遊戲評書 | 你到底是在玩遊戲還是在看電影?
文 | 梨川星斗
作者:TapTap 玩賞家,主流遊戲玩家。擅長遊戲評價與文學創作,涉獵廣,文筆佳。系作作品洋洋洒洒,持續更新,可在文末超鏈處查看個人作品合集閱讀。
互動式電影遊戲和電影間有著千絲萬縷的關係,雖同歸一碼,但又有著天壤之別。當玩家在遊玩互動式電影的時候,難免會產生自己到底是在玩遊戲還是在看電影的疑問。互動式電影無論是在電影發展史上還是遊戲發展史上,都有著極為尷尬的時刻。本期遊戲評書,我們就簡評電影與遊戲之間那如膠似漆的關係。
Part 1:最初的選擇,最初的夢想
1967年加拿大蒙特利爾電影節上,一家別具一格的演播廳引起了所有人的好奇心。椅子上還帶有不明所有的按鈕, 那烏漆墨黑的屏幕上始終不見有影片播映。在長時間的焦急等待後,電影終於開始了。
正當人們津津有味的看著電影時,忽然出現的解說員讓所有人都為之驚訝。「這是一個特別的電影,這是一個特殊的演播廳。」電影的畫面也隨之靜止了,屏幕的一分為二,分別出現了紅綠雙色的方塊指示。頗為新鮮的設計立馬博得了觀眾們一致好評。讚賞之聲不絕如縷,本片獲得了當界蒙特利爾電影節的最佳影片。
一些上了年紀的觀眾,應當已經猜出了是哪一部電影。沒錯,這就是出自捷克斯洛伐克導演拉杜茲的《kinautomat》。拉杜茲很快就成了電影界爭相模仿的對象,Kinautomat一度成為了影者觀眾茶餘飯後的娛樂話題,他的手法很快傳到了英法等國。但是好景不長,拉杜慈的電影很快就被斯洛伐克政府所封殺,原因是過於現實的諷刺揭露了社會醜惡的本質,不利於傳播該國的指導思想,且醜化了捷克斯洛伐克。由於這些原因,kinautomat慘遭失敗,互動式電影的起源就在政府的大手碾壓下,不留余塵,從這個世界上乾乾淨淨的離去。
拉杜茲的電影在失敗後,雖然有不少同類型的電影湧現,但是遠不及kinautomat影響的萬分之一。kinautomat出來的一段時間裡,人們曾一度幻想,也許這就是未來的播片方式,我們以後看電影也應當是這麼看的。但是直到拉杜茲死前,都沒有看到自己所開創的電影主導電影世界的潮流,不禁扼腕唏噓,平添哲人其萎之嘆。
互動式一詞再煥發第二春的時候,是愛德華派克老先生1976年所撰的《選擇你的冒險歷程》。書中採用了別具一格的閱讀方式,根據自己的選項展開不同的冒險,定製自己的傳說,是這本書最為吸引人的地方。選擇你的冒險歷程雖然是兒童讀物,但是依舊有著深厚的群眾基礎,迄今為止售量已達兩億五千萬冊,是世界上最暢銷的書籍之一。
愛德華派克的著作將互動式一詞推廣到了全世界,讓人們看到了除了單線性毫無選擇可言的傳統外的新式文學。選擇你的冒險歷程在如今也有支系延伸,各式各樣的ADV遊戲,都加入了這個系統。尤其是以文字見長的Galgame等文字類遊戲。(Galgame在steam上的標籤,明確寫有視覺小說四個大字,所以Galgame上一種小說的別樣類型,甚至於說是電子版加插圖。)
互動式的最初選擇是由拉杜茲和派克等人做下的,而這個僅僅只有不到七十年歷史的新概念,卻逐漸的影響著人們的生活方式與行為習慣。這是個具有哲學意義的開創,無論是互動式和互動式電影,都是起源於拉杜茲的kinautomat。兩位老先生在上個世紀六七十年代做出的選擇,正在靜悄悄的改變著整個影視娛樂業的格局,屬於拉杜茲那一天終將來臨,僅是個時間長短的問題。 (注本文參考了小毛不在的遊戲說節目)
Part 2:至關重要的一步,奠定基礎的一步
真正意義上的互動式電影遊戲,還是僅是出現在1982年。
《Rollercoaster》是一部基於1977年同名電影製作的互動式電影遊戲,由於技術圖形等因素的限制,加上原本就是基於同名電影改編的,Rollercoaster的成品質量尚未達到所有人所期盼的那樣,僅僅只是像導演剪輯版且加個BGM,除此之外便毫無特色。
1982年的次年,就是許多人熟知的DragonLair發售的時間,這款由Don Bluth製作的街機以其出色的劇情畫面以及變態難度為人所知。迪士尼八十年代的動漫,加上拯救公主的劇情,很快就讓歐美的玩家對其愛不釋手,收穫了一批粉絲。同早期的Rollercoaster一樣,Dragons Lair 的QTE和劇情都並不是最好的,甚至製作的還有些蹩腳,一些簡單的QTE,一條龍式的劇情,就是最早的互動式電影遊戲。
Dragons Lair 是第一個分到這杯羹的遊戲,Don Bluth在次年立馬推出了Space Ace。Space依舊是使用迪士尼的動漫風格,更加優秀的QTE以及劇情,雖然還是只能進行即時QTE等操作,但是Space Ace在對於完善互動式電影遊戲做出了不可磨滅的貢獻。Don Bluth是一個優秀的廠商,但是跟那個年代許多廠商一樣,他們也逐漸沒落。Space Ace所帶起來的熱潮,是互動式電影的熱潮,這一段時間裡,大量的互動式電影遊戲出現。但是Space Ace所帶起來的這股熱潮似乎並沒有讓所有人意識到這是個遊戲,這個時期里,互動式電影遊戲的形式還拘泥於動漫加QTE,動漫大多都是在借鑒先成已有的。甚至於這股照搬照抄的風氣影響到了其它的遊戲製作。
