獵人的鋼鐵之歌:《METAL MAX/重裝機兵》
前言:少年們幻想著成為英雄,少女們憧憬著騎士浪漫,每個人都曾經在平凡無奇的生活當中,有過屬於自己的冒險夢境。冒險的感覺是什麼樣子的?是沉醉在血與火中的殺戮、是致命險境下的求生、但它最初的根基更加的美好純粹 —— 冒險是年少輕狂時的美夢,是對未知世界的渴望,也是平靜生活時必要的填補。
如果不是《重裝機兵》,我可能就會在最適合了解冒險的初衷時錯失了這份感覺,而始終以為冒險只是危機來臨之時,帶著劍與盾牌鑽進地下城時的激情。是這個遊戲讓我明白,一個孩子對冒險最初的渴望源於何處。那些出現在故事中的冒險家們內心的懵懂、追尋、迷茫與絕意也許永遠不會真正出現在我的生活當中。但是我仍舊再一次幸運地通過電子遊戲世界的傳達,獲得了那份感同身受的體驗。
這是我從14寸福日彩電屏幕開始的廢土冒險,這是曾經在中國名噪一時的另類日式角色扮演經典。也許這個系列難以登上大雅之堂,也許現在它只是個日本遊戲市場頹勢下又一款手游的掛名IP,而我也已經明白再次見到真正的續作難如登天。但是它仍舊是屬於每一位勇敢地走出城鎮,踏入未知荒野,並在這片殘酷而充滿奇妙故事的土地上留下自己履帶印記的獵人們難以忘卻的回憶。
我が足は大地を踏む
《重裝機兵》(日語:メタルマックス,Metal Max,港台譯作「坦克戰記」,中國大陸另有譯名「機甲戰士」)系列是最初由宮岡寬帶領的Crea-Tech開發,Data East負責在任天堂FC發行的日式角色扮演遊戲。它的世界觀是一個夾帶著相當程度惡搞精神的後啟示錄時代,這裡的人們飽受變異的怪物、暴走的機械體以及同胞的迫害。系列主要的視角集中在掙扎求生的人類勢力中,最強大的戰鬥力:「獵人」(ハンター)身上,他們駕駛著依靠C裝置輔助操作的單兵戰車,在世界各地獵殺各種危害人類的存在,賺取賞金。
由於本身就有不少日式動漫基因,所以本作的整體風格就像是打了各種MOD的輻射一樣
系列的命運坎坷,經歷過名稱遭到搶注而更換、新作開發平台停產而取消等等事故。原定於在世嘉DC主機上推出的「荒野之眼」取消,在GBA上準備復刻的初代取消。而在2005年發售於PS2平台的新作也因為商標「Metal Max」被「新宿エクスプレス」搶注,無奈之下只好更名為《MetalSaga》。如今這個系列由於發行公司的經營方向改變,已經成為了無數手游大軍中的一員。個人僅僅接觸過系列其中幾部作品,而真正通關過的也只有FC上的系列初代、GBA上的2代移植版、PS2上的沙塵之鎖和NDS上的2代重製版。
遊戲初代發行於1991年5月24日,這時已經是主機大戰逐漸升溫的時期,人們的目光全部交集在了16Bit的平台上,本作獲得的關注自然也難以形成規模。雖然憑藉出色的遊戲素質和難得一見的設定,獲得了部分玩家的喜愛,但是最終也僅僅只有15萬左右的銷量。本作的初代並沒有完全開發完成,其中有不少由於趕著發售而取消的內容,於是在1995年的SFC上本作於SFC平台發售了重製版《重裝機兵 回歸》。這部復刻作品在畫面上達到了16Bit時期的水準,並且加入了大量的新內容,可以說是初代的完全形態(然而我鴿了!)。
