策略論---策略遊戲的設計方法論RTS篇(三)
三、資源系統設計
在這裡,資源並不是狹義的指「礦產」或者「貨幣」。宏觀來說,所有除了火力單位(兵種、法術、建築)以外需要玩家大腦處理的遊戲內容。這些內容,在遊戲里有直接數值體現的,我們稱為常規資源;沒有直接數值體現的,需要玩家大腦進行處理的,稱為信息資源。其出現的意義在上文有說。以下分信息資源和常規資源進行講述。
當前幾乎所有的RTS遊戲,資源設計都遵循一條規則(採集-建造-發展),起點是資源,然後獲取更多資源,使用資源生產兵,戰鬥並消滅敵人的兵種,形成資源/兵力優勢並獲取勝利。所以資源系統是最高層面的系統,這裡首先進行描述。
其他遊戲中,資源舉例:
- ? 在星際爭霸中,資源分3種,和目標不直接掛鉤,分別為水晶礦,氣礦,人口上限。
- ? WAR3中,礦也分3種,木材,金幣,人口上限。
- ? 爐石和CR中,資源也分兩種,分別是費用(水晶)和玩家(塔)血量。
- ? 帝國的資源分食物,石頭,木材,金子,人口上限。
- ? 紅警中資源只有一種礦(雖然分貧礦和富礦)。
這裡只說系統,具體的用法在策略遊戲設計實踐中會說明。
資源系統中,簡化結構如下,後面對每個模塊會有詳細說明。
資源系統:
1. 信息資源;
a) 初始狀態;
b) 可主動獲知
c) 不可主動獲知
2. 資源上限;
a) 宏觀上限
b) 戰術上限
c) 戰術上限變化
3. 資源變化;
a) 初始量
i. 初始量低;
ii. 初始量高
b) 資源增加
i. 手動增加;
ii. 自動增加;
c) 資源減少
i. 消耗手動減少;
ii. 消耗自動減少
iii. 規則手動減少;
iv. 規則自動減少;
v. 受損減少。
註:
1. 對於信息資源專門分出來進行講述;
2. 這裡的結構只是一般遊戲而言,可能有拆解、抽象重複的地方,也有缺少的地方,這個可以在具體設計中自行變通;
3. 一般情況中,即便在自行設計中對這個結構有變動,整體系統架構還是建立在這個基礎上的。如果要對系統架構有所改動,則改動會很大而深遠,但同時也是一個很好的創新點。
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