從互聯網+到產業+

關於互聯網思維,我們這個時代已經談論的太多了,所有人人云亦云且鼓噪不休,不管人們是否理解互聯網,也不管是否認同互聯網思維(從來沒有一個統一的定義),這種概念的提出總體上還是有益處的,無論對我們這個時代有多少助益,至少它在我們的大腦中灌輸了一些新的東西,不僅昭示著一個新時代即將來臨,而且人人危機感十足,不敢稍稍懈怠,唯恐成為落伍者。

沒有必要探討互聯網思維相關的任何東西(前幾年相關文章一籮筐,如今已無人問津),並不是互聯網思維不重要,而是它已經完成了使命,業已融入了社會的主流價值觀和經濟行為與生活。同樣,關於去年總理提出的互聯網+,也沒有什麼討論的必要,時代在快速前進,互聯網+也在快速迭代,如今已經到了各行業深入變革的時代,雖然不是每一個行業都是行業+互聯網,就算完成了轉型這麼簡單,但如果把後面的互聯網理解成信息時代,人工智慧,物聯網等等,那麼大致的脈搏應該是一致的。

互聯出現過幾個浪潮,第一波差不多是上世紀末本世紀初興起的,以yahoo為首的門戶網時代,然後是以google為代表的搜索時代,同時產生了web2.0,互聯網相關技術也在飛速發展,技術越來越成熟,然後蘋果手機和IOS(以及APP Store)橫空出世,預示著互聯網進入了第三波,即移動互聯網,直到google推出Android,移動互聯網真正走入大規模產業化時代。如今智能手機增長已經大大受限,部分市場基本飽和,互聯網技術也難以再突破,行業似乎陷入了瓶頸期。但是智能手機還在硬體和軟體上飛速迭代,手機的性能基本上和平板或PC持平,但無論是操作系統還是手機硬體,都不太可能有太大的突破,除非有新的未開發需求。

VR/AR是否是剛需?

關於VR/AR已經醞釀了多年,目前啊除了製造成本較高外,技術上並不存在太大的障礙,德意志銀行今年4月份發布的VR產業發展報告中稱,目前VR在移動端盒PC端都已經有較為成熟的技術和供應商,但是為什麼我們沒有看到大量的產品呢?這裡面有幾個問題可以幫我們了解目前的情況。

首先是應用的問題,一個技術能不能得到大眾市場的認可,取決於是否有大眾需求的滿足,就像2G時代,人們除了撥打行動電話,還有非即時信息溝通的需要,手機簡訊息成為那個時代殺手級應用,它適時地滿足了人們的需求,儘管當時這種需求可能並不顯性化。3G時代面臨的是人們對帶寬和流量的極速需求,所以運營商到了3G以後,收入結構中流量佔了相當大的比重,現在4G也已日趨普及,未來流量包月必然成為基本應用,而視頻通話在國內一直沒有熱起來,這樣的背景下,一款需要高帶寬高流量的應用呼之欲出,但目前沒有。

第二是虛擬現實(或增強現實)需要一款笨重的設備,就像一堵牆一樣橫亘在人和他面臨的世界,基本斷絕了和世界的交往,這種情況勢必會改善,好比《碟中諜》中阿湯哥不戴任何附加設備,手指輕輕一划,就可以隨時實現交互,這種也只有在特殊的場景下才有必要,普通老百姓,閉經沒有剛需。

目前廣泛應用於電子遊戲、教育學習等行業,但是常規市場(例如電影、電視等娛樂場景)還難見高性價比產品,不過假以時日,一定可以解決。只是,在娛樂之外的正常工作交流學習中,是否有VR應用的必要還是有待挖掘。

人工智慧與機器人

上周陪孩子在科中學心的數碼館玩了幾款產品,讓我體會很深,孩子非常享受,流連忘返。數碼館裡分別展出了機器人手臂,和人親切地下期,和人交互玩魔方,和人比賽平衡或穩定性等,這種遊戲雖然並不高大上,但通過和人的親切互動,一下子拉近了人和機器的距離,我預計這些陪同玩樂的機器人未來不久將進入普通人的客廳和睡房,不僅可以包攬絕大部分繁瑣的家務,同時還可以有適當的服務,這方面未來一定是個極大的市場,美的電器收購德國機器人公司即可窺見其在家庭機器人方面的野心。另外有一部分是VR/AR的應用,基本還是局限在遊戲,例如捕網撲蝶,真實的網,虛擬的翻飛蝴蝶和美麗戶外場景,實時的用戶交互界面。同時我們還看到了酷似人物造型的機器人,在舞台上跳小蘋果,儘管是較為機械的提前程序設定,但應對大多數人的娛樂需求應該是綽綽有餘的。不久的將來,我們坐著自動駕駛的汽車回到家,機器人幫我們開門,接過隨身包包,拉著我們的手到沙發上,說一句「主人,今天工作一天你累了」,然後端上臉盆請你洗手,再遞上果盤,休息一會兒後,晚飯已經備好,你只需走過去(如果你累了還可以踩在機器人的踏板上移動過去)吃可口的飯菜(都是機器人獨立烹制,它知道你的口味),吃完後,遞上紙巾,收拾碗筷並整理廚房……,這種場景應該不會太遠,現在就是座位人類的我們在心理上有多少迫切和接受度問題。

很長一段時間,人工智慧或機器人實際上是人類智能的一部分,人們將一段編號的程序錄入晶元,由這段晶元控制著機器人的一切,所有的行為都在人的掌控下,這個時候的機器人多少顯得呆板和冰冷,畢竟只是一台機器。

自從今年3月,google Alpha 狗完勝韓國名棋手李世石以後,讓我們有理由相信,機器將具備一定程度的學習能力(這種學習能力在持續進化中,也許接近人的智商尚需時日),這種技術很快將應用於機器人,到那時,機器人將具備一定的理解能力甚至情感能力,能夠進行簡單的察言觀色和隨機應變,人與機器的距離將進一步拉大。

傳統行業的互聯網化遇到了什麼問題?

