電競與傳統體育逐漸融合,電競真的需要入奧嗎?
2018年的6月應該是全世界的足球迷們翹首以盼的日子,第21屆世界盃足球賽將在俄羅斯舉行。
足球作為世界第一的運動,儘管最近幾十年國內的球迷們對中國足球比較失望,但還是對世界盃這種全世界的足球盛宴擁有極高的熱情。
最近國際足聯宣布將在今年的5月19、20日兩天,舉辦世界首屆電競世界盃比賽,選用的比賽遊戲是EA公司推出的《FIFA 18》,並會邀請全球各地優秀的俱樂部參加。
電競作為現代科技發展下新興的體育項目,2003年被國家體育總局批准為正式體育競賽項目後,逐步進軍亞運會、世界盃和奧運會的舞台。
從「網癮少年」到「職業選手」,電競行業越來越正規化,似乎也正在慢慢融入傳統體育競技的領域。
電子競技真的需要加入奧運會嗎?
此前,電競被國際奧委會承認為正規體育項目的新聞使一大批玩家興奮了起來。能將電競和傳統體育的頂級殿堂奧運會相提並論,讓不少曾被稱為玩物喪志的玩家們終於可以翻身把歌唱。
雖然電競和傳統體育之間的關聯性不斷加深,但回想一下,電競現在儘管尚未登上傳統體育賽事的舞台,但電競的熱度卻一直居高不下。
相反,根據數據顯示奧運會的觀看人群老齡化相當嚴重。在美國著名體育商業媒體SBJ的統計中,美國收看去年裡約奧運會的觀眾平均年齡高達53歲,而美國人的平均壽命為79.8歲。
據尼爾森的統計,由NBC(美國全國廣播公司)轉播的里約奧運會直播前四天電視收視人數平均值為2730萬,比倫敦同期的3840萬下降了29%。黃金時段奧運賽事的收視率比四年前下滑17%,18歲至49歲人群的收視率也下滑25%
奧運似乎急需電競這樣的項目來吸引年輕人關注, 但如果按照目前雙方情況,電競加入奧運到底能產生多少的效應呢?
首先,奧委會主席巴赫曾表示,涉及「暴力」和「殺戮」的電競遊戲違背了奧林匹克精神,如果按此標準,目前獎金榜排名前三的遊戲則都不符合。
其次,以《英雄聯盟》為例,目前官方賽事是由遊戲廠商Riot公司舉辦,但如果加入了奧運會,官方賽事就會變成第三方賽事。
在職業化程度很高的項目中,足球、網球、高爾夫,國際奧組委和單項聯合會之間都有衝突,更何況廠商了。
究竟哪些項目可以入奧,賽事的製作質量如何把控,同類型產品之間的關係以及最後的營銷成效等等,都是需要考量的問題。
再者,目前電競最高水準的賽事都有著自己的盈利體系,並且收入不菲,而原有的奧運觀眾群體大多是已經接觸電競的年輕人,要麼則是並不會成為電競目標群體的老年人。
而入奧提高輿論地位對於電競的發展而言,更多的是錦上添花,並不是現在電競發展的核心因素。
隨著現在喜愛電競的年輕人慢慢成長,相信電競也會吸引到再下一代人的目光,此後的社會輿論自然會傾向於電競。那麼在此基礎上,讓廠商放棄自己的利益讓位給奧運,似乎有些困難。
所以目前對電競來說,並沒有一定要入奧的動力,但未來一定是屬於年輕人的。相比之下,可能奧運更需要電競。
電子競技與傳統體育相輔相成
雖然將電子競技徹底搬上現有的傳統大型體育賽事,一切事宜還有待商榷,但是從整個體育行業發展趨勢來講,電子競技和傳統體育彼此都有很多互通之處。
電子競技的興起與發展已經是有目共睹的了,截止到2016年電子競技的粉絲增加了27.7%,達到了1.31億人,另外還有1.25億人會在有重大比賽的時候也來關注這項賽事。
和傳統體育一樣,大型賽事才是電子競技能蓬勃發展的核心要素。賽事的舉辦可以產出明星選手,讓普通玩家觀賞頂尖的技術性比賽,提高話題熱度,並樹立品牌價值從而實現商業化。
根據Newzoo的數據, 2016年電子競技的市場收入增加了43%達到4.63億美元。而到2019年,電競收入有望增加到11億美元。
電子競技產業的繁榮引來更多資本的湧入,可相比傳統體育領域,電子競技是從下而上發展起來的,行業的高速發展下,缺乏必要的規範以及專業人才的空白,都是電競未成熟的象徵。
