1998,遊戲史上有分量的一年
在整個90年代,遊戲行業迎來了爆髮式的增長,而1998年更是大作井噴的一年。從蘊含深度競技體驗的《星際爭霸》,到開創革命性敘事手法的《潛龍諜影》,一些遊戲成為了行業的轉折點,讓電子遊戲得以發展出更大的可能性,也為後來的遊戲設立了標準。在各種意義上,1998這一年,電子遊戲終於進化為更深刻更富內涵的東西。
在這篇盤點中,GameSpot 的編輯們回顧了1998年歐美市場的一些遊戲大作,以及這些作品自發布至今20年來的深遠影響。其中包括《異度裝甲》《生化危機2》《半條命》以及《塞爾達傳說 時之笛》等等。接下來就讓我們帶你領略1998這個遊戲史上的經典年份。
本文來自 GameSpot,原標題《Remembering 1998: The Biggest Games That Turn 20 This Year》,作者附在各段文末,翻譯:小奈田
生化危機2
即便是放到今天,《生化危機2》也是最具實力的恐怖生存遊戲之一。這部遊戲擅長逐漸建立緊張感,然後在某個點突然釋放。這種張弛有度的手法效果極佳。
與1代封閉的洋館不同,2代的故事發生在大面積爆發喪屍病毒的都市內。而遊戲一開場就立刻描繪了這一恐怖景象,滿足了當時年少的我對本作的期待。我扮演剛來到這個城市的菜鳥警察里昂·肯尼迪,轉眼間發現自己身陷災禍降臨後的浣熊市街道,不得不與身邊呻吟蹣跚的喪屍展開周旋。
正當我與蹩腳的遊戲操作鬥爭時,一個人就在我的眼前被喪屍群吞沒了。我不得不在狹小的槍店裡與這群喪屍開戰,偏偏這個槍店裡,並沒有什麼槍。而這些只是遊戲開場前五分鐘內發生的事,讓我到現在都還記得。玩這個遊戲,每到達一個安全區域時能長舒一口氣的感覺讓人難以忘懷。與前作不同,《生化危機2》的開場可以說毫無前戲,隨後全程持續不斷的危機感,讓每個玩家都會覺得心靈被啃噬著。
到達浣熊市警局(RCPD)之後,情況變得更糟了。我真正喜歡《生化危機2》的一點,就是它把人們認為安全的象徵,比如警察局,轉變為充滿了危險氣息的恐怖之地。這種令人不安的感覺,就像小孩子總想著壁櫥或床下面有怪物一樣。對安全空間的侵犯是恐怖小說常用的表現手法,《生化危機2》使用得非常好。
《生化危機2》是我經常會回顧的遊戲。有時我為了重溫第一次見到舔食者這樣的經典時刻,有時我只是在那些充滿腳步回聲的大廳里漫步,沉浸在緊張的氣氛中。這是一款1998年的遊戲,卻在這些年裡繼續佔據著我的思緒。| Tamoor Hussain
異度裝甲
相比同時代的其他 JRPG,《異度裝甲》的群眾認知度相對較低,但它稱得上是一部邪典作品,其影響一直延續到今天。這部作品在動漫機戰的表面之下,深藏的是沉重的哲學,心理學和宗教主題,在劇情深度方面勝過如今的許多遊戲。
回到1998年,在電子遊戲中表現這些主題其實是有很大風險的。但正是這樣,讓很多人從此記住了這部作品。它本身也是一款出色的 JRPG,以《時空之輪》那種即時回合制系統(ATB)作為基礎,又有自己獨特的必殺技機制。它有類似格鬥遊戲的招式 COMBO,按出來就會釋放令人一本滿足的華麗的動作。
雖然《異度裝甲》的 CD2 內容嚴重縮水,完成度較低在當年也是眾所周知,但即使如此它仍然依靠 CD1 的優秀內容成為令人難忘的作品。