American Laser Games把糜爛不堪的互動式電影拯救了出來,九十年代的他們找到了互動式電影遊戲應該有的樣子。他們採用真人拍攝的方式,製作短片,其實也算是播片了。ALG是一個高產的廠商,但是為何會不掀起波瀾呢,原因等會兒再說。
ALG的代表作Mad Dog Mc Cree是一部以西部為背景的遊戲,遊戲採用了真人拍攝,實景出演。這種遊戲形式可以說是最早的互動式電影的一種,是現代互動式電影遊戲的雛形,ALG對於播片的態度就像是頑固的小老頭,幾十年如一日,默默地付出,不求回報。
ALG的沒落,是因為兩個人和一個時代的錯。一個人的名字叫John Carmack,另一個叫Gabe Newell。一個帶來了FPS時代,另一個帶來了劇情向FPS時代。九十年代的風起雲湧,Blizzard,BioWare,ID Software,Valve,Westwood,CAPCOM,KONAMI,Sony,EA,SEGA,不勝枚舉。那是個群雄逐鹿的年代,整個遊戲業的活力才剛剛被激起,順便祭奠遺忘人Atari。 互動式電影原本就小眾如今還在大浪潮下沉沒,但是ALG為互動式電影遊戲所做出的貢獻,不可磨滅。
Part 3: Quantic Dream與他夢中連綿不絕的暴雨
Quantic Dream是一個偉大的廠商,生於1997年,如今已有二十年的歷史。他們是一個年輕的廠商,朝氣蓬勃充滿活力,富有創造力,就像前一年成立的Valve一樣,他們各自在各自的行業中做到了極致。一個是在FPS遊戲界和金融界,另一個是在互動式電影遊戲。
在成立之初,整個公司的戰略方針就極其的明顯,那時候的他們已經看到了整個互動式電影遊戲行業所蘊含的限能量。加之他們在成立的第二年就見證了Half-Life的神跡,這更堅定了他們製作劇情向的決心。受到了Half-Life和莎木的啟發,Quantic Dream更多的是傾向於劇情向遊戲的製作,莎木中對於QTE的完善,進一步解決了Quantic Dream的技術問題。他們最終把老前輩們所有的經驗匯成了汪洋大海。
幻想殺手是Quantic Dream發佈於2005年的一款互動式電影遊戲,好萊塢的敘事手法,加上出色的動作設計以及QTE 的完美運用,這部作品明顯使早已沒落的互動式電影遊戲重新扶了起來。Quantic Dream這一舉動令許多人都為之一振,大多數剛剛開始玩遊戲的看到這個新奇的遊戲類型大多都被冗長的劇情所勸退,而老玩家則是百感交集地看著這個本該死去的遊戲類型。
真真正正讓互動式電影遊戲崛起並且成為主流遊戲類型的,是Heavy Rain,那場在Quantic Dream夢裡從未停歇的暴雨。這場暴雨帶來的,是給予互動式電影遊戲這一貧瘠大陸煥發新生。久逢甘露的互動式電影遊戲在萬物復甦後,百花齊放,爭相奪魁。而玩家們真正的開始注意到這個遊戲的時候,也正是他們注意到互動式電影遊戲的時候。
2010年可以算是另一個紀元,次時代後遊戲的畫質飛躍的發展,玩家們玩的遊戲或畫質爆表,或素質爆表。而一切到了2010年後,人們對於畫質的要求更加苛刻,在玩到了GTA後,他們對遊戲性也提出了更加苛刻的要求。而就是這麼一類奇葩的遊戲,與玩家們的意願向左,互動式電影遊戲無疑是這個快節奏時代最奇葩的遊戲類型之一。在這裡你只有耐心的看完劇情,做出選項,才能讓遊戲通關。通關的方式各種各樣,不同的選項導致不同的結局產生,當然也有單線性的互動式電影遊戲。
Heavy Rain把一個不屬於這個時代的遊戲帶到了這個時代,由此顯得格格不入,超凡雙生就是最好的例子。超凡雙生的媒體評價有高有低,IGN甚至只給出了六分的低分。並不是所有人都愛這類型的遊戲,這當然是毋庸置疑的,沒有遊戲能滿足所有人,像是喜歡玩GTA like遊戲的肯定不會想到去玩Roguelike一樣。因此我對於互動式電影的評價也比較「客觀」,當然是世界第一啊!奇異人生天下第一!暴雨天下第一!底特律天下第一!
結語
互動式電影遊戲有著極其曲折的發展歷程,其中不乏低谷時期和高光時刻,正如拉杜茲本人所說的那樣「這個形式(互動式電影)肯定會主導以後的電影行業走向。」雖然到他死的那刻,都沒有看見自己的豪言壯語成為現實。互動式電影遊戲可能就是拉杜茲想像中的未來的電影,在這個光怪陸離的世界中有這麼一片容納互動式電影遊戲的凈土。回到最初的選項,在拉杜茲按下第一個按鈕,互動式電影就像一部曲折離奇的電影那般,開始了它頗具傳奇色彩的歷程,這是一部沒有結局的電影。
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