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最終幻想14

如果一款網遊集合了畫面優美、配樂精良、主線劇情優秀甚至還有良好的社區系統等等優秀的因素,你會想玩嗎?

我想,答案是肯定的,有人嫌棄單機遊戲沒有社交性質,有人嫌棄網路遊戲氪金嚴重,沒有劇情甚至畫面都不優秀,那麼最終幻想14,即final fantasy 14(以下簡稱ff14),這款遊戲幾乎滿足了這所有條件,複合東方人審美的角色,較為優秀的畫面和精良的配樂,理所應當稱為mmorpg的一方霸主。當然,ff14在全球範圍內也是相當出名,一款背景可以參考最終幻想為背景的mmorpg遊戲,一款氪金不算是嚴重的網遊的確是討喜的。

ff14這款遊戲,從現在的眼光來看,是一個活躍度較高,系統完善以及遊戲性非常好的網遊。但是ff14在前期版本,即ff14的1.0版本,其遊戲性是極其糟糕的,由於史克威爾沒有做網遊的經歷,幾乎完全照搬了單機rpg的遊戲模式,失去了網遊最重要的協同操作的快感,也就是社區系統幾乎為0,而遊戲大量的反人類設置,比如:遊戲的大部分職業沒有辦法原地回城,只有一個職業具有原地回城的技能,而ff14本身是不具備回城的物品的,這就出現了玩家完成任務還需要千里迢迢跑回主城交任務。同時ff14為了提升玩家的沉浸感,取消了自動導航的功能,當然這一取消,依舊保持到現在,並且也的確增加了玩家的沉浸感,但也帶了許多毛病。在早期版本,無法自動導航和無法原地回家完完全全打擊了玩家的娛樂性。由於早期技術的不完善,使得ff14的畫面雖然優美但優化太差,玩家一旦進入野外的區域經常會使得幀率從30掉到15左右,更不必提毫無反饋的打擊感等等因素。Ff14 1.0版本甚至只獲得4分的評價(滿分10分)。因此ff14前期遭遇了重大的危機,遊戲虧損巨大,但好在ff14的製作人吉田先生打算將整個遊戲系統回爐重造,也在2.0開啟了ff14不平凡的一生。縱然1.0幾乎就是一個不完整的網遊,但在其結尾依舊保留著令人津津樂道的劇情。

ff14 1.0講述的是艾歐澤亞大陸的冒險家與聯盟領導人路易索瓦語言了了下一次的災難,此時敵人,即帝國,想方設法入侵艾歐澤亞大陸,帝國在受到阻撓後,想利用被封印在月球中的巴哈姆特襲擊艾歐澤亞大陸。

劇情上也算不上特別精彩。但到了1.0關服那天,為了讓整個ff14有個完美的結束,也想標誌著ff14 2.0一個全新的開始。於是在ff14關服當日,整個艾歐澤亞大陸(ff14的世界大陸)陷入了混沌之中,無限的帝國兵開始攻打艾歐澤亞,線上的玩家也開始抵抗,隨著一波又一波的敵人進攻,時間就漸漸地推到了關服,這時所有在線玩家進入一段cg——巴哈姆特降臨了艾歐澤亞大陸,毫無勝算冒險家一行人被路易索瓦大師傳送到了5年後的未來,自身一人對抗巴哈姆特,最終以自己的生命獲得了整個艾歐澤亞的暫時安寧。在線的玩家觀看完這段長達7分鐘的令人驚艷的cg後,整個伺服器關服了,然後打出「「每一次結束都是為了新的開始」這一句話。

重點就在於這段cg,即使拿現在的眼光來看,這段cg的技術和畫面也是即為驚艷的,同時悲壯的bgm配合著老爺子路易索瓦面對巴哈姆特時將冒險者傳送到未來後那釋懷的微微一笑,使得這段cg可以說是遊戲史上難以超越的一段cg。

當然這段cg過後,全新的ff14取消了之前不合理的要素,增加了新人引導系統,增加了可以回城等正常功能後,ff14總算是走出了以往單機rpg的束縛,開始向一款網遊的路上前進,1.0的老玩家看到肯做出改變的廠商也不禁開始回歸ff14 2.0的版本,在2.0開始ff14講述了在1.0災難後,整個艾歐澤亞受到重創,而被傳送到未來的冒險家加入新的聯盟,為保護艾歐澤亞繼續努力的故事。