初代在國內還有「機甲戰士」的譯名
遊戲的核心為製作人宮岡寬、負責音樂的門倉聰、原畫設計的山本貴嗣幾位開發者打造的,具有強烈個人色彩的廢土。用玩家扮演的一位平凡獵人的經歷,去描述這個「一看就很假,但是超級帶感」的奇怪世界。系列有著大量標誌性的繼承性元素 —— 明奇博士、紅狼戰車、神風炸彈王等等內容幾乎出現在每一部作品中。而遊戲的玩法在日式遊戲中也開創性的以「人類/戰車」雙重角色系統為核心,在這個基礎上設計的戰鬥、劇情、迷宮設計都顯得與傳統奇幻RPG有著巨大的不同。
遊戲的音樂與畫面具有很高的辨識度,正如鳥山明為《勇者斗惡龍》所做的角色與怪物設計一樣,系列最重要的原畫設計者山本貴嗣描繪的怪物與機械設定,給遊戲歷代留下了寶貴的財富。而在畫面之外,負責音樂製作的門倉聰老爺子,更是留下了一首首經典的BGM。至今還有無數「再見,明奇」的改版流傳於網路上。
MMR的設定草案,非常.....具有個人特色
系列很少有著明確的主線劇情,故事並不強調玩家的「主角氣質」,他更多的接近一位被特意模糊化的「無名氏」,很多劇情中的事件可能是任何一位獵人去完成的。遊戲的核心更注重體現在這個世界觀下的芸芸眾生,用一個個微小的故事,去構建起一個完整的框架。
這是一個有著漫長而艱辛的發展經歷,冷門、另類卻有著難以複製的強烈個性的角色扮演遊戲。這個世界沒有勇者,沒有跨越千年的愛恨情仇,不會給你帶來浩瀚宏大的傳奇。它的故事屬於這個奇怪而美麗的廢土上的平凡人,關於他們的慾望、夢想、無盡的悔恨與永不熄滅的熱血。
去外頭吹吹風吧
「你說什麼!?你想去做XXX?我不同意!人啊就應該老老實實&…(%¥#…………」
也不知道有沒有哪位朋友,曾經歷過類似的對話。與你的家族長輩。雖說早就提倡讓孩子擁有自己的選擇權,但多數情況下長輩始終是希望子女照著規劃的路線走。我們這邊大概是想著可以少養幾年,如果孩子書讀得不好,又不肯參與家鄉建設,那麼多半會出現三代人養出十幾個當過兵的。但是你總不能幾個兄妹十幾號孩子,到頭來一個上過大學的都沒有,所以那些最晚生出來的就攤上了好好學習的重任。
但是就和我小弟爭執的理由一樣:「全家只有他一個男孩沒碰過槍真的很丟臉。」
丟不丟臉另當別論,但是自從那次事件過後我也算是理解了一點叛逆的源頭 —— 對某種事物的渴望、對光鮮外在的羨慕、以及反正老爸說什麼我就懟什麼的心態。
年輕人總是會有叛逆的時期,也有著想要去追求一些看起來更加光鮮美好的夢境,如果還能反傳統那當然就更好了。雖然在十幾年前還沒有多少玩家會注重追求「老子不依」的劇情設定,但是也開始對市面上幾乎所有日式RPG,都是以主角被賦予任務為開場感到一絲乏味。而就在這種的環境下,《重裝機兵》,這盤由兩個電器修理店的兄弟帶來的奇怪遊戲,以一次主角違背父親被趕出家門開始,揭開了FC時代最與眾不同的日系角色扮演的旅程。
順便說一下,最後小弟沒參成軍,而是成為了這一輩十幾個人裡頭,其中三個上過大學的孩子之一。神氣得很。