《異度裝甲》沒有官方續作,但《異度傳說》和《異度神劍》作為精神續作,延續了它的敘事理念和主題。對於遊戲齡較長的 JRPG 粉絲來說,《異度裝甲》是一款具有傳奇色彩的遊戲,它奇特的歷史值得銘記。| Jean-Luc Seipke
天誅壹
我們都覺得忍者很酷。在電子遊戲里,忍者的形象往往是劍刃亂舞,大殺四方,瘋狂砍人。至少《出擊飛龍》和《忍者龍劍傳》裡面的忍者就是這樣的,但這並不符合歷史事實。《天誅壹》以日本戰國時代為背景,通過偽裝、滲透、游擊與暗殺等隱秘忍術行動,帶你領略真實的忍者。
本作加上緊隨其後出現的《潛龍諜影》與《神偷》,讓1998年成為了定義潛入類遊戲的一年。
當年我和小夥伴一起玩的這個遊戲,所以我對這個遊戲印象很深。我們輪流闖關,在屋頂上跑酷,進行斷肢、割喉這樣的暗殺,又或是被人抓到時陷入窘迫的劍戰。而且我倆經常被抓。這可能是史上第一個 3D 潛入遊戲,所以我們要在心裡反覆規劃潛入路線和行動方式。正面戰鬥雖然可行,但絲毫不佔上風。所以你得學習如何成為真正的忍者。
炫酷的道具也是亮點之一。在天誅里我超喜歡鉤爪這個道具,可以用來翻牆或從天而降攻擊敵人。當然還有忍者標配的手裏劍,但我印象最深的是飯糰,我們用飯糰勾引敵人走進陷阱,或是在飯糰里投毒引誘敵人吃下。
天誅的第二部續作相當不錯,但在那之後,這系列的質量卻在慢慢下降。2009年 PSP 版的《天誅紅》是這個系列最後一次登場。有傳言說 From Software 會重啟天誅系列,就我個人而言,我特希望這是真的。隨著《潛龍諜影》系列的結束,我們盼望其他日本工作室能夠扛過潛入類遊戲的旗幟,只要比《神偷》復刻版做得好就行了。| Edmond Tran
星際爭霸
在即時戰略遊戲(RTS)的領域,暴雪依靠《魔獸爭霸》和《魔獸爭霸2》取得了一定成績,但真正讓暴雪達到 RTS 巔峰的是《星際爭霸》這款遊戲。
這部科幻作品不僅帶來了一種新的遊戲美學,更是憑一己之力扭轉了整個 RTS 類型的基本概念。其三個種族(蟲族、神族和人族)有著截然不同,各具特色又互相制約的單位,使得它成為廣受好評的競技遊戲。遊戲的策略層面非常具有深度,高級比賽幾乎就像是一場國際象棋比賽。
那時我一放學就火速趕回家去,和朋友們一起打星際。我們能花上幾個小時擺弄那些沒完沒了的自定比賽設置和 MODS。這也使得星際爭霸持續具有可玩性,玩家之間不斷的互相比較使每個人的水平都不斷提高。我們不能只依賴一種戰術取得勝利;如果蟲族第一波 RUSH 沒起作用,後續該怎麼打?在每場比賽中,我和小夥伴們都不斷學習適應新的形勢。
使《星際爭霸》成為一個標誌性遊戲的,不僅僅是它革命性三種族多人競技系統;有著深度劇情的單人戰役也格外引人注目,粉絲們也因此對這三個種族有著不同的喜愛與關注。遊戲的劇情不止服務於描述種族特點與關係,更是發展出了獨特的龐大背景故事。直到今天,海外玩家對《星際爭霸》依然青睞有加。
最近暴雪發布了未改動遊戲性的高清重製版,延續了遊戲的精神,也證明了原版《星際爭霸》的偉大之處。| Michael Higham
1080°滑雪
我在美國中西部長大,冬季運動對我來說有巨大的吸引力,其中滑雪更是我的最愛。我滑得倒也沒有多好,但滑雪讓我非常開心。當夏日酷暑中,所有的雪都早已融化的時候人們該做些什麼呢?當然是呆在室內,一邊吹空調一邊玩遊戲!