在ff14經過回爐重造後,可以說是一個完完全全的新遊戲,史克威爾對新一代的ff14可謂是志在必得,史克威爾甚至將ff14的音樂委派給單機最終幻想的音樂製作團隊——植松伸夫等人。使得ff14許多戰鬥場景的bgm刻畫出各自鮮明的特色,加之各有特色的boss,使得ff14每一場boss戰鬥更像是第九藝術的表現,每一個boss的音樂都代表著這個boss的性格,代表著這個boss的命運,無奈或惋惜全然溶於在音樂之中。甚至一些弱不禁風的boss,在背景音樂的渲染下,玩家彷彿自身一人挑戰古神,更不必提那些本身難度大的boss,許多玩家在一邊對抗boss的時候一邊享受音樂。

記得在ff14挑戰某個副本時,隊友說道「我已經刷了這個副本100多次了,但是每次到這個boss,我都會把音樂調到最大」。對部分玩家而言,音樂的光彩甚至掩蓋過了boss其本身,足以證明ff14的音樂的確令人稱讚。

然而更令人拍手叫好的是音樂對劇情的刻畫,如果說劇情好比女孩的靈魂,音樂就是對女孩外貌的裝飾,好的音樂能讓玩家切身體會到整個劇情,給予玩家身臨其境的感受。劇情中玩家犧牲了真正愛著玩家的人去拯救這個世界,配合著ff14 3.0的音樂——dragonsong,玩家也不禁陷入沉思,自身到底是對還是錯。Ff14整個劇情的流暢和緊張,以及出色的bgm都得益於史克威爾曾經製作過大量優秀的敘事形rpg遊戲,也可以說ff14的成功有著天然的優勢。

而說到遊戲性上又如何呢?ff14有著自己較為獨特的特點:

  1. 導航系統:作為一個有著大量地形複雜的地圖和沒有無視地形移動工具的遊戲,ff14並沒有採用自動尋路系統,作為類wow的遊戲,ff14也選擇了沒有自動尋路的功能,這一功能的缺失,使得ff14勸退了許多新手玩家,ff14的地圖開闊、npc的位置未知已經前進速度過慢等問題使得遊戲前期許多新手玩家都花費在了趕路上,因此勸退了許多玩家。然而,勸退的都是哪些玩家呢?喜歡快餐遊戲的玩家,而這一類玩家註定無法在mmorpg遊戲長久地遊玩下去。Mmorpg遊戲想要做到細水長流類型,個人認為都必須尤其獨自的特點,無論哪種特點,都需要將玩家鎖在遊戲中,使玩家適應mmorpg遊戲中不可避免的缺陷——時而的沉悶。相比於快餐類遊戲,許多快餐遊戲都將劇情挑明,路線設計好,讓玩家一板一眼走過去,玩家玩完甚至體會到快感就結束了。也因此,許多快餐遊戲僅僅是稍瞬即逝。而所有遊戲的穩定總是與一群較為穩定的玩家綁定一起,個人認為ff14也好、wow也好等等,mmorpg遊戲在遊戲設定中會自動篩選能較為長久遊玩的人。
  2. 職業特性系統:ff14的職業特殊在於一個角色可以遊玩所有職業,只需要玩家穿戴不職業對應的武器就可以實現,不同職業的等級也是分開計算,在ff14中,15個戰鬥職業、8個生產職業和3個採集職業,包括3個坦克,3個奶媽和6個輸出,各自的職業具有各自的特色,每個職業擅長不同的領域,職業平衡較為完善,使得ff14在副本組隊之間並不會遭受玩家的排斥。而在4.0之前的版本,不同職業的部分技能甚至可以共用,使得遊戲性大大增加,當然也增加了遊戲的複雜度,因此在4.0版本後,進行了修改,使得近戰職業有自己一套公用技能,坦克職業有自己一套共用技能等。
  3. 技能系統:ff14採用了技能公共冷卻時間(global cool down time,以下簡稱gcd),同時玩家前期獲得的技能特別有限,這也造成了玩家前期只需要重複按一個技能的尷尬場面。因為gcd的存在,大部分技能無法連著釋放,即使玩家升級獲得了第二個技能,也會出現1、2技能衝突,在一個gcd內只能放一個技能,使得玩家前期遊戲體驗較為單一,許多新手玩家遊戲在前期就退出了遊戲。而在玩家達到30和50級這兩個門檻後,玩家所學到的技能數量會突然增多,甚至在升一級學兩個技能也是存在的,玩家突然從少技能跳到多技能這個平台,許多玩家也會突然失神,失去原來的攻擊方式不說,還無法適應新的攻擊方法。同時遊戲中許多非gcd技能存在較大的冷卻時間,想要儘力輸出的玩家必須在一個周期內按照合理的順序輸出技能,在後期部分職業甚至多達35個技能。在未學會所有技能前,每學一個技能都可能代表玩家需要重新練習自己的攻擊方式。然而當玩家學會所有技能後,還必須優化自己的攻擊方式,達到較為合理的輸出手段。最複雜時,部分玩家在一分鐘要求合理輸出的技能遠大於自己本身技能數量。而在戰鬥時,玩家還需要關注boss的狀態和隊友的狀態,使得技能的釋放得到最大收益化。誠然這種技能系統確實為遊戲性增添了許多,其觀賞性也的確令人賞心悅目,然而在前期的沉悶與後期的高難度,使得部分玩家在前期或一達到滿級就退出了遊戲。
  4. 社區系統:說到社區系統,我第一反應就是劍網3,畢竟有「世紀佳緣3」的說法,劍網3的社區系統靠著師徒關係和幫派(類似於工會)綁定,而wow,作為中國最早型mmorpg遊戲,世界觀中聯盟和部落一開始也就劃分了兩派,更不必提其中的各種工會,wow的社區系統相比大家都是有目共睹,甚至於網站nga半個頁面都是關於wow呢。可以說社區系統的特性、完整性象徵著這個遊戲的活躍度和持久力,ff14的社區系統也可以說的上具有自己的特色,個人認為ff14的社區良好建立在兩個條件上的:第一是ff14的遊玩人群大部分是有較多空餘時間的人,且能夠習慣前期的沉悶,而一般而言滿足這些條件的是大部分是大學生或可以固定上下班時間的人,也就是較高素質的玩家,在我呆過的兩個部落中,大部分願意社交的玩家也都是這兩種類型的人。而較高素質的玩家使得遊戲的環境也比較和諧,多數部落中的環境都十分和睦,社區系統更容易在此環境下成長,而mmorpg這種副本粘度很高的遊戲,使得玩家需要經常與其他玩家共同遊玩,也促進了部落內玩家之間的溝通,在我帶過的部落中,較好的玩家甚至會出現線下聚會等活動。第二則是得益於ff14生產系統和部落的部落系統。這些系統接下來會介紹,而這兩者的結合使得玩家之間的交流變得頻繁,整體環境的和睦讓玩家對ff14的依賴度更高。