沒有開場白,沒有世界觀介紹,因為是盜版所以說明書也瞎jb寫。但是這個奇怪的開場劇情,現代化卻破敗的建築風格,以及NPC們不斷像是侃日常一樣,對危機四伏的城外描述都很快的吸引了我。這個時候還沒有輻射,《瘋狂麥克斯》也還只是「衝鋒飛車隊」,沒有人會在90年代初的中國為你介紹什麼是「廢土」。
不過我們有《未來水世界》這些「爛片」啊,無論別人說的怎麼樣,這些B級片里的故事同樣能講述世界毀滅之後的景象。以及告訴我,即便這個世界以無藥可救,人們的生活還是要繼續下去。與輻射等西方廢土不同,這個遊戲的色彩艷麗,城鎮中的背景樂多數也比較輕鬆歡快。但是幾乎沒有一處完整的房屋,以及生活在其中的人們不斷述說著環境的艱難,對強者與怪物帶著同樣的排斥與恐懼,都告訴你這裡並不是那麼友善的世界。
雖然知道「世界毀滅」的是從廢水這部電影,不過我後來發現自己原來早就看過郵差了
拉多鎮是你起始之地,也是你最終要回歸的故鄉,幾乎每一部重裝機兵的故事,都非常強調傳遞給玩家 —— 你在這個世界裡是有著一個「家」的。老爸是鎮上修車店的老闆,雖然始終沒給你好臉色看,但是他是唯一會在你倒在荒野中的時候,跑出去將你拖到明奇博士那裡的人。無論你是聲名顯赫還是在外碰了一臉灰,他是這片廢土上唯一無償修理你那堆破爛的人。每一次回到家裡,姐姐都會對你噓寒問暖,要你留下來好好休息一番。不管你是決定留在家中,還是繼續出去外頭野,家人始終是會在背後默默支持著的。
這些設計當然是很簡單的,作為遊戲流程推進時的「保底」元素,它們實際上僅僅是為了保證玩家不至於卡關而已。但是系列一直很擅長將這些「保險」與劇情融合,通過音樂與人物台詞來渲染出「回家」的感覺。
也許很傻很天真,但是當你知道這片廢土上有一個家能回,有家人需要關照,那它就已經是值得你去挽救的世界。
2代還有結婚系統,在2R里更是被強化了!
而對於主角想要成為「勇士」的念頭,人們有搖頭苦笑的,有充滿嘲笑質疑的,也有一些抱著看好戲心態的。但是你看,當你十幾歲的時候玩的遊戲,是以反抗老爸成為超級英雄開始,然後全鎮的人都告訴你,這個世界上有你永遠也成為不了的牛逼人物,那很多或少還是會激發起一點鬥爭心吧?何況酒吧裡頭就人告訴你,應該如何正確對待這個荒謬的末日景象:
「你看那被戰火毀滅的世界,這個世界是以去過多少地方,見過多少人來衡量一個生命的價值的。」
既然如此那還有什麼理由呆在這個安全的小鎮上?帶上你無限彈藥的彈弓和祖傳的坦克帽,我們去挖戰車!
教訓了敵人的莽撞小子
重裝機兵肯定不是第一個科幻題材的角色扮演遊戲,但是在90年代初也算是獨樹一幟了。更特別的是它作為以「魔法轟炸機」著稱的日系RPG,戰鬥系統卻簡潔得讓人錯愕 —— 人類角色沒有任何主動技能的概念,除了物理攻擊和防禦外,所有必要的行動都需要依賴道具實現(解毒、Buff等等)。
人物的屬性極為單調,最基本的攻防與速度,加上三個影響裝備效果的技能等級,就形成了一個角色的基礎。不需要多少RPG遊戲的經驗,你很快就會理解這遊戲的基礎系統與玩法。
這屬性簡陋得也是沒誰了!
