中國玩家在這個遊戲里教會了這群愚蠢的老外什麼才是真正的CHINA NO.1

最近有一款遊戲非常火,它不是大逃殺,也不是MOBA,甚至都不是聯機遊戲。

它叫Frostpunk,你可以叫它《冰霜朋克》,或者《冰汽時代》,是一個末日題材的經營類(大概)遊戲。

這個遊戲有多熱賣呢?

66小時賣出25萬份,平均每天收入千萬,作為一款單機遊戲,steam同時在線最高達到了29000多人,可以說是非常傲人了。

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照說能獲得這個傲人的成績,玩家應該對這個遊戲的認同程度比較高才是。

但現在在中國的社交媒體上,越來越多的人開始對這個遊戲瘋狂吐槽,最後得出了一個讓人頗有些意外的結論——社會主義好~

我國一直致力從小開始的愛國主義教育最終被一個遊戲實現了,我倒想看看,誰還敢鼓吹「遊戲無用論」?!

簡單說說為啥這個遊戲會讓我國玩家如此生氣。

首先,遊戲的背景設計在一個平行世界,差不多也就是工業革命時代的英國,但是這個世界的人民用機械完成了許多「黑科技」,比如全自動的機器人什麼的。

這種風格的遊戲被稱為「朋克(punk)」,大多就是用某種不知名的能源驅使大型蒸汽機械進行活動。

但雖然大家會使用這些黑科技,但是沒法改變天氣和溫度。

所以遊戲中就像那些災難片里一樣,全球劇烈的降溫讓倫敦一夜之間就崩潰了,80個倖存者非常僥倖地流落到一個蒸汽鍋爐的旁邊,這個鍋爐可以通過燒煤來給周圍的人進行供暖,在動輒零下四五十度的地方,這個鍋爐可以說非常關鍵了。

至於為什麼會有鍋爐,以及供暖的原理是啥,我只能說:別問,問就是朋克。

2

於是,作為80人的領袖,我們要帶領這些人活過即將到來的暴風雪,遊戲也就正式開始了。

不過也正是此時,西方享樂主義思想和我們吃苦耐勞的精神開始了激烈的碰撞,從而引發了無數國內玩家的疑惑和不滿。

在遊戲進行了一段時間後, 民眾向我請願,希望能夠擁有自己的住所,而不是靠在鍋爐旁邊席地而眠。

講道理,這個要求不過分,考慮到沒有房子他們會被凍死和生病,我選擇了答應他們。

在遊戲中,每個帳篷所需要的木頭為10個單位,容納10個居民,那麼80人就需要80的木頭資源。

第一次玩的時候,我對遊戲機制不熟悉,在承諾人民的時限之前,只收集了79單位的木材,是的,就差一個木頭。

但是隨著遊戲中時間到達18:00,大家紛紛表示自己下班了,進入休息時間,剩下的那一個木頭,明天再說吧~

我除了說一句「牛啤」,無話可說。

WTF!

是的,末日來臨,這群從倫敦溜出來的倖存者竟然還是嚴格遵守10小時工作制——早上8點開始工作,晚上6點下班,遊戲中還好沒有設置午休時間,不然就是我們現在都沒法享受的8小時工作制。

就差沒要求雙休日!

可以說非常具有人文情調了。

但人文關懷是有了,你們自己的房子不建了么?

尤其是下午6點下班,直到晚上12點,這6個小時他們並不睡覺,而是進入空閑時間。

這都世界末日了,連個房子都沒有,你們在休閑個啥呢?

而且,空閑6個小時?