那時每年夏天,我都會和幾個表親到祖母家過幾個星期。我們會帶一些遊戲互相分享,一個表親帶了一個有著洗腦小音樂的滑雪遊戲,立刻就迷住了我。我們玩多人競賽和惡作劇模式,熬夜到很晚。這也是我最棒的沙發遊戲經歷。
幸運的是,為了懷舊,任天堂在虛擬主機商店發布了《1080°滑雪》的重製版,現在很容易就能玩到它了。這部遊戲仍然會帶給我樂趣,洗腦小歌「Work Your Body」也還是無比帶感。《1080°滑雪》為後來像《SSX》這樣優秀的滑雪遊戲鋪平了道路。| Ben Janca
鐵甲飛龍RPG
初代《鐵甲飛龍》世嘉土星的美版首發遊戲,它是一款標準的軌道射擊類遊戲(玩家只能控制游標,無法控制角色行動,如《死亡鬼屋》或《VR戰警》),但它的世界觀設定給人一種特別的使命感。趁著遊戲的成功,世嘉很快推出了其續作《鐵甲飛龍Zwei》。
而就在土星主機即將告別歷史舞台的時候,世嘉孤注一擲地發布了《鐵甲飛龍RPG》,這一次不是軌道射擊了,而是一部橫跨四張 CD 的大型 RPG 遊戲。它也是世嘉在日本以外發售的最後一批土星遊戲。不幸的是它的產量非常低,目前估計僅存世數千份。當時的我雖然很感興趣,但苦於沒有土星主機,也只是觀望而已。
對於今天的遊戲收藏家來說,《鐵甲飛龍RPG》可能是最貴的土星遊戲之一,沒有包裝盒的一套碟片也能賣上幾百美元。儘管世嘉後來又在 Xbox 平台推出了《鐵甲飛龍》的軌道射擊類型續作《鐵甲飛龍Orta》,但仍然總有人呼喊著要玩一玩《鐵甲飛龍RPG》。可悲的是,由於遊戲的源代碼已經確認丟失了,這個系列恐怕永遠無法復活,只能活在懷舊粉絲和考古玩家的心中了。
後來 Xbox One 上也出現了其精神續作《緋紅之龍》,是面向 Kinect 開發的體感遊戲,這種復活並沒能滿足目標受眾的需求。| Peter Brown
班卓熊大冒險
在《超級馬里奧64》發布的兩年後,《班卓熊大冒險》來了。作為又一個 3D 平台跳躍遊戲,人們很容易把它看作是《超級馬里奧64》的克隆版。但是它比後者有著更細緻的紋理,還有性格獨特的厚臉皮角色,這都使得遊戲在當時脫穎而出。如今來看它的畫面可能已經過時,但它那塞滿了秘密和收藏品的、龐大又細緻的世界依然出色。
1998年時我五歲,所以其實我是和媽媽一起玩的《班卓熊大冒險》。那時她會幫我處理太難的關卡,比如生鏽水桶灣的水下關卡,這關到現在我自己還是玩不太習慣。我當時還會用蠟筆做筆記,我們有一本遊戲專用的筆記本,用來記載黏泡泡沼澤關卡里 Tiptup 合唱團的記憶遊戲(對小時候的我來說很難),或是巫婆格倫達爾達的檔案,留給關底解謎時查看。我們反覆地玩這個遊戲,每次都能找到新的東西,我們收集了所有的音符、拼圖、金角小狐狸、蜂巢碎片,甚至所有的鬼臉頭。
現在我還會時不時重玩一次班卓熊大冒險。XBLA 版本可以在退出時保留收集到的音符,但我仍然記得當年每次死亡後都從零開始的感覺。我還會在遊戲里挑戰自己,試著更快速地100%通關。20年過去了,儘管我已經知道每一件收藏品的位置,但每次玩的時候,我還會有新的收穫。| Kallie Plagge
彩虹六號
2000年代中期,PC 平台湧現了各種軍事戰術射擊遊戲,而為他們奠定基礎的是1998年的初代《彩虹六號》。
遊戲的背景基於小說家湯姆克蘭西的同名著作,在該書中國際關係日益凄涼,反恐行動迫在眉睫。對危機四伏的 FPS 遊戲來講,這是一個很理想的故事背景。遊戲中每個行動都舉足輕重,需要在開始遊戲前在藍圖中仔細規划行動路線,這種設定令人既生畏又振奮。合理的行動規劃,是任務成敗的關鍵所在。