這種做法的確讓人類角色缺乏了一些培養的樂趣,畢竟誰都不想人物的成長僅僅體現在數值變化。但是,這個遊戲中玩家扮演的始終只是個凡人,是血肉之軀。即便你在後期擁有了最強的裝備和等級,仍舊無法以人類的實力去戰勝多數對手。這種兇險從遊戲最初便已經伴隨著主角 —— 就算你儘力地收集了可用的資源,拉多附近仍舊有著不少難以戰勝的敵人。直到你拖著滿身傷痕,戰戰兢兢地來到戰犬的面前,並在垂危之際看到那抹傳奇中的赤紅。
據說遊戲中每一輛戰車都是有現實原型的,紅狼的戰車參考自以色列的坦克。
戰車。在這個由日本遊戲開發者構思出來的廢土上,正邪的形象可以說是非常具體化的,即便是人類自己埋下了滅絕的種子,在我們的遊戲過程中仍舊有著行善與守護的必要。要完成正義之舉,你需要的是信念、人格,當然還有越大越好的炮管與永遠不嫌多的火藥。
而戰車便是這個遊戲中最有效的「和平手段」。
將載具作為角色扮演遊戲中的核心元素,可謂是一個極其另類的想法。玩家在流程中擁有兩套截然不同的角色培養系統 —— 基於練級與裝備成長的人類,和依靠零件優劣決定實力的戰車。而在這之中還有著駕駛者能力,以及零件改造等各種細節。
戰車的裝備分為主炮、副炮、S-E、發動機、C裝置五種,而底盤則是每輛戰車固定的型號。除了底盤外所有裝備都可以隨意拆卸更換,但是必須裝載發動機和C裝置這兩個部件才能正常移動。戰車裝備有著重量的概念,這個數值的總和不超過目前裝備發動機的「載重」屬性,才能進行移動。主副炮與S-E決定戰車攻擊性能,在初代中每一種武器只能裝備一個,但是在後續作品中擴大了戰車改裝的自由度,使得擁有5個炮管的戰車成為了可能。
初代的改造系統比較簡陋,但是已經足夠撐起流程中的樂趣了,而後續作品更是越發詳細豐富
當該戰車的重量有剩餘,便可以在補給點購買HP:「裝甲片」,所以戰車的載重能力直接影響的HP多寡。但是當戰車HP被打空後不會立即損壞,而是在接下來遭受的攻擊中有幾率損害裝備。如果發動機、C裝置或底盤這三個部件中有任一個嚴重損壞,則戰車便可能在戰鬥中彈射出駕駛員並脫離戰鬥,之後再大地圖上也無法移動,需要使用為損壞的戰車進行「牽引」。
以上可以理解為遊戲最基礎的系統知識,雖然和同時代的作品相比有點古怪,但是樂趣無窮且由於開發組的設計,讓遊戲玩起來有著難以抗拒的爽快感。
就算是後來的系列作品為了提高耐玩度,在數值上做出了大幅的提高,也幾乎不會遇到時間拖得太長的戰鬥。這個系列的戰鬥一直貫穿著「沒有疲勞戰」的理念,無論輸贏,戰鬥都會很快見分曉。攻擊力越強越好是最核心的培養思路,只要火力強了,你就有可能在敵人出手前、或是賞金首逃跑前將其轟殺。
遊戲沒有太明確的等級區分,有時候根本是瞎jb打,生死就看炮管大小了!
這也讓遊戲多了一絲博弈感 —— 不斷的越級探索,搶到這個區域的高級武器,靠著火力轟掉比你強大的對手獲取高額賞金。這種「不需要練級也能贏」的體驗,在DQ等強調老實刷級的遊戲中顯得那麼的獨特,讓我這樣缺乏耐心的玩家著迷不已。
ハウル~消しえぬ過去に
在一個早期的日系角色扮演遊戲中出現「賭命」的玩法,給人的新鮮感同時,也催化了遊戲不必循規蹈矩去玩的思維。很多接觸過這個系列的玩家,會給予它「自由度很高」的評價,但實際上如果看一遍當年的RPG,無論是DQ還是FF在地圖的複雜程度上都要超過本作。重裝機兵系列,尤其是初代其實是個非常單線路程的作品。玩家從拉多出發,幾乎始終是沿著一條設置了重重「關卡」的單行道前進,並最終來到地獄門擊敗諾亞的。
