借Megalo box和拳擊來談談我對ARMS這款遊戲戰鬥時的理解和思路

圖為第四話megalo box中的一個場景(拳手心中的浪漫吧)

最近火爆的動漫megalo box讓筆者非常喜歡、無論是畫面風格還是音樂都贊爆。甚至在聽到音樂後有帶起手套走上擂台進行戰鬥的衝動,當然現實生活中不太現實,但是遊戲中你就可以做到。每當我玩ARMS的時候我就有這種感覺我就是這個角色。角色要配合我的移動而不是我去控制他移動。

筆者之前寫了一篇關於ARMS命中機制的文章,多次提到自己喜歡穿梭在拳頭之中。

飛機君要努力:享受穿梭在拳頭裡的愉悅~享受命中對手的快感~!談談ARMS拳套的命中機制。?

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今天想借這款動漫和一些拳擊知識來介紹一下我在玩ARMS的時候我的戰鬥思路是什麼樣子的。

joe通過對手的進攻習慣抓住了對手的弱點直接已發勾拳入魂KO惡人

先談談閃避,這在體育競技對抗也是存在。

拳擊的躲閃技巧??

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話題可能扯的有點遠但是道理是相通的,學會閃避才能在在對抗中存活才能在對抗中抓住對手的進攻節奏予以還擊。那麼ARMS的是如何閃避呢?

其實目前大多數玩家都是習慣性左右閃避線拳套、前後閃避曲線拳套注意這句話里的「習慣性」這裡大部分人只是出一拳動一次左右前後都很隨緣。對於新人來說培養這個習慣確實可以有效躲避一部分攻擊,但是作為進階的玩家來說必須要「克制自己動的慾望」。

這裡科普一個稱呼「自然體即為攻防一體的姿態在現實拳擊散打中可以顯示為拳擊手擺出姿態進行小碎步移動,在ARMS里即為單純的走路不使用DASH移動。為什麼這麼說呢!

把ARMS打拳比作打牌,在你什麼都不做的時候~你手裡所掌握的牌是最多的打法也最靈活,然而你一旦做出行動,你手裡就失去了這張牌,你所能做的選擇就更少了,這也是為什麼高端玩家都會說這個遊戲後手吃香。其實只要反應足夠幾乎所有的遊戲在不存在大招的情況下後手就是「天下第一」而存在大招的設置打破這一平衡你需要積攢大招你才能在戰鬥中掌握主動權,所以一味的後手也是不對的那麼下面要給大家介紹一種先手的辦法。

勇利這裡使用了拳擊中的Flicker jab刺拳技術單手點joe

對就是出單拳點對手,出單拳不移動是出牌最少的先手方式(幾乎不影響閃避各種攻擊)等待對手的進攻予以還擊。ARMS可以簡單的理解為就是打牌不過加入了精神和技藝以及經驗和詭詐的計謀。

回到前言:

1.新手習慣性閃避可以閃避大部分同級別玩家的拳頭因為大多數不準或者出的很直不會考慮封走位和預判

2.大概段位在18段左右玩家已經有出預判拳的意識出拳會往目標左右預判出(瞎出就能打中人,自己只需觀察對手習慣然後走位到位就好)所以相對閃避的要求是少亂動盡量不要有習慣性操作

3.20段玩家已經在考慮抓硬直進攻出拳封走位(攻擊對手也可以用作保護自己)、他們閃避的方法在原有克制自己的習慣性操作的基礎上增加了防守意識

4.20段往上走我個人感覺的在閃避上需要的習慣是見招拆招的後手意識、並不是後手出拳而是後手閃避、拳頭不到跟前不閃避。而且閃避也盡量做到動作最小化不要浪費進攻的間隙和給對手緩衝的機會。這也是我個人最近熱衷連續普通拳立回戰鬥的原因。

這種擦身而過拳頭的感覺真的帶勁

補充一下:因為ARMS這個遊戲的多樣性其實每個人可以根據自己所擅長的進行練習,一條路走到極端也是可以彌補其他不足的例如:防反怪獸、後手怪獸、春哥藍波怪獸、會長壓制怪獸、跳跳蛇小丑絲帶女孩狂魔等等這些人也在筆者身邊也是有例子的。所以不必拘泥一種玩法我這裡只是介紹我對抗理念。

其實常見的玩家戰鬥方式有一下幾類:打控制、打擊倒、打遠程poke壓制、打近身壓制。什麼猥瑣摸獎、中距離硬肛對拳、貼身騎臉。每一種都是樂趣希望大家選擇自己喜歡的戰鬥方法能遇到不一樣的對手才是樂趣。不要抱怨為什麼這個打法噁心、為什麼這些東西不砍如果真的影響到平衡了官方是會砍的,玩家需要做的是去想辦法解決這個問題。

【動畫中的武藝】無名野狗的骨氣——「Joe VS 勇利」一番戰分析【MEGALOBOX】_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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上面的Joe VS 勇利的戰鬥有我之前介紹的單拳點人、攻防姿態以及與現實戰鬥中拳擊內容的交互、最後介紹的也很有意思假動作與利用對手的經驗反套路對手這裡舉個例子:出拳佯裝往左手誘導對手出拳攻擊右側預判而立馬反向移動攻擊空擋是本人喜歡的操作。

恐懼是本能、玩家需要克服他、但不是魯莽

最後我想說的是戰鬥無須畏懼相信自己的技術、遊戲大不了從來。輸在衝鋒的路上、贏在衝鋒的路上是我選擇的戰鬥。(其實還是主要要說一些人因為畏懼對手持有大招而過於保守被翻盤、其實可以在保持持續的進攻中提高防守大招的警惕的具體的一些操作我會在之後的文章中寫明思路)

戰鬥出自己的姿態

之後筆者會介紹一些其他戰鬥方法的思路以及打法對抗。


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