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遊戲行業波譎雲詭,網易為何能夠一直站在風口中心?

2月8日,荒野行動版本更新,除了對遊戲進行優化調整外,全新上線的春節活動、新槍支及排位賽玩法,估計會令不少「吃雞」愛好者躍躍欲試。

而「吃雞」大戰已經進入新一輪競爭,戰局也再度刷新。第三方數據顯示,《荒野行動》在2017年12月的 iOS 月度排行榜上,僅次於支付寶、微信、淘寶等生活應用,排在第4位。

誰也不曾想到,原本一整年基本上毫無懸念的遊戲市場,會因為年底才火起來的一款遊戲而跌宕叢生,網易由慢打快、一時風頭無兩。雖然只是階段性的勝利,但這次首戰還是令業內人士和玩家看到了網易遊戲的自研和應變實力。

近日騰訊繼入股西山居之後又再次高調入股國內遊戲另一老大哥——盛大遊戲,無疑讓市場走向更加莫測。一個前所未有中心化的市場正在湧現。

而在其中,網易遊戲卻是一個異類的存在。作為一個最具耐力的長跑隊員,多年來網易幾乎都能依靠一些強勢的產品,或快或慢地切入遊戲市場的風口,憑藉穩定的研發實力,兀自搶佔一畝三分地,這其中的商業邏輯值得深思。

行業風雲變幻,但遊戲雙子星格局依舊難改變

2017年遊戲市場重頭戲依舊是騰訊和網易的雙巨頭競爭,雖然外界通常以《王者榮耀》和《陰陽師》的比較,作為衡量去年「勝負」的標準,但實際上,在這兩個頭部產品之下,騰訊和網易去年在遊戲領域的暗戰一直都在繼續。

而縱觀這幾年,遊戲行業出現了一個神奇的現象:二線遊戲廠商起起伏伏風雲變幻,不論是養男人還是養娃,都是你方唱罷我登台,更迭非常迅速。作為頭部的騰訊和網易遊戲,競爭遠比二線激烈,卻長期處於一個奇妙的平衡之中。

即使遊戲行業風雲驟變,新秀層出不窮,但網易旗下幾款經典產品比如《夢幻西遊》《大話西遊》《倩女幽魂》,基本沒有脫離過暢銷榜前10,加之《陰陽師》和吃雞遊戲市場的成功,地位幾乎無可撼動。而騰訊雖然只有《王者榮耀》一款產品長期遙遙領先,但憑藉強勢渠道,也將數量眾多的代理新品陸續送上了排行榜。

網易遊戲是靠產品驅動,騰訊則靠流量驅動,兩者代表了當下遊戲的兩個不同的方向。而對於整個遊戲行業來說,不論是網易遊戲還是騰訊遊戲,兩者都已經成為眾多遊戲商難以逾越的大山。而騰訊自主研發的精品遊戲雖然相對較少,更多會選擇代理第三方遊戲,但其核心優勢就是社交流量,而流量正是要代理遊戲最為核心的需求。

網易主力產品的大部分均為自主研發,穩定性和持久性都處於業內較高的層次。除了《陰陽師》之外,像是《夢幻西遊》手游、《大話西遊》手游和《倩女幽魂》手游這三款成功的旗艦手游,都是網易自主研發的代表性產品。比如《夢幻西遊》手游上線以來一直穩坐暢銷榜前3,這說明玩家對網易RPG的認同長年累月,已轉化為對網易品牌的信任,也構成了網易遊戲最穩固的護城河。

也正是因為網易自主研發的經典產品矩陣足夠強勁,使得《陰陽師》逐漸步入穩定期之後,不論行業也出現多少現象級的遊戲,這三款旗艦遊戲完全撐住了網易的手游用戶與流水盤子,也強力阻擋了《王者榮耀》魔性擴散的步伐。

雖然所有的遊戲商都會自稱以產品為核心,但其實更多的都是類似於渣渣輝代言的那種依靠廣告引導流量驅動的遊戲。騰訊本身就擁有無可匹敵的社交流量。雖然網易產品口碑相對更受認同一些,但兩者短時間內依舊誰也奈何不了誰。

即使騰訊與盛大、暢遊等第三方廠商合作,雖然能夠最快補充RPG領域的產品和競爭力,但更多的可能是會加劇市場競爭的激烈程度,但想要追趕在這領域獨大的網易,依舊擁有一定難度。

網易遊戲為何能夠一直站在遊戲的風口之上?

在與騰訊的競爭中,被網易津津樂道的吃雞遊戲,獲得的成功也並不是偶然。

甚至追溯到國內遊戲發展的幾次高峰,明顯可以看出,網易幾乎從未錯過風口,無論站在對面的是曾經的盛大還是騰訊。

這背後的商業邏輯是什麼?是因為騰訊擅長市場和流量、而網易擅長產品嗎?