我想,之所以人們會覺得重裝機兵比勇者斗惡龍的自由度高,是因為他們親身體驗後明白了兩者之間對於自由的理念。遊戲中的自由不是地圖的廣度內容,而是允許玩家的思維能夠放縱到哪一個程度。它有必須清除的障礙,有一定會遭遇的敵人,但是除去這些路途上的存在,這個遊戲儘可能地讓玩家可以甩開所有事物。
坐上第一輛戰車後,你獲得了通過哨所的資格與保障,在此之後除了那些不長眼的傢伙,這個世界沒有任何東西會阻攔你的冒險。你可以尋找一同出生入死的同伴,也可以孤身上路;更強大的戰車吸引著你,卻也可能變成一道耳邊風;甚至你隨時可以厭倦這一切,把紅狼、戰車與諾亞拋到九霄雲外,回到自己的家鄉過自己的小日子。
遊戲中真正必須要處理的「任務」不超過10個,剩下的都是非必要的
這種隨性而為的感覺會伴隨著你直到終盤階段,玩家沒有被交付使命,不用復仇、沒有要履行的諾言,一切都是以自己喜好在行動。直到你目睹紅狼的命運,並被他託付了遺言,才算是遊戲中少數被「要求」去完成的。但你仍然可以將其視為非必要支線,不去管尼娜最終的命運以及紅狼與帕魯的恩怨。
當然就像你不擊敗諾亞,隱退後即不會看到擊敗的賞金賞也不能觸發最後再次離開家,回歸冒險生活的劇情一樣,錯失這些「非必要內容」會讓劇情體驗大打折扣。因為和如今被大力推崇的「魂味敘事」一樣,玩家對這個世界的探索越是詳細,越能通過主角這個過客的眼睛,去更為全面了解到這個世界的面貌。
通過那些NPC們的隻言片語,還有角落裡文本有限的筆記等等信息,玩家慢慢了解到當地曾經發生過的故事和風貌。製作者通過一個個看似毫無關聯的事件、任務和賞金首,串聯起了紅狼這位傳奇獵人的故事。用玩家這個被父親趕出家門的追夢少年的經歷,去描繪出一個充滿悲劇色彩的人物一生。這種將細節融入到整個遊戲流程,由淺入深地讓你記住了這個出場不多,但始終如影隨形的里主角。
這種將與事件「打碎」的做法在當時很少見,也苦了缺乏攻略的人,為此我們這邊還特地有人去別的店偷撕了幾頁雜誌(好像是電軟?)過來。
由於玩法上的隨意,本作是FC上面通關次數最多,玩法最五花八門的角色扮演。對於續作的渴望也導致不少人吹逼家裡有二代,但就是要藏著(但是你們只有MD啊!)。本作的高人氣也間接捧紅了很多可以駕駛載具的遊戲,比如《超彗星沒人通關戰記》,以及後來在街機廳出現的《越南戰役》等等。
鋼鐵沙塵
我這邊沒有什麼人接觸過SFC,光碟機來臨的時代這個系列也未曾推出續作,於是當初最熱門的角色扮演遊戲之一就這麼逐漸被人淡忘。
直到PS2時代後期,一位從外地回來的朋友掏出了他的大寶貝 —— 《重裝機兵傳說:沙塵之鎖》,並引爆了小範圍獵人(就那麼一兩個啦)的重出江湖。
復活了!(然並屁)
原本的重裝機兵就已經是個充滿了個人惡趣味,有著獨特個性的奇怪遊戲了,而沙鎖在3D化後,在這條路上仍舊保持甚至更加變本加厲。動漫印象加深了,而敵人設計和一些支線劇情的惡搞傾向也更為強烈,經常能看到兩條巨型白大腿扛著大炮到處跑,或者遇到殺人番茄等奇怪的敵人。
雖然以PS2後期的表現來看,遊戲的畫面屬於極其底層的水平,但是將近十年的差距,對於從8Bit畫面跳過來的人來說已經足夠了。畫面效果的加強與立繪的加入,讓人物的形象更加鮮明,而且本作的畫師整體水平還是不錯的,多數角色的立繪都很有個性。主角的設計繼承了初代的思路,以垃圾山小鎮修車店開始,展開自己對冒險的追尋。配合本作許多對初代元素的傳承與致敬,讓人彷彿是在以完全進化的版本,重新回味系列初代。
明奇博士仍舊為您效勞,另外本作的音樂曾一度被國內大量同人遊戲/初音曲所借用