任何一個時代,一個新的技術潮流誕生並普及,都會帶來新的行業,同時不適應時代需要的行業會被整合或淘汰,例如膠片攝影隨著數碼電子的普及,迅速從普通大眾視野中消失就是一例。如今移動電商逐步普及,人們隨時隨地可以購物,獲取優惠信息,僅僅為購物去商超的必要性大大降低,這就帶來傳統零售業的巨大危機,同時為零售渠道提供貨品的廠家面臨渠道變革的壓力,相當部分的貨品從地區走向全網,從線下走向線上,這就對產品研發、設計和製造帶來全方位的挑戰。過去的幾年,大量傳統製造企業轉型,也有大量新的產生上市,一些產品成為網路新寵,更多的產品無人問津,很快黯然下線,製造業快速更新迭代中。為什麼大多數傳統企業將渠道逐步過渡入電商後,反而虧損更多,死得更快呢?這裡面的原因因行業和企業方法差異較大,但一個共同的重要原因就是,這些企業並沒有理解互聯網對他們意味著什麼,他們只知道要把產品放到網上賣,同時用最低的價格,而產品的品質卻沒有很好的提升。低價低質,同時過高的運營上線成本和渠道推廣費用,壓得企業(品牌商)幾乎喘不過氣來。

這就是互聯網+的思維,品牌商是用削自己產業和品牌的「足」去「適」電商這個大一統的「履」,要知道傳統品牌企業的紅利時代早已過去,絕大多數的企業產能過剩,商品奪得賣不出去,利潤可以沒有,只要能夠收回成本甚至製造成本,這樣的製造水平,去如何應對互聯網這個價格的「殺器」,全網價格信息透明,而且同樣的貨品千千萬萬,價格沒有底線,大多數企業必須在銷量和價格之間維持艱難的平衡。

如何破局?

我要提出產業+的概念,這個+並不限於互聯網,還包括人工智慧,VR/AR,機器人,以及各種當前的和未來的新技術等等,更重要的是,+什麼並不重要,本質是要對自身所處的產業有一個全面深刻的認識,在這個時代,我們究竟要給哪些用戶提供什麼產品

首先問問自己,我們存在的意義是什麼,為什麼這個世界必須有我們的存在,如果不以這種形式存在,有沒有更好的形式?我們都有路徑依賴,在一個行業耕耘太久,對行業很熟悉,形成專業洞察,但同時這也會束縛我們自己的視野,這個視野就是對用戶的理解。這個社會現在正在變化的絕不僅僅是技術,真正變化的是人在潛移默化地轉變,一代代孩子成長為大人,他們成長於和其父輩迥然不同的時代,對社會的感知和看法迥異,而我們卻以為只要是同一個年齡段,需求就大致相似,這是大錯特錯的。

如今我們不僅需要區分顧客和非顧客,而且需要了解顧客和用戶,更要清楚非顧客也絕非不能成為顧客或用戶。錢德拉金在其《藍海戰略》中提到非顧客的三個層次,看上去每一個層次都是當前顧客的對立面,但是改變條件或時機,每一個層次的非顧客都可能轉變成顧客,而我們為非顧客進行的自我轉變,反而可能為我們建立差異化優勢,進入一個全新的藍海世界。除了層次之外,更重要的是夏皮羅在《用戶戰略》里所強調的,users but not customers,要把顧客當成一個同心圓來看待,顧客是一個非常狹隘的觀念,實際上用戶才是我們真正應該關注的對象,儘管可能用戶並非買單的顧客,但他們是實際的使用者,使用者影響購買者,而購買者可能根本不了解產品,他們購買純粹因為用戶需要。基於這些,品牌企業要對其目標或潛在用戶進行重新認識,發現他們的痛點,就像斯萊沃斯基在《需求》中說的,發現或創造用戶的情感共鳴,借鑒作者的觀點,我自己總結出需求的羅盤模型,將需求分為共鳴、麻煩、背景和觸點四個維度。

重新定義了顧客和用戶以後,接下來需要進一步打破傳統觀念,即滿足需求,我們建議把用戶放到一個整體旅程中考慮,同時提煉關鍵接觸點(Key points),鎖定一些至關重要的KP,重點打造用戶體驗,這時候我們提供的產品只是用戶場景的一個道具,用戶因為體驗因為關係因為連貫的場景而成為或影響背後的顧客,因此需要定義用戶體驗的重要場景,限於篇幅,這裡不再贅述。

所以產業+的概念,不僅僅是將互聯網技術等與所在的行業進行對接,而是要重新聚焦用戶,提供關鍵場景下的體驗解決方案。

推薦閱讀:

iPhone8和iPhoneX想要延長使用壽命最好還是使用電池充電盒
【有住用戶的感謝信】一個鼓勵、一點信心、一個方向
強者恆強,雲計算行業要「贏家通吃」?
3.1鮑威爾再發聲明加息能否加快?晚間黃金建議

TAG:產業 | 互聯網 | 用戶體驗 |