其實不盡然,很多人總是願意拿營收數據來強調騰訊和網易的差距,可對於這兩種不同的產品哲學,如果僅僅用數字衡量未免就有些淺薄。就像大眾文學和經典之作,雖共同競爭閱讀市場,但實屬不同軌跡、難以一概而論。

從2017年網易和騰訊遊戲的用戶年齡分布來看,騰訊頭部產品並沒有可以區分的用戶群體,不論產品品類玩法如何,其用戶在24歲以下、25-30歲、31歲-40歲,41歲以上的分布比例基本維持在5:2.5:1.5:1。而網易系產品對用戶年齡段有著明顯的選擇傾向,《陰陽師》和《夢幻西遊》傾向於吸引24歲以下的年輕玩家,《倩女幽魂》和《率土之濱》相對平均,而《大話西遊》對25-30歲的玩家有更強的吸引力。

簡單地講,騰訊遊戲從一開始就背靠8億活躍用戶,這決定了其產品帶有很強的普適性,也就是說通吃各年齡段,而網易一向喜歡以匠人的精神去打磨產品以迎合目標群體。所以,《王者榮耀》席捲非玩家群體、賺得盆滿缽滿,《陰陽師》則是由泛二次元愛好者開始擴散的。

騰訊的遊戲產品就像是大眾文學,習慣了上下通吃、營收自然好看。只是在此之前,盛大也是如此,騰訊能取而代之,卻撼動不了網易的牢固地位,這背後或許是因為網易抓住了最有忠誠度的玩家群體。

因此無論第一梯隊或第二梯隊的局勢有何變化,網易或許都能巋然不動,進而適時地抓住遊戲市場上刮過的任何一場「風」。

一位玩家在網上回答為什麼網易能做出比一般公司更受歡迎的遊戲時,答案拋開專業與否不談,但是起碼代表了網易遊戲給眾多玩家的正面印象:

「敢投入,不光是財力的投入,更是研發團隊的投入,網易有一句話說得好:網聚人的力量。超越大多數團隊的認真態度,讓一切變的可能。

早期建立起的良好的用戶群體也是維持遊戲活力的高效方式,網易在很多方面都有一些活躍且認真的用戶,他們的推動也是一個關鍵因素。

我是從魔獸世界接觸的網易遊戲,雖然網易代理的也不算很突出(個人觀點),但是網易還是給我留下了一個很好的印象,所以以後的遊戲,我都感覺到網易向國際化靠攏,向高精尖靠攏,是一個專業的公司,一個素質很高的公司在背後支撐。這一點從網易雲音樂的成功也可窺得一二。」

這或許正是網易遊戲能夠一直矗立於風口之上的根本原因。

下半場的網易,將如何收割全民遊戲的紅利?

2月8日,網易公布了截止到2017年12月31日的第四季度未經審計財務業績。財報顯示,第四季度公司凈收入為146.08億元,同比增加20.7%,其中在線遊戲服務凈收入為80.04億元,來自於手游的凈收入佔在線遊戲服務凈收入的68.0%。

部分產品收入貢獻下滑確實影響了網易的整體營收,不過正如丁磊所言,《荒野行動》等熱門遊戲的商業化,將會在未來一段時間給公司帶來可觀的收益。

尤其是《陰陽師》、《王者榮耀》開啟了全民遊戲的趨勢之後,我們看到,騰訊和網易的收割之勢越發強勢。去年12月份,中國音數協遊戲工委、伽馬數據及國際數據公司聯合發布了《2017年中國遊戲產業報告》,報告顯示,我國遊戲產業正式突破了2000億大關,而騰訊和網易幾乎拿走了遊戲市場收入近70%的份額。

除此之外,自研遊戲產品的表現也頗為亮眼,網易自主研發遊戲收入預計超過330億元人民幣,佔網易在線遊戲收入約九成。

全民遊戲的春天由網易和騰訊開啟,收割之日自然也是這兩個巨頭分食大部分的市場紅利。

不過當非玩家群體大規模湧入遊戲產品之後,一個很明顯的趨勢是戰術競技類遊戲被推上了行業頂峰。數據顯示,2017年動作扮演類遊戲和回合制角色扮演類遊戲的收入,占遊戲總收入的50.7%,去年是67.8%。而多人在線戰術競技類則從去年6.6%的佔比飆升至今年的22.6%。

這也是為什麼網易遊戲由守轉攻的原因。在前幾日召開的嘗鮮大會上,網易公布了投資13億的泛娛樂電競生態計劃及網易ALL STAR計劃,這一舉動無疑釋放出一種信號,網易在競技類遊戲的全方位布局,會趁著「吃雞」產品的風潮而進一步加深。

其實早在「吃雞」之前,網易就已經表現出不同以往的攻擊步伐,先是通過RTS、SLG等類型「旁敲側擊」,而後《決戰!平安京》搶奪騰訊的MOBA大本營。也正是對競技類遊戲的多番嘗試,網易得以憑藉《荒野行動》和《終結者2:審判日》一舉搶奪先聲,而兩款「吃雞」遊戲評分均高達8分以上,或許也證明了網易雖然攻勢兇猛,但步伐未亂。

在與網易同一個年代的端游巨頭當中,盛大起步於代理韓國的傳奇,九城的騰飛是因為美國的魔獸,只有網易,依靠著自研的夢幻西遊、大話西遊、陰陽師,與這些舶來品相抗衡。這一份堅守或許是國內玩家推崇網易的源頭,而直至今日,這種情懷應該也算是國內遊戲產業的幸運。

如今形勢已變,希望巨頭野望的背後還是為「遊戲熱愛者」而生。

歪道道,獨立撰稿人,互聯網與科技圈深度觀察者。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。

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