戰鬥一如既往地爽快,尤其破天荒加入了一鍵快進功能,使得雜兵戰節奏非常流暢。核心系統仍舊保持著人類/戰車兩種不同性質的性能思路,在原始的「駕駛、修理、戰鬥」技能上,加入了職業特殊技能學習,讓角色的個性區別更加明顯。在戰鬥場合加入了「距離」的概念,讓玩家需要考慮面對持有諸如「高空飛行」等移動能力的敵人時,必須擁有更加全面的應對手段。
如果遇到「高高高度」的敵人而缺乏對空武器,再強的戰車也只有挨打的份
系統與音畫效果增強了,但是對於我個人來說,沙鎖在經過那麼多年後仍然願意保持著FC上淳樸的靈魂,才是我最欣喜的。尤其是在日式角色遊戲鼎盛時期,人們越發強調華麗、大氣與史詩感的環境下,居然還有人願意去描述平凡人的故事,真的是一股罕見的清流。
我覺得沙塵之鎖與其說是一部外傳,它更像是一部官方自己對於系列的致敬的作品。如果你對重裝機兵中的元素有所了解的話,本作整體的氛圍很像是一個非常出色的同人作品一般,裡面有著許許多多互相對應的元素 —— 紅狐、諾亞終端機、蛋白質神教、重新編曲的BGM等內容都像是對過往的回憶。而同樣的,本作也不僅僅限於對過往經典的追思,不少新元素也受到玩家的喜愛。尤其是隱藏的隊友生化人「阿爾法」,更是成為系列人氣極高的角色之一。
作為隱藏人物的阿爾法無法升級,但是初始屬性強大,且自帶各種實用技能
雖然本作有不少亮點,但作為一款PS2末期的遊戲,它的技術表現實在不盡人意,不少地方看起來像是上一個主機時代一樣。而國內曾經有玩家對遊戲進行拆包後發現,其中有大量未使用的素材等文件,可能是由於時間或是經費問題導致遊戲並未全部完成,據推測本作光是結婚對象就砍掉了一半左右。這些未能完成的內容,雖然讓不少喜愛本作的人期待能在續作補完,但可惜的是「笨蛋阿爾法」始終只能存在於設定草案中。
沙鎖是一個越玩到後期,越覺得「如果更完整一些就好了」的作品,它有著許多讓人窺見到,卻無法實現的內容。雖然整體來說本作能夠幾乎完美地體驗到初代的氛圍,但是曾經設想的許多玩法卻始終沒有實現。但是本作的出現在當時的讓許多喜愛本作的玩家看到了希望,對於續作的期盼再次成為了可能。
它在儘力還原初代的氛圍時,也陷入了同樣的困境中 —— 平台末期/未完工/冷門
然而很遺憾我有很長一段時間裡,都沒有關注過掌機領域,也就無法在第一時間玩到正統的3代,倒是在幾年前才因為2代的重製版有了漢化後才再次回歸這片廢土。
勝って!買って!駆って!
《重裝機兵2R》是最棒的日式角色扮演遊戲。無論這種論斷是否公平,對於我個人來說這個遊戲已經足夠作為最棒的JRPG了。
在SFC版2代的基礎上完全重製的本作,已經是超越了「復刻」的概念,完全就是一部重新詮釋的新遊戲了。它的畫面引擎與系統框架基本上延續自3代,並在此之上進行了從操作到界面的細節優化,讓整個遊戲比3代更為流暢,自由度也更高。
2R的在3代的基礎上更加完善了各方面的細節,可以說是系列集大成作品
故事的主線基本是延續了SFC版 —— 玩家扮演的戰爭孤兒,在目睹收養自己的女傭兵被專門獵殺人類的組織「人狩團」殺害後,踏入廢土,成為一名賞金獵人對其展開復仇。故事很俗套,但是在經歷了少年夢想的美好後,換個更加能展現這個世界另一面的劇情也不錯。
遊戲的整體基調雖然還是有很多惡趣味,但是相比較初代而言,它的氛圍的確要更加突出殘酷廢土下人們絕望無奈,卻從未停止過對抗爭的主題。與過往作品中平和安定的故鄉不同,主角只是一名遭受滅頂之災的多瑪村少數倖存者之一,破壞的景象和悲傷的背景樂始終盤踞在這裡。而多數在流程中出現的城鎮,也都多多少少遭受「人狩團」的迫害,充滿了絕望或是不安的氣息。這種被某些勢力壓在頭上的感覺,從開篇便一直伴隨著主角,也因此遊戲雖然沒有什麼高深的敘事表現和大篇幅的台詞對話,仍舊能成功讓玩家有感同身受的目標。
