如何畫好一張畫?我必須知道些什麼

小編: Ada Liu ( 矽谷遊戲Lead Game Artist)

畫畫的過程包含幾個方面

( 從電影, 遊戲, 動畫原畫角度分析。插畫也可做適當參考。)

1:畫什麼?

2:怎麼畫?動筆之前的準備工作是什麼?

3:我到底畫的好不好?

畫畫和其他學科一樣, 是需要縝密邏輯思考的。同時需要大量的練習和堅持不懈的努力。 我非常不贊同, 漫無目的畫。

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1: 畫什麼:

題主看起來有一些想要畫的東西。 但是我依然想具體來說一說畫什麼的問題。

畫筆連心, 好的畫是可以激起觀者共鳴的。 所以說, 好的畫都抒發了一定的情感。 如果是單幅插畫、漫畫、遊戲原畫等等, 要提前想好這幅畫我要表達的具體思想和情感。

思想: 主要指的是這幅畫的主旨, 包含的內容和題材。 需要考慮到的有時間設定、地點設定等等。因為時間和地點, 會影響場景的自然風格,建築風格, 人物設計,服飾設計等等。 比如說, 單機遊戲:刺客信條- Unity里, 故事和時代背景設定在了法國大革命時期,表現的是人民革命。 建築, 服飾自然也就會參考 1789年-1799年的歷史建築, 服飾風格。 遊戲原畫設定只是在現實的基礎上做少許改動。

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情感: 情感和思想一般都是相輔相成的。 畫之前想好想要表達的情感是非常重要的, 因為情感決定了畫的基礎色調(顏色明度、純度、色相的使用), 構圖,地點選擇等等。 比如說, 在正常的電影里, 男女主人公經歷艱難坎坷, 終於在一起的時候,畫面一般會選擇在驕陽或者黃昏之下。伴著橙色, 粉色的陽光, 在沙灘上牽手接吻。 如果這樣的設定, 放在了灰黑色的末日火山沼澤中進行, 你還會覺得溫暖欣慰嗎?

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情感和畫面的相輔相成,是繪畫、攝影和電影語言中最常用的手法。 比如,在星球打戰里, 安納金和歐比旺的最終角逐實在末日火山背景下進行的, 這些都是藝術家們精心設計好的,幫助觀眾帶入情感的方式。

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下面是一些顏色和情感相輔相成的例子:在構圖完全相同的情況下, 只是改變光源方向, 顏色。 會表現出截然不同的情感。

陽光明媚的城堡是否更有歡快的感覺?

下面烏雲密布,只有幾道光束的顏色設定是不是讓你想起了指環王魔都的設定?

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下面一樣的構圖和人物, 只是變換顏色。紅色後者表現出更緊張的氣氛。

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在動畫這門藝術家完全掌控一切的藝術中,提前設定好情感和顏色設計, 是必不可少的。 ( 動畫不受到自然光源影響, 所有光源,場景, 人物設定都是人為設計)

比如說下面是Up, 飛屋環遊記的color key 設計。 雖然圖很小, 但是單從thumbnails, 小圖顏色來看, 就已經可以清晰知道哪些故事情節是開心的( 明亮、艷麗的顏色), 哪些是陰鬱的(灰暗、低純度的顏色)。 這些都是設計師設計好, 幫助動畫觀者的情感帶入的工具。

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2:怎麼畫?動筆之前的準備工作是什麼?

怎麼畫主要是關於美術基礎知識、技法的。

美術場景需要學習的是透視理論。人物主要學習的是人體解剖學。顏色主要學的是光源和色彩基礎理論。 技法主要是靠平時的練習和積累。 基礎非常重要, 沒有良好的美術基礎, 畫出來的畫,可能有一兩張還好, 但質量發揮不會穩定。 設計內容實在太多, 這裡不詳述。

第一:找參考 References

最重要的一點, 藝術是來源於生活的。 不要不會畫, 硬著頭皮畫。 要學會找參考!現實生活是參考的最佳來源。找參考多花些時間是必要的。 好的設計都是基於現實生活的。好的畫一般都是有明顯的現實世界參考的(近現代、當代藝術品除外。)

比如說,我們現在來做一個虛擬concept art主題。 遊戲的時代背景是越戰。 故事背景是美國士兵,在搜索雨林中的敵人, 戰爭進入了膠著狀態,大家十分疲憊但緊張。 (現實遊戲中, 有非常多類似題材的遊戲, 比如說使命召喚Call of duty 等等)

這時, 我需要找的參考有:雨林 - 越南雨林 -越南建築風格( 尤其是越南亞洲的雨林植被和南美雨林植被類型是不同的。 和中國寒帶季風帶植被更是截然不同)

士兵 -士兵服飾-越戰士兵服飾。戰士們的表情動作是怎樣的? 因為雨林的悶熱, 是否臭美哭臉?但是仍然緊張的不敢鬆懈?動作是怎樣的, 持槍壓低身子以防被發現嗎?還是從一個躲避點到另一個躲避點?等等 。越南本土人在畫中嗎?他們在越戰時期服飾, 相貌特徵是怎樣的?等等。

有了充足的參考, 加上artist根據情感要求, 稍加改變光源方向, 光源強弱, 我們就會得到非常好的原畫。

下面是我在網上隨意找的參考圖片:

用戶上傳的圖片

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雖然下面call of duty的時代背景設定並非越戰, 但前期原畫設計的思路和前文提到的是相同的。 ( 沒有找到合適的前期原畫。 但以現在concept artists的水平, concept的視覺質量一般和遊戲截圖的質量是相當的。)