  5. 生產和部落系統:ff14中有著6大生產職業和3大採集職業,玩家需要通過鍛造裝備或採集物品去升級相對應職業,玩家可通過採集回來的物品進行鍛造,而鍛造的結果並不局限於武器、裝備,而是包括傢具、城牆、飛艇部件等等。其中的傢具和城牆可以用於ff14各個部落中屬於的房子,玩家可通過自己建造或購買的傢具設計房子,於是費盡心思打造出自己心目中的房子成為了許多玩家的目標,而房子均建造在玩家所處的部落中,由於房子完全由玩家自身完成,因此房子的存在加深了玩家對部落的歸屬感,使得玩家更家偏向於部落社交。
  6. 臨危受命的任務:這種玩法明顯從《激戰2》中得到了啟發,玩家在野外會遇到隨機突發的任務,使得玩家在野外時也有參與遊戲劇情的氛圍,同時能讓玩家獲得較高的報酬。即使失敗也不算一個正式的任務,使得惱於升級的玩家可以通過野外的臨危受命任務來獲得經驗從而升級。臨危受命的任務也有讓玩家等級同步的特性,低等級玩家無法獲得完整報酬,高等級玩家必須得進行等級同步才可以進行,一方面防止高等級玩家進行單方面屠殺怪物,一方面是讓高等級玩家在參加這種活動也能獲得成比例的經驗。
  7. 金蝶遊樂場:不同於pve的ff14,ff14開始開創了許多小遊戲,讓許多玩家在疲倦於pve副本後可以轉向較為輕鬆的遊戲,而同時遊樂場中有著許多特殊坐騎或寵物,也吸引玩家去遊玩。
  8. 換裝拍照系統:說到ff14必須得提到其換裝拍照系統,他的換裝系統建立在免費的幻化條件上。而數量浩大的裝備成就了不一樣的ff14,你甚至在遊戲中找不到兩個玩家具有一模一樣的外觀,加上畫面和畫風的精良,許多玩家在休閑之餘會進行外觀的設計,成為了一名艾歐澤亞的旅行者,「走走停停拍拍」成為了部分玩家的玩法。而這種玩法自然催促了廠商製作拍照系統,在遊戲中你甚至可以進行畫面定格,濾鏡渲染,角度調整等等的方法,兩者的結合使得許多外觀玩家會在社交媒體上上傳自身角色的照片,而這些不僅給玩家提供了休閑的玩法,而玩家也是作為免費媒體進行宣傳。
  9. 數值系統:從經驗系統上,ff14在前期從10到50級幾乎可以依靠主線劇情的自給自足,而達到後期主線劇情所提供的經驗值就不足以玩家升級去開通下一個主線,而一般這時ff14會提供1到2個支線劇情副本,這些支線副本的重要程度已經設計其實不亞於主線劇情中的副本,而這些支線副本所提供的經驗剛好提供玩家升級,使得玩家可以繼續遊玩下去。玩家升級速度主體呈現的是前期升級較快,後期升級較慢這種類似反比關係。在怪物和玩家之間的平衡也做得較好,前後期的怪物在裝備正常的情況下玩家所付出的時間接近一致,玩家自始自終無法獨自一人吸引多隻怪物。值得注意的是,玩家每級的平均 dps計算相差可能是十分巨大的,由於新技能的引入,gcd系統和技能傷害系統的設置等等情況下,玩家的dps可能在某一等級突然上升,這也使得等級差異不大的怪物之間血量可能增加了50%左右,這樣是官方鼓勵玩家不要越級打怪、越地圖的手法。即使在大部分地方數值系統做得非常合理,ff14也有數值設置極其差勁的地方,在2.0版本劇情中引入了一系列繁多且極其無意義的主線任務,同時每個任務所獲得的經驗值與玩家當前等級完全不匹配,大約只有所需經驗的0.5%,而這些任務數量達到100+,玩家需要通過極長的遊玩時間去解決這些任務。這種數值彷彿是官方得惡意堆積(主要原因的設計應該是考慮到2.0版本時大多數玩家均是滿級進行該主線任務,因此任務報酬對於當時玩家並沒有多大意義,而冗長的離散劇情能增加遊玩時間),值得一提的是,即使目前達到了4.0版本,該數值系統也沒有修改,考慮到涉及到主線任務難以刪減以及經驗調高會造成玩家等級過高等問題,官方是無法修改該一系列數值。
  10. 護甲系統?:發現ff14的怪物均是沒有護甲值的設定?,在不同的滿級副本中,dps的輸出基本是相等的,同時遊戲中存在「木樁」,用於玩家測試自己的輸出,而玩家對木樁的輸出與副本 boss的輸出是相等的,使得廠商只需要堆疊血量就可以滿足不同等級怪物的血量。取而代之的則是怪物的特殊屬性,例如:裂傷屬性、魔傷屬性等等。而這些屬性的共同特點則是給怪物上一個buff,使得玩家傷害增高。這種設計使得玩家在進行普通打怪升級的過程中,攻擊力*技能傷害直接等於實際傷害而不用考慮怪物護甲,減少了系統的計算。