遊戲把系列的玩法進行了更深入完整的嘗試,作為一個獵人,作為描述這片廢土上最強的武裝力量,本作的各方面表現都令人滿意。
遊戲允許玩家在開始時任意選擇職業與性別,讓你可以盡情體驗本作的多種職業。雖然舊版兩位隊友角色仍舊會出場,但是玩家不需要再局限於固定的隊伍搭配,無論是舊有的三大系,還是新加入的三種職業都有著自己鮮明的特色。
不過我想多數玩家還是會在最初選擇扮演獵人,畢竟這個職業是系列真正的主角。在本作中加入的「獵人委託」,正是為了讓玩家更好的體驗這個職業的特點。獵人公會除了領取賞金,查詢通緝令外,現在你可以隨著流程解鎖各種委託的支線任務。雖然有些任務的回報不見得很高,但是提升自己的聲望以解鎖更多獎勵也是很重要的一環。
不過本作的結婚對象並不會隨著玩家選擇的主角而更改。
關於MM2R的詳細內容,完全能再另外單獨開一篇文章介紹,雖然我也談不上了解,但是的確在遊玩本作時獲得了非常好的體驗。無論是遊戲的主題,系統還是各種細節都讓我很滿意。可以說至今為止,我個人最想要的重裝機兵作品便是本作,雖然它沒有什麼華麗的畫面和名家班底,我卻始終認為這是我玩過的最棒的JRPG。
結語
不知道各位有沒有屬於自己的,就是那種「並沒有玩多少,但每次進入遊戲就會很開心」的作品,我想《巫師3》算一個,《輻射2》也是,而重裝機兵同樣能給我這個感覺。這個系列的感覺始終是純粹而復古的,它不會帶著你去上天入地,去追殺那些不知道什麼地方跑來的高位存在。這裡的惡人顯得如此「老土」,卻能深深地烙印在你的記憶里。也許無論是如今的環境,還是過去,重裝機兵的故事顯得都很幼稚,沒有什麼上得了檯面的內容,但我想它主要吸引的恰恰是那些相信著夢想,有著所謂天真想法的玩家。
敵人看似像是80年代二流漫畫里的雜魚,但是壞得有理有據,背後也藏著有趣的故事
在十幾年前,國內網路環境開始完善成熟時,重裝機兵系列可以說是在玩家中有著非常高的人氣。國內許多遊戲相關的網站都有其專題頁面,不少優質的主題網站,吸引了許許多多喜愛這個遊戲的玩家聚到一起。中國遊戲的環境說糟的確很糟,但是中國玩家同樣也是很純粹且有著自己獨到眼光的。即便這個系列從未在本土以及歐美獲得多少認可,但是在這裡它卻擁有著宮岡寬本人都可能難以想像的擁護者。
在那個時期,MM系列不斷地出現各種攻略研究、同人小說甚至是玩家個人開發的遊戲作品。這裡面有些質量頗高,像是柴大官人的同人小說,陌生的天花板等人「領銜主演」的同人遊戲等等,都體現了系列玩家的熱情與喜愛。可惜的是MM系列始終是個無法在商業上有所成就的作品,可以說自從2R後,這個系列就再次陷入了沉寂中。隨著時間的推移,人們已經逐漸淡忘了,日式角色扮演里也曾經有過一個精彩的廢土故事。
柴進的小說也是MM系列早期著名的同人產物之一了
也許正如這個系列最簡單的通關方式 —— 「隱退」一樣,無論是孩子心中對於成為英雄的渴望,還是融入這片廢土,成為一個復仇者的幻想,都是需要一個波瀾不驚,卻是所有歷經滄桑的冒險家最終歸宿的結尾吧。《重裝機兵》曾經帶給無數玩家最美好的遊戲體驗,而它也有過自己最完美的輝煌時刻,而如今悄然消失在人們的視野中未嘗不是一個好結局。
我們曾經在這個世界中滿足自己的英雄夢,獲得榮譽與財富,與同伴相互依賴著經歷無數險阻,駕駛著無敵的戰車擊敗不可一世的怪物。但是我們明白,最終這些曾經的美好的夢境始終是要醒來的。
「少年熄滅了戰車的引擎,關掉了正播放著「流浪之歌」的電台,與同伴們揮手告別。最後,他把手伸向了久未推開的,那個期盼自己歸來的家門。」
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