今年有多少獨立遊戲團隊會死掉?

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文 | 遊戲陀螺 貓與海 Hadoken

導語:

500家獨立遊戲團隊,慘烈的2018過後還會剩幾家?

一個獨立遊戲團隊,撐多久會解散?

「我們的老闆喜歡玩遊戲,堅信獨立遊戲這個市場會很大,一等就等了七年,但這個過程很慘很慘,慘到有一段時間只剩兩個人、五萬塊錢,後來才一點點、一點點做到現在。」

一家專註引入海外精品遊戲發行的高層L告訴了筆者其創始人的遭遇,「他如果不創業不做這個,隨便去一家公司做個海外商務總監,年薪也七八十萬甚至上百萬都沒問題……很長一段時間他一個月只有幾千塊錢工資,前一段時間他才買房,而房子都是貸款買的,買了輛車也是貸款。」

獨立遊戲發行商都如此艱苦,那麼開發者呢?有多少能夠堅持下來?筆者不禁發問:一個獨立遊戲團隊,撐多久會解散?

「有半年的、有一年的、有兩年的……撐兩年算是感情很深了。」開發者J指出,撐不下去,可能是其中某個成員因為錢或看不到希望而失去動力了,然後整個團隊也失去動力了。

做獨立遊戲為什麼這麼慘?

做獨立遊戲本身就是小團隊,有的甚至只有一兩個人,資金、人手本身就非常有限,條件比較艱苦。在現行的政策下,版號成為了一個極大的難題。而除了自身與政策因素,版權、付費等也是獨立遊戲一直以來的痛點。

「我們當時在海外發了好幾款遊戲,第二天基本上就給4xxx或者7xxx直接扒掉,然後廣告全部換成他們的,我們一分錢也收不到。

開發者F提到,「我們去投訴也沒有用,最多就下架,我們難道去告他嗎,沒有辦法告,告了其實也賠不了多少錢。當時聯合了差不多一千多個開發者告,最後也是不了了之,沒了下文。所以我們當時基本上放棄了國內的市場。

F指出,獨立遊戲很多是單機,單機遊戲做付費點其實不是非常高,因為很難去做社交。另外,單機獨立遊戲很容易會被人破解、修改,「改得亂七八糟,你根本就防不了,沒有後端的話你是沒有辦法防的,即使現在我們有後端,我們都需要經常盯著,會有各種的修改器加速器等等,你做加密也沒用,付費肯定上不去。」

做獨立遊戲能賺錢嗎?

「國外獨立遊戲賺不賺錢?」

「賺錢。」

「多賺?」

「比如《我的世界》,它原來就是個獨立遊戲。」

——這是筆者與拚命玩三郎的一段對話。

通過調查與溝通,遊戲陀螺了解到,國內獨立遊戲的盈利與環境比起歐美等發達國家更為艱苦,但國內有的獨立遊戲其實還是能取得不錯的營收。

獲得蘋果推薦的「一波流」式打法非常常見——通過做單機遊戲,獲得蘋果推薦,獲推薦後幾周內獲得非常不錯的下載量與付費,然後直線下降,生命周期很短,但好的遊戲也能帶來數十萬甚至上百萬級別的營收。

有的則主攻海外——廣州的一位獨立遊戲開發者阿倫告訴筆者,在海外市場,玩家每一周都需要海量的有小創意的小遊戲,這其實是剛需,不斷地做這些小遊戲發往海外,其實也是一直有市場、有營收的。

在過去的2017年,遊戲陀螺調查了解到,《江湖X:漢家江湖》《超進化物語》是兩款營收超過千萬的獨立向的遊戲,《元氣騎士》也取得非常大的用戶量。遊戲陀螺分別同這些團隊交流過,他們都認為IP化是獨立遊戲的一個未來方向。而遊戲陀螺也認為,結構性、網遊化、社交化將會放大獨立遊戲的效益。

獨立遊戲的存活率有多高?

「很多團隊去年有聯繫,今年再聯繫發現產品還沒做完,團隊就散了,有的是產品做完了,效果不行也散了。」J指出,他們曾經與幾十個獨立遊戲團隊建立過聯繫,「真正能做下來的,發展下去的也就三四家。存活率不到10%,這還是一個比較高風險的行業——而且這些人不是兼職做,是全職在做。」

而L更是如此告訴筆者:「我們之前簽的兩百款產品,現在回頭基本都找不到了。」

F指出:「我們當時一款遊戲也可以差不多有幾百到一千萬的獨立用戶數,產生的收益約幾十到一百萬已經到頂,賺到的錢不夠維持半年,根本支撐不了你去做下一款。

至於Steam上面的獨立遊戲情況呢?我們也採訪了其中一位開發者G——

「你們的幾款遊戲分別取得多大營收?」

「最好的一款30多萬,開發成本10多萬,後面那幾款都是幾萬收入。」

他估算了一下,Steam上面約有50個以內的中國團隊在做,其中《失落城堡》算是中國最成功的其中一款,營收有幾十萬,另外,《ICEY》在主機、手機、Steam三個平台加起來銷售有100萬套。

「Steam能賺一點點,我每一個遊戲都能回本。」G提到,「手機遊戲的存活率現在有3%嗎?Steam上可能有10%,還是比手機遊戲高很多。Steam是一個很適合你起點的地方,上面大家都很厲害,它可能很難讓你發財,但存活率會比較高。」

獨立遊戲現在的融資情況怎麼樣?