而在遊戲畫面上,相較於wow偏向歐美向的種族畫風和較為古老的畫面,ff14能在較低的配置下運行較為精美的畫風,由於史克威爾偏向明亮和柔和的光影和特效,使得整體的遊戲環境更偏向於柔和明亮的氛圍,而且ff14多樣化的種族畫風討好了全球大多數玩家的歡心,尤其是其拉拉菲爾的種族,一度成為玩家最喜歡的種族。總體而言,ff14的遊戲畫面和畫風上不會造成玩家審美疲勞且更易於接受,而那堪比電影級別的宣傳cg能讓玩家感受的廠商滿滿的誠意。

ff14也有著自身原因而被人詬病的地方:

  1. 活動的繁雜:在玩家滿級後,玩家會發現遠沒有結束,相反遊戲才正是開始,每周的活動和日常活動,甚至是每個版本新地圖的開荒。對於玩家而言的確是琳琅滿目。不可否認的是,這些琳琅滿目的遊戲活動可以增加用戶粘性,但同時對於沒有那麼多空餘時間的玩家反而是種壓力;這也是mmorpg一直以來的特性,用戶需要較為固定和較長時間去投入遊戲中,然而對於目前大多數人上班的節奏看來,瑣碎的時間限制了相當一部分工作人士。即使假設周六日全天候去完成一周的活動,許多每天的限時活動都會無法完成,而一旦拉下了差距,玩家也會失去積極性去參與遊戲的最新內容,從而退出遊戲。況且,誰也無法保證自己可以周六日全天候完成任務。當年回歸冒險島這款遊戲時,剛創建的人物還未走出新手村,就頭頂十幾個活動,讓身為老玩家的我都深感畏懼,不一會就卸載了遊戲。豐富多樣的活動也成為了mmorpg遊戲的一把雙刃劍,太少沒有用戶粘性,過多則打擊普通玩家的活力。如何刪繁就簡成為了運營時間較長遊戲的問題根源。
  2. pve為主幾乎一成不變的新內容:類似ff14這種主要依靠player vs environment(簡稱pve)的玩法,高難度的副本必不可少,而每次版本的更新也無異於是推陳出新的副本,讓玩家去挑戰。在部分mmorpg遊戲中,一打就需要幾天的副本,和一打就要好連續好幾個小時的副本,讓很多玩家根本無心參與。在ff14中,即使在大部落中參與新版本的也就是固定的幾人,有些玩家嘗試後就顯得力不從心,同時高難度的副本會使得操作的容錯率降低,多次失敗後,玩家也會開始憔悴。而現階段以pve為主的遊戲也只能通過這些方式來為遊戲加入新鮮的血液。對於廠商來說,如何適當刪減副本難度和推出較為新穎的玩法一直都是頭疼的問題
  3. 玩家的流失:mmorpg遊戲一直是屬於較穩定類型的遊戲,而這種遊戲註定無法在短時間內湧入大量玩家,相對應的也不會在短時間內突然流失大量玩家,可能像是慢火熬湯越熬越濃,也有可能是溫水煮青蛙式地死亡。如今mmorpg遊戲在大量快節奏遊戲衝擊下更是處於劣勢狀態,顯然的,即使是盛極一時的wow也流失了大量玩家,而在wow後所出現的mmorpg遊戲更加難以達到wow的活躍度。況且在移動端、簡單化遊戲的衝擊下,mmorpg的用戶流失度是顯而易見的,甚至許多mmorpg遊戲在中國市場的生命周期不足一年。新遊戲如何快速積累玩家群體,老遊戲如何保持老玩家的活躍度都是mmorpg目前面臨最為嚴峻的問題,像劍網3一樣開發類「吃雞」的玩法來吸引玩家,或者像夢幻西遊、龍之谷原本的pc端開發移動端來吸引移動端的市場都是廠商保留玩家的方式。

其實也可以看得出來mmorpg缺少了一種流量優勢。隨著中國直播市場的火熱,許多遊戲依靠著直播而讓其迅速走紅的,比如說前陣子火熱的getting ove it,這款遊戲面世早幾年都註定是個失敗品,連製作者都承認getting over it 是特意開發給主播遊玩的遊戲,用來「折磨主播」從而讓觀眾快樂的作品。不可否認的是大部分人具有看客心理,而一款直播效果良好的遊戲自然能獲得主播的青睞從而得以推廣。絕地求生在中國火爆的一個原因就是其直播效果良好。主播需要熱度,觀眾需要看點,而符合這個條件的絕地求生自然而然地席捲了整個直播市場,也算是免費的宣傳活動,也就此開創了一種雙贏的模式。,而同樣早期誕生的h1z1大逃殺模式最終卻落得免費開放的下場。與之相比mmorpg就失去了天然的優勢,縱然身為ff14玩家的我非常喜歡這款遊戲,並且津津樂道,樂此不疲。但是十分可惜的是,作為觀眾的我不想看一款這樣的遊戲拿去直播,並非說這款遊戲質量不行,身為觀眾的我並不會在看直播前了解艾歐澤亞的來龍去脈,去帶入裡面的角色,說到底就是其毫無直播效果。去年被說「P5天下第一」的遊戲——女生異聞錄5也沒有直播優勢,縱然這款遊戲收到多個遊戲主播的喜愛,但其銷量僅僅超過200w足以證明,遊戲的直播效果目前的確能影響到遊戲的遊玩群體。不僅如此在直播市場火熱的今天,mmorpg遊戲反而會因其他遊戲的火爆失去更多的潛在玩家。

其實ff14大可以利用其內在的金蝶幣遊樂場模式開發一個移動端的遊戲,鎖住沒有足夠空閑時間的老玩家,從而然老玩家在有較大時間時可以進行其他的活動。當然作為ff14的粉絲,更希望的是不僅僅是ff14的廠商而是所有mmorpg的遊戲廠商能夠做出相對應時代的變化,從而讓這類遊戲一直長久穩定的存在下去。

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