鬥中增加了新的變化。但卻延遲了給出戰鬥結果的時間,在自動回合機制遊戲中,弊大於利。
主線劇情場景,故事進行中。
世界地圖,世界觀。
天梯,英雄榜。遊戲里沒有佔據重位的排行榜,戰力、等級、國王……等等。《神仙道2》的排行榜,是被打散在各個界面里的東西。
主信息界面,「趕緊上傳照片吧!」。遊戲的UI設計,以及整體節奏、交互設計,似乎都是為手游準備的,可以直接轉手游。當然,手游版本已經在路上了,今天是2016年11月28日,正在預約中。
……1.世界同服,玩家間的遊戲進度差異極大,這種差異不應該成為新玩家離開遊戲的原因。解決方案:排行榜打散;輕節奏;進度匹配;半封閉世界;
2.輕節奏,每日戰鬥時長與次數,副本掃蕩;非戰鬥類玩法;
2.UI設計,提供給玩家最少的信息、最有效的信息;配圖與主題貼合;
3.練功房,非戰鬥的掛機;
……
《神仙道》的玩家依舊活躍。這證明了,一款網頁遊戲,是可以長期運營的。到了《神仙道2》,如果實現了全球同服,封閉關卡類遊戲,那些擁有超級戰力的玩家,他的財產,會因為龐大的玩家數量、伺服器存在時間,這2大原因,而進行升值。而輕壓力帶來的輕交互,也會在時間中慢慢變得深厚起來。我們也並不是很喜歡在遊戲里聊天、視頻。因為白天的上班工作,已經說了太多的話,終究是很累了。
「我在幻想世界的存在,會永遠存在!」
這就是最好的答案了吧。
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