彩虹六號小隊擁有眾多幹員,各自不同的能力也需要考慮在內。這不是一個拿槍突突突的遊戲,你的幹員吃一兩發子彈就會身亡,因此大搖大擺走進屋子只會死得很慘,爆破開門或命令隊友投擲閃光彈是更好的突破方式。人質的加入更加強化了這種緊張的氣氛。
《彩虹六號》之前的現代射擊遊戲從沒給過我這種脆弱感。它在當時眾多主角強無敵的射擊遊戲中的確是一股清風。許多人會因為耗時、容錯性低而迴避這款遊戲,但這也是它開拓擬真射擊這一細分流派的秘訣,並影響了後來的《幽靈行動》《閃點行動》和《霹靂小組3》等遊戲。| Michael Higham
寄生前夜
《寄生前夜》是由瀬名秀明同名小說改編的,這部遊戲在當時給人的感受是獨一無二的。這也是史克威爾第一部17+作品,開場立刻向玩家描繪了歌劇演出中途觀眾席化為一片火海的恐怖景象,這讓我非常震驚,因為當時我還是個孩子(譯註:說好的17+呢?)。大火燒死了許多人,只留下你扮演的紐約警察阿雅·布雷亞和超能力變異的歌劇演員。這是本作超自然驚悚劇情的開始,同時也將你帶入了一個獨特的動作與回合制混合 RPG。
阿雅用傳統槍械來對抗恐怖的怪物,遊戲是俯視視角,你控制她的同時也能夠觀察環境。然而遊戲的戰鬥是以回合製為基礎的,加上一種類似魔法的「PE 能力」。世界探索也與傳統的 RPG 結構相同。你可以把它想像成生化危機加上最終幻想。作為這兩個系列的早期粉絲,看到這兩個世界的碰撞融合是一種難以置信的奇妙感覺。
遊戲中黑暗、昏沉的紐約城總是讓人不寒而慄,但精彩的劇情演出與混合式 RPG 玩法讓我在遊戲中繼續前行。不用說,我很喜歡「寄生前夜」,我當然也在二周目模式下的克萊斯勒大廈77層大廈中奮力廝殺,擊敗了隱藏 BOSS。| Michael Higham
小龍斯派羅
我將永遠記得我第一次玩《小龍斯派羅》。我當時給我哥買了一張 PS 試玩遊戲大合集作為聖誕禮物。當我啟動遊戲的時候,很快就被這個充滿龍、矮獸人和各種頑皮生物的奇幻世界迷住了,小龍斯派羅是一個很有吸引力的主角,和我之前玩過的任何 3D 平台跳躍都不一樣;畢竟,哪有孩子不喜歡龍呢?
同時,小龍斯派羅也是一個歡樂的遊戲:我喜歡在遊戲里衝撞毫無戒心的敵人,用主角的火焰吐息烤羊,或是在大峽谷中滑翔。但我玩的只是試玩版遊戲,就這麼一關我翻來複去玩了半年之後,終於玩膩了。
幸運的是,我在學校有個朋友剛好擁有《小龍斯派羅》。我用自己《古惑狼》作為人質,說服他借我玩幾個禮拜。我在如此短暫的時間裡瘋狂打這個遊戲,想要喚醒儘可能多的龍像。考慮到情況的限制,我最終不得不藉助遊戲的選關代碼來體驗遊戲里所有的關卡。
到了歸還這張碟的時候,我非常難受。作為一個七歲的孩子,我沒什麼錢,買不起這個遊戲。就算後來我攢下了足夠的錢,我的注意力也被《潛龍諜影》《捉猴啦》以及續集《小龍斯派羅2》所佔據了。直到最近,我才買下了一份屬於自己的《小龍斯派羅》作為收藏。
因其獨特的畫面風格與多樣化的關卡設計,這款遊戲直到今天仍然值得一玩。它的續作在諸多方面達到了系列最佳品質,但初代作品仍然在我心中佔據著特殊的位置。我真心期待那些《小龍斯派羅HD》的傳言是真的,因為對我內心深處那個七歲孩子來說,這將是美夢成真。| Matt Espineli
輻射2
好吧,我今年25歲,所以《輻射2》出來那會兒我只有5歲。我是在《輻射3》剛公布時,好奇人們所說的原版遊戲有多強,才去體驗的《輻射2》.
