標籤:

決定產品生死的最關鍵因素

按重要性排:

1 產品模型,即產品需要有一個明確的目標用戶和使用場景,然後從功能設計--運營--商業變現能夠跑通一個閉環。舉幾個例子,一種是自增長模型,比如知乎,目標用戶是互聯網圈活躍的學歷較高的年輕人,使用場景是無聊的時候刷內容以及碰到特定問題時尋求答案。產品的設計能鼓勵用戶發布高質量的內容,內容可以吸引更多新用戶進入,新用戶可以產生更多內容從而完成產品的自增長(當然可以通過推廣的方式加速增長,但是自增長產品的推廣成本是很低的),然後產品到達一定量級後通過廣告或者售賣內容的方式變現。大部分社交產品都是整個模型。

再舉一個截然相反的例子,大家在刷微信公眾號文章的時候底部經常看到「同城約會」這樣的APP推廣,它的目標用戶就是屌絲群體,使用場景就是社交需求(寂寞空虛)。由於不存在高留存和自增長的特點,它需要在最短時間內要求用戶付費,然後利用這部分盈利去投廣告獲取新用戶,形成一個閉環。理論上只要付費市場營銷的用戶獲取成本(CAC)低於用戶終身價值(LTV)就可以盈利。用戶終身價值的換算公式一般是:LTV=預期年限x ARPU x毛利率 這裡的ARPU相當於每個時間段的每用戶平均盈利 大部分電商、遊戲產品都是整個模型。

2 產品模型基本是軟體創始之初就確定,而且未來很難更改的,後續能做的就是各方面優化。比如提高留存率,降低推廣成本,提高用戶付費意願等等。這個時候,如何利用好你手中的籌碼,即「基於運營和資源出發的產品設計和運營」,就是最重要的一件事。如果把「產品模型」比作發牌,CEO和高層往往是發牌人,很多時候一個產品經理接手的時候手上的牌已經定好了,你能做的就是思考如何打出一手好牌。很多人問高級產品經理和普通產品經理的區別在哪裡,應該就是在這一塊上,即整合身邊的人和物的資源的能力,一方面是視野和感知,一方面是讓產品部門整合其它所有部門(開發、設計、運營,甚至市場、品牌、商務),成為他們的中樞。

什麼是你可以做的,什麼是你的人擅長做的。在思考清楚這幾點後,然後儘可能去拓展你的產品邊界,尋找產品的創意和創新點,挖掘市場上還未滿足的需求。做好以上幾點後,如果還能往市場熱點去靠(比如最近火熱的直播、VR、網紅經濟、大數據個性化推薦等等),那就最好了。

3 以上這些都是決定「應該做什麼」,然後才是思考「需要怎麼做,如何做到極致」。這一部分就是落實到大部分產品經理(而不是產品總監)的日常工作了,即所謂的「產品架構設計」。這個涉及到的主要是產品團隊(產品策劃、產品運營、產品設計、產品開發),功能層面涉及前端後端後台整體。這一階段需要解決是一些具體的問題,例如「如何提高用戶的活躍度、互動率」「如何激勵用戶生產更優質的內容」」如何設計內容的分開機制「」如何避免spam的污染「等等。

每個日常忙碌於這些工作的PM,都需要提醒自己:首先「這些事是非常重要的,直接影響著產品的核心指標」,然後「這些事又不是至關重要的,做好了這些不表示產品會實現跳躍式增長」

4 產品交互設計和體驗優化。這一部分如果是放在大公司,往往是交互設計師的職責;而在一般的創業公司往往是產品經理兼職了。產品兼職交互的好處多多,一是節省了大量溝通的成本,二是了解需求內核的產品經理不會被「用戶體驗」太過束縛。當然弊端也是有的,首先產品規模大了PM一個人工作負擔太重,整日思考局部功能細節會導致對大局觀的忽略。其次,PM對用戶體驗的思考確實不如專業交互設計師來的專業(如果你有一個精通用戶體驗的UI設計師就另當別論了)

總之,這一部分作為「用戶每日接觸的最多的部分」,做好了往往可以獲得不錯的口碑,而且優秀的產品交互設計可以大大提高核心功能的使用率,是值得產品經理尤其是交互設計師重視的。但是在對於提高產品核心指標上,它的重要程度遠比上述三點低很多。

5 產品界面

把產品界面放在最後絕對不是說它是毫不重要的。首先,這篇文章是從產品經理的角度寫的,對於一個PM而言,不建議他對視覺干涉太多,畢竟不是每個人都有喬布斯那樣的審美,對於純視覺的事情要相信設計師更專業。當然對於一些可能會影響功能使用率的決策,還是要靠PM去和設計師博弈,在好用和好看之間找到雙方都能接受的平衡點。

好的設計固然會吸引一部分受眾,不過大部分人還是因為你的功能才來使用你的,所以PM需要理清主次關係,讓設計更好地為產品服務。

推薦閱讀:

如何「做減法」—需求控制的方法與時機
太狗血了,網站架構的本質居然是個時間管理問題
產品經理VS項目經理
AWS 的產品邏輯:組合
科學的逼用戶去思考

TAG:產品經理 |