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有關本社的打分系統

本社的打分系統是經過深思熟慮後定下的。

現在業界有關打分一向有三個問題,第一個問題就是某些遊戲往往會出現打分虛高的問題,當然這個是無法避免的,大部分遊戲媒體實際上是靠2B吃飯的,不是靠2C,一方面C方為遊戲付錢已經佔用了收入的打頭,另一方面讓用戶為內容付費本身就與大環境格格不入,15年大量遊戲紙媒的倒閉印證了這一點。

第二個問題是,往往會出現新遊戲的分數相比老遊戲虛高的情況。這個也很常見了,而且非常好理解。任何一個從業年代久遠的遊戲媒體都會在前期對遊戲的評分做到很「克制」,想要主動的去避免評分邏輯前後不一致的情況,然而隨著時間的推移、新編輯的上任,這個問題實際上是無解的。到了執業的後期,往往會出現某些遊戲被錯誤的打了不符合品質的高分的情況,這就會導致那些優秀的遊戲只能被錯誤的打上更高的分數。舉例來說,一個月前一個遊戲品質實際上只有7分的遊戲,因為當時測評的編輯口味問題,把遊戲評分標在了8.5分,一個月後另外一名編輯負責評價一個實際品質就有8.5分的同類遊戲——如果這名編輯老老實實地給出8.5分的評價,很顯然玩家和讀者會把這個評分和上個遊戲的評分對比,從而得出兩款遊戲實際上差不多的結論。那麼這名編輯往往會選擇把後者標到9分甚至9.5分的地步,以此來避免兩款明明品質有差距的遊戲被標成同樣的評分。久而久之,新遊戲分數相比老遊戲虛高就變成很自然的一件事情了。

第三個問題是考慮到面子問題等等各種各樣的綜合因素,業界大部分媒體的rating system雖然看起來好像是0分起評,但是實際操作中往往是4分起評。拿IGN來舉例,在IGN二十多年的歷史中,我目前能查到的拿1分的遊戲只有一款,拿2、3分的遊戲數量也屈指可數,大量的垃圾遊戲在IGN的評分系統中都是4分往上走的,這個情況絕對不是IGN一家而是業界的慣例。也就是說,遊戲媒體業界的慣例,會將打分控制在4~10分之間,這樣的話實際上能夠被打分的空間就被大大壓縮了。


遊戲日報沒有辦法解決上述的第二個問題,事實上目前為止也沒有遊戲媒體能夠解決上述的第二個問題。我們目前能做的就是每個遊戲的評分是由所有編輯綜合打分加權平均後得出的結果,而不是單一編輯負責單一遊戲打分。業界Fami通也採用了類似的模式。

針對上述第一個問題,遊戲日報目前是完全虧損的,也就是說不賺錢。遊戲日報沒有拿過B方的錢,也沒有拿過C方的錢(至今為止遊戲日報所有文章加起來的讀者打賞,我沒有統計過,似乎只有不到十塊錢),有心的讀者可以翻一翻遊戲日報為數不多的posts,很顯然我們沒有出現過各種推廣、軟文、合作等等問題。如果這個依然不能保證打分的獨立性,那我們也無計可施了。

針對上述第三個問題,遊戲日報給出的答卷是將遊戲設置在0分起評、且嚴格遵守這個評分標準。舉個例子,Polygon給遊戲NBA Playgrounds打了4.5分,但是這款遊戲在遊戲日報的評分標準中或許就是0分。我們希望一個完整的0~10分的rating scale能夠讓玩家更容易從分數上直觀的區分垃圾遊戲和神作。


另外最後,遊戲日報針對單一遊戲實際上有幾率出現兩個不同的評分。我們針對同一個遊戲(如果十分優秀而且有必要的話),有可能會在遊戲發售前撰寫一篇「前瞻」,並且在遊戲發售後撰寫一篇「評測」。如果兩篇文章都有打分的情況下,前一篇文章的分數即為「前瞻分」,後一篇文章的分數即為「評測分」,而且兩個分數很可能數字上會有較大區別。「前瞻分」的主要打分點集中在遊戲目前已經公開的信息等內容上(如果能拿到媒體評測版本則會集中在目前評測版本的素質上),而「評測分」的主要打分邏輯就是遊戲正式發售版本的品質。

簡要來說,「前瞻分」是一種作為「買不買?」導向的參考性分數,「評測分」才是基於遊戲本體素質的正式打分。

最後,為了讓玩家對遊戲日報0~10的打分邏輯有更清晰的了解,以下是一些遊戲日報曾經寫過對應文章但當時沒有給出評測得分的遊戲得分:(從低到高排列)

希望以上這些例子能夠向你清楚地展示遊戲日報的評分邏輯的嚴格程度,總而言之,我們比大部分同行要嚴格得多,這是毋庸置疑的。

至於你問我,到底什麼樣的遊戲在遊戲日報的評分標準下也能拿超高的高分,可以轉而閱讀這篇評測 → zhuanlan.zhihu.com/p/28

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