如何打造VR界的"AppStore" - VR Store
平台化是每一個VR公司的夢想,在這個剛剛興起的市場,對於任何一個人或公司都有希望,大家都站在一個起跑線上,也在爭先恐後的去爭奪市場。國內進行平台化布局的創業公司有蟻視、大朋、暴風魔鏡、橙子VR、3Glasses等,比較知名的VR公司布局基本成型,其中包括HTC Vive、Oculus Rift做的比較完善,市場佔有率也很高。那麼平台化的四個環節就很重要了,其中包括硬體、系統、內容、分發,接下來我們就聊下四個環節中VR公司的布局和戰略。
- 硬體
硬體一般包括頭顯和輸入設備,頭顯一般包括頭盔、VR眼鏡盒子、一體機,輸入設備包括手柄、智能戒指、位置追蹤設備、動作捕捉系統等
頭顯設備
- 頭顯
虛擬現實產品包括以Oculus VR為代表的PC主機、以索尼PS VR為代表的遊戲主機及以三星為代表的移動設備3種方式。其中Oculus Rift、HTC Vive、Gear VR都已經上市,Sony Play Station VR預計下半年上市,索尼本身有有遊戲資源和技術經驗,後發制人不可小覷。
國內的VR創業公司也在做類似的頭顯,但是大多數都大同小異,與三大廠相比還有很大的差距,都存在眩暈、拖影等問題
- 眼鏡盒子
2014年6月,Google在I/O大會上發布了Cardboard,從此掀起了眼鏡盒子類產品的風潮。這類產品不需要電子元件,成本較低、體驗較差、兼容性不好。對於VR初期接觸消費者,普及VR有很好的推動作用,使用很方便,只需要將手機塞進其中就可以了。
2014年9月,三星發布了與Oculus聯手打造的Gear VR,成為了迄今為止性能和體驗最好的眼鏡盒子產品。做手機盒子,三星本身有優勢,因為需要和手機的服務、演算法相兼容。聯想、1加手機與蟻視合作推出眼鏡盒子,包括小米、魅族等手機廠商也在做自己的眼鏡盒子。
- 一體機
一體機需要將顯示、輸入、電池、計算機、電源等模塊,全部集成到頭顯設備上。要想達到很好的體驗和性能,以現在的技術而言很難做到輕便,性能和體驗上也不會令用戶滿意。但是創業者就是做有挑戰的事情,國內靈境小黑、大朋、omimo、第二現實等也在一體機上做嘗試和探索。
輸入設備
人機交互是整個VR體驗中非常重要的環節,其中最常見的有手柄、線控、頭控、動作捕捉、眼球追蹤等。其中手柄和手勢追蹤是比較常見的輸入外設,HTC、Oculus、Sony PS、Gear VR都採用或兼容這樣的手柄。
手勢追蹤是比較目前自然的輸入方式,成型的產品也較多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微動、Ximmerse、Demo等。
全身動作捕捉比手勢追蹤更進一步,能獲取到更完整的動作信號,實現更豐富的交互。代表性的產品/公司有:諾亦騰(全身動作捕捉)、Kinect(微軟體感輸入)、奧比中光(深度攝像頭)等。
2. 操作系統
操作系統是VR生態鏈中必不可少又很基礎的環節,它是硬體資源與應用程序的橋樑,也是開發者參與VR開發的基礎。
目前windows和android已經對vr有較好的支持,蘋果還不是很友好。目前的系統格局是由頭盔生產商提供的,各自為營,沒有統一的標準,兼容性也很不好,不利於VR開發者參與進來,對推動VR產業也有阻礙。但谷歌、雷蛇等公司已經宣布開發開源的VR操作系統,希望蘋果能在VR操作系統上能起到推動作用。
3.應用
應用是用戶了解VR,體驗增值的入口,硬體技術水平達到一定的成熟以及規範後,用戶對內容和體驗要求就會提高,所以應用也是VR布局的一部分。聚集VR遊戲、應用開發者,在給開發者帶來收益之外,用戶的需求也會得到相應的滿足。對於平台運營商來說,可以獲得相應的渠道費用,相信會出現另一個VR界的「AppStore」。
4.結語
形成良好的VR生態鏈,除了大公司的推動以外,近5年左右會有大量的VR初創公司浮現、合併、倒閉。VR界的「AppStore」可能不會很快形成,初期像各大應用商店(應用寶、手機助手)一樣各自為營,最終還會走向合併的道路。
推薦閱讀:
※停下來思考,最適合你的產品經理方向是什麼?
※我的產品設計方法論(0-1)
※二爺 & 梁寧,兩個要一起買才最好
※發出去的郵件,潑出去的水
※從國產熱播劇了解大眾流行熱點