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插畫雖然對現實還原度的要求低很多, 但是色調選擇,構圖選擇等等也都會受到前面提到的,思想和情感的影響。

(可見插畫家在作畫之前已經做好了情感設定, 進而決定了光源方向,基礎色調等等。)

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第二:開始作畫 - 構圖小稿 Thumbnails

找好素材之後, 我們就可以開始畫構圖小稿啦! 值得注意的是, 構圖也是需要和情感相結合的。 比如說, 描繪溫暖舒適的嬰兒房, 構圖和形狀上的選擇主要就會以弧線, 無尖角的形狀構圖為主。個人以柔軟, 安全的感覺。 相反, 描繪貪婪惡龍, 一般就會使用尖銳,尖角形狀等等。給人以不穩定, 危險的感覺。

畫小稿的好處1: 速度快。2:多種選擇,從中挑選出最好的, 比上手就畫大圖, 之後不滿意再改更節省時間。 3: Photoshop的話, 畫好小稿之後,拉大, 降低透明度。 在小稿的基礎上細化構圖。 這樣給artist心理上更多優勢。 為什麼這麼講? 即使是從業多年的artist 面對空白畫布時, 都會有莫名的恐懼。 但是有一個透明度20%的小稿在下面,上面畫具體構圖。 那感覺就不一樣了, 畫起來心理上更有把握。

構圖也屬於美術基礎的一部分。 需要注意的問題也十分龐雜。主要有黃金分割,構圖形狀選擇,三角形視覺中心域等等。 (有機會我會在構圖相關的問題里回答)

下面是thumbnails 的例子:

Edgar Payne( 他關於風景畫構圖的書非常推介)

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黑白小稿:小稿可以用線的方式, 或者黑白灰色塊。

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第三:視覺中心 Focal Point

一幅好的作品會有1個, 2個或者最多3個視覺中心。 因為觀眾是需要將注意力放在一點上來觀察的。 如果視覺中心太多, 或者太龐雜, 觀眾就會有一種不知道該看哪的感覺。

下面是一些例子:

兩幅都是星球大戰的concept art。 電影熒幕很寬, 相對來說, 更加難突出視覺中心。 但是專業的artists總是能找到各種各樣的方法來突出視覺中心。 經常應用的突出視覺中心的方法有:處理光源方向, 明度對比, 純度對比, 色相對比, 構圖對比等等。 內容很多, 有機會我會詳答。

第一幅的視覺中心, 在桌上的熒光小人和正對觀眾的角色上。

第二幅的視覺中心,在紅衣人上。

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第四:上色渲染。 Render and color.

到達了最歡脫, 最讓artists 身心愉悅的階段了。但同樣不要忘記, 所選顏色是要服務於這幅畫想要表達的情感。比如, 紅色火山表現憤怒仇恨。 藍色白色表現冰冷等等。

這一部分主要要考慮

1: 色彩選擇( Color palette): 一般選擇3個顏色作為主色調。 要考慮物體本身顏色和光源顏色。 顏色選擇要注意冷暖顏色的比例。 比如上面的兩幅星球大戰設定圖, 顏色都是以橙色為主色調。 在色相不變的基礎上, 只做明度上的調整。 暖橙色佔到80%以上的比例。 只在暗部有些冷色作為補光源色。 切記冷暖顏色的選擇不要50% 50%。冷暖顏色均分,一般情況下會讓畫看起來很亂。 關於色彩理論, 我會找合適的問題詳細回答。

2:光源方向&色溫: 設定好主光源強度,顏色,色溫, 方向等等。 補光源顏色, 方向, 色溫等等。一般情況下主光源, 輔光源色溫要相反 - 一冷一暖。強度, 一強一弱。 切記不可50%,50%劃分。

3:材質渲染: 練習金屬材質等高反光材質畫法,以及地反光材質畫法, 比如布料, 植被等等。

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3:我到底畫的好不好?

這一步簡單而重要。 主要是重複上面提到的步驟。 一步步檢查是不是大部分都達到了要求。 BlueSky Studio 我的一位好朋友告訴我, 想要進步的最好方法就是把自己喜歡的藝術家的畫, 放在自己的畫旁邊做對比。 逐步對比你喜歡的畫家是怎麼處理上面提到的問題的,找出自己有哪裡不足。 我覺得說的非常對。

畫畫是需要嚴謹的邏輯思考和堅持不懈信念的。 有時強大的信心非常重要。 時至今日, 畫畫十餘年, 也經常會有覺得自己差太多, 為什麼畫不好的想法。時常擔心自己是不是要被開除了。 但要知道的是, 有時你看到的那些成功artist的畫, 是他們精心選出來的最好的作品。 好作品的背後有成百上千張廢掉的畫。 所以慢慢來, 找到方法, 大量練習, 每隔一段時間就會有些進步的。

對於初學者來說, 上面的內容可能有些複雜。 每次練習有針對性的選一條來練習。 慢慢的就會掌握更多的美術知識!

上面提到的方法是我個人的意見, 每個artist都有自己不同的工作方式和思維方式。 僅供參考!

小編最後說, 別忘了have fun! 畫畫是件美好而有趣的事情!希望大家能從這篇文章中對如何畫畫有更多的了解。 能從中收穫到自己所需的知識!請關注更多「藝幀」經驗談專欄!

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