未來的遊戲美術流程(下)

過去及現在的情況是:我們提出一個創造性的問題,並提出解決方法,最後去執行。執行可能會花掉很長的時間。比如場景中,我想要加一些泥濘的東西,那麼我要去先製作一個著色器,在著色器上加上一個頂點混合的特性,並將其轉換為環境物體,在場景設計中實時繪製頂點,再修改著色器,最後再烘焙光照。

未來所有的這些人工智慧及自動化技術都會縮短我們的執行時間,有時候會是瞬間操作。

那麼未來屬於我們的技能也就是「Intent意圖」。

我們工作所需要的一些工具未來都會被重構成人類易懂的交互方式,而不是生澀的代碼語言。我們的能力在於有意識,做什麼事情都有個理由,而機器不是。我們要在場景中加一些滲人的紅光,是為了渲染這個場景的恐怖氣氛。

未來的數字藝術流程應該是:

首先從全局觀來看我的意圖,我想要一整塊山地場景;

區域性的意圖:這個區域的樹木需要多生長一些,那邊需要一條河流等;

基於物體-關卡的意圖:這個物體的顏色是什麼,這個角色需要什麼樣的裝扮等;

電影就很符合我們剛才所說的意圖,下面這幅圖的布景、鏡頭角度、人員安排都是導演等人員的意圖,他們通過意圖來表達一些東西。

所以,未來的藝術創作是一個「注入意義」的過程。從這個角度來說,無論執行的步驟未來如何優化,藝術還是藝術,它始終做好自己的分內事,也就是「注入意圖」。如果你的藝術沒有一個要傳達的意圖,那麼你就沒有了和觀眾共鳴的東西。

那麼這個將如何衝擊的我們的行業?

電影是一個很好的例子。電影在歷史上經過了所謂「Democratizing民主化」階段,電影剛出現的時候通常是技術驅動,需要很多錢和人力投入,但是現在人手一部袖珍相機就可以進行攝像。

那麼我們將這種衝擊放到遊戲行業對比一下:

開發成本會大幅降低。建模,動畫成本都會降低,因為共享的資源越來越多,人性化的交互方式會越來越成為主流;

只需要小型團隊,而且一定程度上行業會需要我們成為所謂的「萬金油」,而不是某些領域的專家。

生產時間到不會變化很多,因為無論電影、遊戲要想將好的意圖表達給受眾,都需要花時間測試並成熟,這個急不得。如果你說未來你可以三天做出一個虛擬世界,可以是可以,不過肯定不會表達出好的意圖,好產品始終需要反覆迭代測試。

PBR流程的照片級擬真風格會成為新的獨立遊戲風,因為成本大幅降低。

不會有很多人失業。成本少了,會有更多人去拍電影,做遊戲,會產生更多新的崗位,所以這點不用擔心。

原文視頻鏈接:youtube.com/watch?


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