遊戲透鏡第16期:《歡樂鬥地主》

主機、掌機、PC、頁游、手游、VR,單機遊戲、網路遊戲,休閑、深度……玩家會面對很多不同種類的遊戲體驗場景,與此相應,一名電子遊戲設計師,就需要進入不同的場景,去感受它,去閱讀它的特有節奏,它的識別範式。

棋牌遊戲,就是我們特意找出的一個體驗場景,作為上期遊戲透鏡《焦點:遊戲類型製造》的補充內容。

注視市場橫軸,當我們以系統設計的視角去閱讀它的整體框架,會有這樣的發現:

1.只有一種資源:

它是交易貨幣,還是隔斷機制。

你會看到,《歡樂鬥地主》有每日登陸獎勵,有每日任務,但是可以獎勵的東西種類,是很少的。

當貨幣用完,用戶將無法進行遊戲。在RPG遊戲里,這就是成功的勸退機制了,「嗨,你走吧,這個遊戲不歡迎你」,結果導致用戶流失。

但是很明顯,棋牌遊戲現在擁有的如此龐大的用戶群,證明這個勸退機制是失效的。

這就是棋牌遊戲,MOBA遊戲,競技遊戲,以及其他開局遊戲的特點,在這類遊戲中,所有的遊戲內容,在一個回合里就可以完整的體驗。

因此,用戶不會因為隔斷機制而流失。

這種遊戲類型,還有沙盒遊戲類型,一起成為當前遊戲市場的兩大趨勢。

2.零和競爭:

54張牌,分配3人,一個人的牌越大,意味著其他人的牌越小。再加上沒有關卡內的成長系統,這意味著,遊戲會儘早結束,而勝利者,往往在開局的時候就被預定。

如果當前洗牌結果,可以讓3名玩家都競選地主,那麼,就是較好的。

如果當前洗牌結果,讓3名玩家都放棄競選地主,那麼,就是壞的。

3.洗牌導致的非公平開局:

既然無法補救,那就以非公平開局為基礎,進行高一層的玩法設計。

地主,由最強者競選。2個農民,最弱者,但是可以合力打地主。如果所有參與者都對牌不滿意,則重新開局。

由隨機數控制的角色成長系統,是早期RPG遊戲的主流,玩家也因此不得不學會存檔技巧。

那個時候,遊戲設計者並不認為隨機成長是種缺點,而是確信它是一種優秀的玩法。

4.金字塔形態:

普通用戶和高級用戶的體驗,相差108000千米。用戶結構,收費結構。

賭博遊戲的奇特體質。

競技類遊戲,MOBA遊戲,RTS遊戲,本身存在的難度剃度。

並不只是難度造成的,還有其他類的緯度。

還有哪些類似的遊戲?

……

5.匹配對抗:

沒有合作型工具,玩家憑興趣快速聚散。

6.棋牌全家桶的內置廣告,產品矩陣內部流量互導;

7.角色升級系統:

以及類似的養成內容,財產制度。

注視市場橫軸,以系統設計的視角去閱讀它的整體框架,會有這樣的發現。不完全隨機的洗牌機制,具體的細節部分,相關的可行方案,等待棋牌策劃的補充。

緊接著,我們再以系統的高度去閱讀棋牌遊戲,又會發現,單機制遊戲(單核遊戲)往往會使用一些方案,去塑造自身獨特的識別範式。

這些精細方案的提出,需要設計者擁有清晰的框架意識。

《歡樂鬥地主》

分類:普通場,比賽場,競技場,好友場;

分類:豆子場,道具場;

熟人名單:qq好友,微信好友;

《博雅鬥地主》

分類:普通場,比賽場,私人場,四人場;

分類:金幣場,道具場;

熟人名單:好友,排行榜;

《天天德州》

分類:體力場,普通場,好友場,SNG(積分),MTT(歡樂、精英、特別);

分類:金幣場,道具場;

輔助:每日猜,德州牛仔,輪盤奪寶;

熟人列表:好友,大師榜,財富榜;

交互:魅力值,跟進比賽,舉報雙簧;

《博雅德州撲克》

分類:普通場,SNG(積分),MTT,私人場;

分類:金幣場;

輔助:紅黑牌,猜手牌,幸運點;

熟人列表:好友,大師榜,財富榜;

交互:聊天,跟進比賽;

棋牌遊戲,從面對面的熟人遊戲,移植為網路兩端的陌生人的遊戲。體驗產生了極大的變化。新的缺陷,帶來新的挑戰與機會。

如何確保2款鬥地主的遊戲的驗是不同的?

如何確保2款足球遊戲的體驗是不同的?

如何確保2款三消遊戲的體驗是不同的?

重複,重複。重複……

當視野脫離電子遊戲,會發現,人類的歷史是在重複的,人性是在重複的,每天的日出日落,我們的日常,大都是重複的。

無聊死了,或者是精彩地錯不及防。個人選擇,價值體系。如果整個人類社會存在一位設計師,它會去解決「同質化、重複、不好玩」之類的問題嗎?

它會怎麼解決?

……

附錄,棋牌遊戲的識別範式:

1.棋牌遊戲,競技比勝利更重要,因此,控制洗牌規則,不是可行方案。

2.娛樂方向,比賽方向。

2.隔斷機制是一個方向。

3.牌局之外的成長系統,是一個方向。

1.節奏;主動性,符合預期;

2.交互,熟人名單,我與我們的關係;

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