現在來看,電腦上的古典 RPG 遊戲節奏太慢,對玩家不友好,遊戲系統也很蹩腳。但閃光的一面卻一直都在,那就是劇情、世界觀和角色代入。在這一點上《輻射2》對我來說是難以置信的好。
正是在《輻射2》中,這個系列的末世格調才真正向前邁進一步。廢土上的居民們拉幫結派,以各種組織的名義聚集在一起,像新加州共和國,或英克雷 —— 戰前美聯邦的餘黨。與各個派系交談,了解他們的理想和目標,是遊戲的主要部分,並以聲望系統表現出來。我們在輻射3、4代非常熟悉的這種設定,就是在《輻射2》中確立的。你在廢土經歷的大事小事,最終都決定著遊戲多種多樣的結局。如果讓我投票,我覺得2代的劇情仍然是整個系列中最好的。
黑島工作室的解散,貝塞斯達的接手,讓玩家擔心永遠看不到《輻射2》真正的繼任作品。然而《輻射:新維加斯》繼承了《輻射2》的衣缽,從許多方面來看,《新維加斯》都是《輻射2》真正意義上的續作。而《輻射2》的硬核玩法和複雜的 RPG 機制,則由《廢土2》這樣的作品傳遞下去。| Jean-Luc Seipke
潛龍諜影
1998年的《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)並不是小島秀夫的第一款遊戲,也不是第一款《合金裝備》(Metal Gear)遊戲,但卻是這部遊戲使小島的名字家喻戶曉。儘管 PS 的 3D 性能很微薄,但足以讓他能夠在作品中注入一種全新的敘事方式,同時在畫面構圖和人物對話方面下足了功夫,《潛龍諜影》依靠電影化敘事手法讓電子遊戲達到了新的高度。
儘管我擁有 NES 上的初版《合金裝備》,但當時的我沒能第一時間意識到《潛龍諜影》會成為一款里程碑般的遊戲。一個午後,我在朋友的家裡看到了這款遊戲,我意識到我差點錯過這部大作:《潛龍諜影》帶來了一些全新的東西,一些讓人如此難忘的東西。它的格調既嚴肅又荒誕,並且它是迄今為止遊戲主機上最精緻的動作潛入遊戲。我立刻就被索利德·斯內克各種各樣的小裝備吸引了,當然還有格外出彩的過場動畫和對講系統。
《潛龍諜影》令人難忘的電影化敘事只是它優點的其中之一。這個以潛入為重點的動作遊戲還具有許多令人難忘的 BOSS 戰,面對能讀取你記憶卡的心理螳螂,或是與狙擊雪狼的吃力對決。與經典邦德電影中的反派角色不同,這些具有傳奇色彩的對手也襯托著我們同樣誇張的主人公。
《潛龍諜影》也是利奎德·斯內克的首次亮相,它是主人公索利德·斯內克的克隆兄弟。這一設定造就了別有風味的故事情節,並且成為後來《潛龍諜影》的故事基礎。在遊戲的大部分時間裡,利奎德·斯內克都偽裝成大師米勒的形象出現,直到最後才揭示自己的身份,這本身就是一個絕佳的劇情轉折。
《潛龍諜影》在亮相20年的今天仍具有可玩性。當然它在某些方面顯得比較粗糙,因為我們都已經知道《潛龍諜影》系列是如何在後續作品中逐漸完善的。但不可否認的是,小島和他的團隊在當年確實創造了奇蹟。| Peter Brown
冥界狂想曲
這一切都始於一張試玩光碟,是我父親訂閱的某個90年代的電腦遊戲雜誌送的。在這張光碟上,有一個叫做《冥界狂想曲》的 3D 冒險遊戲的試玩版。它讓你試玩遊戲中第一年的一小部分。我第一次玩這遊戲之後,立刻被迷住了!我都記不清這個試玩版我玩了多少次,而我父親肯定也注意到了這一點。
有一天,我放學回家,我發現完整版的《冥界狂想曲》就靜靜地躺在電腦桌上。我毫不猶豫地把它安裝好,一直玩到凌晨四點,把我的父母吵醒,最終被勒令上床睡覺,因為3個小時之後我就得上學了。在我通關這個遊戲之前,這種情況一直在發生。而通關那一刻讓我終生難忘。當時我知道遊戲已經接近尾聲,我那天很早就起床了,但我還是沒能預料到接下來發生的事。這是我生命中第一次因為遊戲流淚。