於是,喜聞樂見地,由於差了一個木頭,我沒有在規定時間內給大家都住上房子,群眾的不滿程度大幅度上漲。

這裡說一下遊戲中除了資源會對你有所限制以外,你領導的人民對你也有所限制。

限制分為兩種,一個叫做「不滿」,一個叫做「希望」

當你做了一些讓他們不滿的事情或者決策的時候,不滿的程度提升,反之減少;當你做了一些讓他們覺得能拯救他們的事情的時候,希望上升,反之減少。

這個系統也非常有意思,如果希望消失或者不滿到達頂點,你就會失去領袖的地位,遊戲結束。

也正是這個系統,讓我深刻地明白,這群刁民到底有多懶和多會抱怨。

舉個例子——

遊戲中有一個政策是「湯」,可以理解為「肉湯」,因為原材料是肉類。

這個政策是說,本來2份食材可以做4分標準餐,一份標準餐滿足一個人的食物需求,「湯」的政策可以讓廚房把2份食材做成5分湯,可以多滿足一個人的食物需求。

而食物方向,除了湯以外,還有一個「木屑」政策,可以在食物中加入木屑增加飽腹感,2份食材變6份食物,但是容易生病。

我覺得木屑太不人道了,但物資緊缺,大家一起喝湯,和衷共濟吧~

結果證明我想多了,這群倫敦刁民充分向我展示了什麼叫做「端起碗吃飯,放下碗罵娘」。

簡單的說,就是我合理分配資源,好不容易養活了這群刁民,但是他們每次喝湯都要罵我,還要增加不滿值。

在幾十年前的中國,曾有偉人提出過「忙時吃干,閑時吃稀,不忙不閑時半干半稀」的思想和主張,成功帶領中國民眾建設美好的明天,也是這個政策幫助舊中國從生產力低下的窘境中逐漸走了出來,度過了最艱難的時期。

那時的中國人民可沒有8小時工作制和肉湯的待遇啊。

但這裡的倫敦刁民命都快沒了還在糾結不是標準餐的問題,思想境界真是差的不是一點半點。

至於懶的體現就非常簡單了——我推行了加班制度之後,即使大家快凍死或者餓死了,讓他們加班,他們的不滿值增加還是非常快。

寧死不加班,說的應該就是這群倫敦刁民吧。

3

而隨著遊戲進行和人數的逐漸增多,我們開始有了社會制度的選擇,兩個方向,一個是主張秩序,一個是主張信仰。

秩序很好理解,基本就是獨裁統治的路線,建立監察崗哨,宣傳部門,警察,監獄之類的,完成自上而下的管控和統治。

這時候,這群倫敦刁民又有一個讓我很想吐槽的點——

建立警察局和監獄為啥也會有人不滿,真的是讓人費解,這些刁民真以為天底下沒有壞人了么?

信仰路線則是鼓勵大家注重精神方面的追求,更像是中世紀的神權社會,但是我沒有點過,因為我是堅定地無神論者(笑)。

不過據說信仰路線最後也可以選擇成為「神的代言人」,也就是變成另一種形式的獨裁。

這一點倒是非常真實。

不過這些路線的選擇,在許多中國玩家的眼中意義不大,因為大家基本玩到這裡的時候,已經和設計者的初中背道而馳,走向了社會主義的道路。

或者說從一開始,我國大多數玩家都是將這個遊戲當做社會主義大生產遊戲玩的。

當國外玩家還在糾結到底是否接受下一批難民的時候,我們早就已經來者不拒了——因為資源和食物壓根用不完。

什麼「人性的拷問」,什麼「合理的資源分配」,在物資嚴重溢出的我們眼中都不是事。

曾經有一個前輩說過——手裡有糧,心中不慌。

在另一位前輩的思想指導下,大家從遊戲的開始就積攢物資發展科技,基本到了中期,人民群眾就已經在家裡貓冬了,外面全是機器人在幹活,大家只要在家裡等著暴風雪來就可以了。

這群民眾唯一要做的事情就是多造倉庫,不然資源放不下。

最後,在章節最後的暴風雪裡,大家圍著火爐唱著歌,度過了-150°C的超級嚴冬,一個人都沒有因為惡劣的天氣死亡。

啥「冰汽時代」?在我們這裡就是「暖氣時代」。

4

照說這應該是個大圓滿的結局,但製作組卻在最後的總結中,給了許多人一個「大家互相監視」,「我們越界了」「這真的值得么」之類的質疑和否定的論調。

許多人的想法是這樣的——

拜託,我帶領600多個好吃懶做的刁民在極端環境中度過了40多天,在40多天里沒有人死亡和離開,還跑步進入了按需分配的共產主義,大家啥都不用干就能想怎麼吃怎麼娛樂都可以,這也不算優秀的領導人?

差評!!!

5

有不少朋友問我,對這個遊戲我有什麼看法。

我想說:

別問,問就是社會主義牛逼!全民大生產牛逼!實用主義牛逼!中國特色種田大法牛逼!

有錢才是硬道理,發展才是硬道理!

總不會真有弱智覺得「自由」地被餓死凍死也比成為社會秩序中的螺絲釘更加崇高和偉大吧?

-END-

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