「手游在2013年的時候基本上得有一個好的Demo都有可能拿到錢,現在基本是不可能了,非常難。」一位從業者如此感嘆。

而遊戲陀螺調查發現,獨立遊戲團隊融資的最佳窗口期則是2015年下半年到2016年初,而那一段時間,經過《紀念碑谷》進入中國後的洗禮,中國也不斷有獨立向的國產手游獲得蘋果全球推薦,比如像《鯉》這樣的作品,「當市場剛起的時候,資本肯定都是先搶了市場再說。」

「2014年、2015年隨便拿,2017年以後極少能融到資。」J指出。

遊戲陀螺接觸到的幾家較為成功的獨立遊戲團隊,有些也有融資,達百萬級別的已經算是非常高,極少有超過兩百萬,而其他團隊融資數目則當然更少了。但同時也要看到,有些獨立遊戲團隊本身就對融資沒有特彆強烈的需求。比如一家連續獲得蘋果推薦的團隊,他們的營收一直都比較正向,他們反而不想受太多資本因素的干擾。

相比之下,L指出,在海外,做遊戲其實是一件非常不賺錢的事,投融資比例、投融資環境也很差,「真的是真正熱愛遊戲的人才去做。」同時,他指出獨立遊戲的土壤不一樣,「在中國,如果你做獨立遊戲,不好意思,你可能會被餓死;但海外不是,即使你不上班也有社會福利,國情不一樣。

扶持獨立遊戲,帶來多大的實際影響?

2017年年初不少大廠都作出了扶持獨立遊戲的戰略方針,但在2017年底遊戲陀螺再次與這些廠商交流時,部分廠商認為應該淡化扶持獨立遊戲這個概念,以後的落腳點是回歸到怎麼去尋找精品遊戲,而並非一定要限於獨立遊戲。而遊戲陀螺調查了解到,獨立遊戲對於2017年的買量大盤基本完全沒有影響。

一位獨立遊戲開發者描述道:「比如騰訊的極光計劃,我們心目中的評判標準是國內5%的遊戲是好遊戲,但對於他們來說可能標準是1%才是好遊戲,所以還有4%的好遊戲是我們認為很好,但是達不到他們那個量級——他們的確在做扶持,但是,真正能夠進到他們法眼的遊戲還是很少。當然,真正能夠進到他們法眼的遊戲的確一定肯定是很好很好的遊戲,這個毋庸置疑。」

「從我們的角度肯定希望能夠平台對於獨立遊戲能夠更寬容更開闊,我們常開玩笑說,從一個仇富的心態來講,你都賺了這麼多錢,就不能夠分我們一點嗎?至少從我的角度,我覺得至少那5%是值得他們去嘗試的。

「從技術層面上,騰訊這邊有沒可能開發出一些技術介面或引擎,讓獨立遊戲開發者做遊戲更方便?有些技術我們真跨不過,至少真的不能短期跨過去。比如我們要做個聯機遊戲,要達到騰訊給你推薦時的那個量,那可是千萬級的量,你怎麼趟過去?一般的團隊真的趟不過去。」

——「那其他人是怎麼做可以做出來?」

——「不停調,不停做。所以你會看到像《卡片怪獸》,他們是幾十號人在做這個遊戲,並且要做好幾個月才能夠達到這個技術指標。」

還有多少獨立遊戲團隊會死掉?

據一位業內人士給出的數據,在2017年他們能聯繫上的獨立遊戲團隊約有500家,而在更加慘烈的2018,無疑將迎來更嚴峻的新一輪洗牌。

「我相信很多團隊今年也會死掉,但是我希望他們能夠有勇氣從頭再來,如果不從頭再來太可惜了。因為我們就是從頭再來才找到了適合自己的路子,如果你沒有走過那一次錯的路可能你真的不知道自己是誰。」涼屋遊戲曹侃寄語。

「我們是從一個失敗的卡牌類遊戲公司轉型過來的團隊,我們經歷過四年在遊戲業大浪淘沙。所以,我們比那些剛出來的或者剛組建幾個月或者一年的獨立團隊更知道該怎麼去活下來。其實我非常擔心的是去年這一波浪潮出來了很多團隊,但到了今年可能全死了。我希望避免走很多彎路和陷阱,能夠活下來,一起等到天亮那一刻。」

——「他們(這些獨立遊戲團隊)死與不死跟你們有何關係?」

——「他們死了這個市場就變得越來越小了,產出的產品就越來越少了,我們需要把我們中國的遊戲玩家的遊戲品位跟遊戲語言提高,這樣大層次就改變了,當他們都願意去做這種玩法導向遊戲的時候,這個市場才會越來越好。」


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