我看完了最後的過場動畫,片尾字幕在屏幕上滾動著。我爸爸剛好從他的房間里出來,發現坐在電腦前淚流滿面的我。他問我發生了什麼事,,而我所能做的就是靜靜地坐著,看著不斷捲動的字幕。
最後,我看著他說:「我很高興他們有一個美滿的結局,但我又感到難過,因為我覺得他們離開了我。」 這就是《冥界狂想曲》 打動我的那一刻,我和遊戲中的55個角色在一起走過了4年,他們已經成為我在虛擬世界中所關心的古怪朋友。
我很高興能在《冥界狂想曲 重製版》中再去拜訪這些老朋友,而且所有東西都和記憶中一模一樣。我永遠也不會忘記這個遊戲帶給我的震撼,它始終是我最愛的遊戲之一。 | Ben Janca
古惑狼3:扭曲
《古惑狼3:扭曲》是古惑狼系列的第三部,但對我來說則是第一次接觸這個系列。我一直都記得 Aku Aku 面具那個標誌性的「嗚布噶」語音 ,還有被傻騎士用卡通方式砍成兩半的搞笑情形。
正是這種幽默讓古惑狼從各類平台跳躍遊戲中脫穎而出。玩家最後記住的不是每個關卡怎麼過,而是遊戲獨特的角色。遊戲中的 BOSS 也是如此。一口澳洲口音、手持噴火器的丁格戴爾,就屬於那種你絕對不會忘記的角色。
《扭曲》把粗線條的搞笑風格與精緻的關卡設計良好地結合在了一起,遊戲中的六個世界風格迥異,其中包括中國長城、古埃及、還有一個瘋狂的未來世界。開發者頑皮狗打造了極佳的遊戲體驗,甚至超越前兩款古惑狼遊戲。
無論是跳躍障礙、騎摩托車,還是駕駛潛水艇,遊戲的動作系統都讓人感覺很到位。如果現在回顧這三部曲(推薦高清重製版《古惑狼瘋狂三部曲》),你會發現《扭曲》在畫面和遊戲性上都達到了新高度。| Tony Wilson
半條命
初代《半條命》以創新和刺激的敘事方式而聞名。遊戲完全使用第一人稱視角,將本應落入俗套的外星人入侵的劇情,演繹出一個超現實的離奇故事。我多麼希望在1998年就能體驗這部遊戲。
我第一次看到《半條命》 是在 NextGen 雜誌上。當時雜誌登載的是早期版本的遊戲截圖。那時的戈登弗里曼看起來像個伐木工人,留著絡腮鬍子,穿著笨重的黃色潛水服。看起來很傻,也很俗氣,但我喜歡它。90年代末,我父母有一台老電腦,只能上個網或玩點小遊戲,玩不了《半條命》。另外,當時我只有11歲,沒機會玩這種血腥的電子遊戲。
幾年後,我終於有了自己的電腦,能以高畫質體驗這款遊戲,剛好趕在《半條命2》發售之前。那時我年齡也並不大,通關這部遊戲花了我挺長一段時間,遊戲的優秀體驗仍然使我沉浸其中。儘管結局稍顯突兀,但玩《半條命》那段時光非常美好,也許是因為我對它期盼得太久了。| Alessandro Fillari
塞爾達傳說:時之笛
現在回憶《時之笛》,首先想起來的就是第一次玩的時候,我一臉「哈?我按哪個是跳啊?」
我十分懷疑任天堂是不是真能知道我什麼時候想跳。我總害怕會直接從懸崖邊跑下去,或者掉進水裡,但實際上時之笛的自動跳躍系統真的沒毛病。一開始我一跑到平台邊緣,就忍不住想按個跳躍鍵啥的。可是一旦慢慢習慣了沒有跳躍鍵的設定,就感覺無比自然了。在塞爾達系列中,不能跳已經變得根深蒂固,以至於在《曠野之息》裡面又可以隨意按鍵跳躍讓我有點措手不及。
《時之笛》在方方面面都對後來的動作冒險類遊戲有著巨大的影響。它為我最愛的塞爾達傳說系列開創了新的篇章,我始終記得它那激動人心的音樂配樂、那半個屏幕大的 BOSS 們,還有水之神殿……我永遠不會忘記水之神殿給我留下的心理陰影。