電子競技與傳統體育之間的界限越來越模糊,要想把電子競技長期發展下去,專業化、規範化才是根本。
隨著電子競技逐步發展為正規體育競賽項目,將走向傳統體育的競技舞台,相比傳統體育,電競賽事雖剛剛起步,但電競的體育精神、氛圍以及大方向都在慢慢向傳統體育賽事靠攏。
例如《英雄聯盟》學習NBA制度,「LPL聯盟化」與「主客場制」進行地域化的布局,各項賽事也積極地借鑒傳統體育賽事的經驗。
電競行業已經具備相當的規模,無論相關規則和運作方式,還是運動員、教練、裁判員的認定、評級、培訓等,都會朝著傳統體育的成熟路線前進,從而推動整個電競行業向著更為專業的體育賽事制度發展。
另一方面,傳統體育產業在尋找新的突破,「傳統體育+電競」正在成為一個新的熱點,保留電子競技的特色的同時結合傳統體育。
F1在2017年啟動F1電競世界錦標賽,奧委會宣布將電競納入奧運,2022年的杭州亞運會電競成為正式比賽項目,再到足聯推出的電競世界盃,傳統體育項目與電子競技的跨界正是大勢所趨。
體育類遊戲成為電子競技與傳統體育項目的完美融合點,更重要的是,電競的加入拓寬了傳統體育的商業邊界。
電競這個熱門標籤可以吸引到更多的贊助商,包括電競賽事版權、門票、後續的衍生周邊,都可以成為新的經濟增長點。
並且,電競賽事不受場地、人員等客觀條件影響,還可以彌補傳統賽事周期的空檔,連NBA職業聯盟都在布局電競聯賽。
傳統體育與電子競技的融合,能讓電競行業有路可尋,學習成熟的行業發展經驗,加快自身的規範,也可以帶動傳統體育的發展,使體育項目多元化,實現互贏互利。
電子競技在主流領域得到認可度的重要性
電競選手們都曾透露過在電子競技產業沒有發展起來的過去,從事電競不僅沒有可觀的收入,還常常會遭到家人的反對,身邊人的不理解。
這種現象不單單是因為當時電競產業的落後,更多的是因為遊戲本身在國內的不被認可,很多遊戲玩家面臨的是家長對待遊戲「一刀切」的態度。
據數據研究報告顯示,2017年中國電競用戶規模為2.2億人,潛在用戶為4.3億人。這些人中大多經歷過童年時因玩兒遊戲而來自家長和老師的質疑,甚至現在社會新聞中也不乏出現關於遊戲的負面報道。
如今隨著電子競技的發展,行業的藩籬正在消失,電子競技不僅和傳統體育項目也正在與其他領域進行融合和延展。
在我們幼年時期,遊戲的存在是家長的眼中釘。現今電競的職業選手中,高學歷的人才依舊是鳳毛麟角。而近幾年,不少高校開設了電競專業,為未來的整個電競行業提供專業人才。
電競除了與傳統體育項目的合作,電競賽事的舉辦也會邀請主流娛樂明星參與,賽事的解說台上也會有各界名人的身影出現,參與專業解說。
各類遊戲媒體的出現,以及CCTV對電子競技項目的正面報道和對電競職業選手的採訪宣傳等,都是電子競技開始出現在主流領域,並且獲得認可的體現。
像被奧委會承認,從情感上來講,不僅是對於堅持探索這條路上的電競從業者們給予肯定,而且對於國內所有普通遊戲玩家們也有不俗的意義。
結語
在政策的認可下,會有越來越多的電競賽事出現,對於傳統體育而言,觀眾年齡老去,年輕人興趣被電競分流,傳統體育賽事不可能倒閉,但應該做出相應的改變。
電子競技本身還有很多工作要做,相較與傳統體育項目還有很多不足之處。傳統體育和電競的融合,會幫助電競行業走向成熟,電競的相關賽事也都正向著傳統體育賽事靠齊。
如今加入電子競技環節成為了傳統體育組織的一大趨勢,這次足聯推出的電競世界盃,雖然國內的電競俱樂部中很少有FIFA遊戲的隊員,但希望下一屆有國內的選手進軍決賽圈可以曲線救國,滿足一下國內球迷的夢吧。
(via.遊戲行業內參)
推薦閱讀:
※運動課乾貨丨6種方法和8大訣竅將體驗課100%轉化成付費課程
※巨頭在左邊撒錢,VC在右邊撒錢,體育能一路順風順水嗎?
※體育賽事應該怎樣尋求贊助?
※電子競技是不是體育運動真的那麼重要嗎?