同樣值得銘記的是《時之笛》在劇情上對整個海拉爾的影響,它豐富了加農的背景故事,也帶來了一個更堅強的、更自信的塞爾達。正是《時之笛》拔高了塞爾達傳說的歷史地位,從佳作變為每個人應該至少體驗一次的神作。最重要的是它讓我知道,儘管有些設計看起來是反直覺的,但你完全可以相信任天堂化奇特為非凡的能力。| Justin Haywald
神偷:暗黑計劃
《神偷:暗黑計劃》讓我屬實開了眼界,讓我明白了電子遊戲還能這麼玩。它告訴玩家隱匿可以比戰鬥更讓人心跳加速。這是第一個把光線和聲音放在如此重要位置的遊戲 —— 要躲在暗處,要留意你在什麼樣的地面上行走。要仔細觀察守衛巡邏的路線,並且只在必要的時候移動。這個遊戲鼓勵玩家躲避敵人,用非致命手段解決敵人,並將擊倒的敵人藏匿起來,至今我玩潛入類遊戲都保留著這個習慣。
它的小工具和解決方案之多,教會我以不同的方式思考事物。如果我忘記帶撬鎖工具,還可以去找拿鑰匙的守衛,或是用繩子探索其他的路線。我可以用水來澆滅火把,創造更有利的環境,甚至用水清理不得已時留下的血跡。
《神偷:暗黑計劃》拓展了玩家玩遊戲的思維方式,令人驚嘆的是,這是20年前的遊戲。除了《恥辱》系列以外,沒有什麼遊戲真正像它那樣打動了我(儘管《殺出重圍》《殺手》和《掠食》做的非常不錯)。它遠遠領先於時代,定義了精品潛入遊戲應有的樣子,並誕生了一些真正具有前瞻性和創新性的想法。
《神偷》及其續作《神偷2:金屬時代》在遊戲史上意義深遠,值得更多的讚譽與回味。| Edmond Tran
星球大戰:俠盜中隊
作為《星球大戰》系列的粉絲,我一直痴迷於帝國和義軍雙方各式各樣的星艦和戰機。我在電腦上玩過一段時間的《星球大戰:X翼 vs 鈦戰機》,但其第一人稱座艙視角的限制讓我覺得遊戲代入感不強。
所以 Factor 5 在 N64 平台推出的《俠盜中隊》立刻吸引了我。我驚嘆於在快節奏的飛行戰鬥的同時,還能欣賞到心愛戰機的英姿。我能在霍斯星球駕駛雪地飛行艇擊敗AT-AT,也可以在翠月行動中駕駛X翼,於星空之下炸飛敵人的基地。俠盜中隊讓我感覺到自己真正參與到星球大戰的傳奇故事中,而之前沒有其他遊戲做到這一點。
雖然以現代的標準來看,這個遊戲多少有些平淡,但重玩《俠盜中隊》讓我們發現,如今那些最棒的星球大戰遊戲也應該感謝 Factor 5 當年的勇敢創新。後來他們繼續打磨這部作品,在 Gamecube 上推出了2代和3代,老實說這兩部作品更棒,如果你還能找到主機的話,它們值得你花時間玩一玩。| Peter Brown
博德之門
當我們談到基於高級龍與地下城的那些經典歐美角色扮演遊戲,《博德之門》就會首先映入腦海。雖然後來有了《無冬之夜》《龍騰世紀》和《神界:原罪2》,但《博德之門》帶來的影響是顯而易見的。別看當時的 BioWare 還處於早期階段,他們製作的人物角色具有深度,豐富對話選項善於抓住玩家,這都給後來的電腦 RPG 遊戲奠定了基礎。
《博德之門》是電腦硬核 RPG 的代表性作品,它複雜的系統和難以取捨的人物加點讓我絞盡了腦汁。逐漸克服了遊戲的難點之後,我開始能夠在遊戲中廣袤的地圖上奮力砍殺了。它是一個基於小隊的 RPG,但它的故事圍繞著主人公,並且劇情主要是通過文字傳達的。《博德之門》因其巨大的文本閱讀量嚇退了一部分玩家,但一旦沉浸其中,在同伴的協力下,在長劍海峽為自己命運奮戰,那種感覺是無可比擬的。
這是遊戲史上最重要的 RPG 之一,如果你想要探索它,可以考慮2012年高清重製的《博德之門 增強版》。| Michael Higham
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