暢想萬智牌電子版遊戲MTGA中可能有的賽事系統
本文作者:馮達
作為威世智近年來最重要的項目之一,新的《萬智牌》電子版卡牌遊戲——Magic the Gathering:Arena(後文簡稱MTGA)已經面世近半年。儘管現在人們已經可以通過內測提前了解這款遊戲的許多內容,但其賽事系統的詳情卻仍未公布。這不禁令人遐想:MTGA上的萬智牌賽事會是什麼樣的呢?
市面上各種電子卡牌遊戲的競賽模式
目前,常見的模式有兩種:第一種是以2013年暴雪發售的《爐石傳說》為代表,提供天梯對戰和好友對戰功能,主要由第三方通過好友對戰功能運作競技賽事的模式。這一模式下,官方主要控制所有人都可以參與的天梯競逐。玩家在天梯中依照自己的分段隨機匹配對手,進行比賽。勝者將會在天梯上取得更靠前的排名,敗者的排名則會下降。在賽季末,所有玩家將會按照自己的排名獲得對應的獎勵。第三方賽事舉辦者則可以通過好友一對一對戰功能,結合線下運營,組織各種賽事。
採取類似模式的還有《影之詩》、《昆特牌》等多款電子卡牌遊戲。甚至,此前為了給MTGA「騰出位置」而停止更新的電子版萬智牌——《萬智對決(後文簡稱對決)》也遵循此道。
第二種模式則以另一款萬智牌線上版遊戲——《萬智牌線上版(後文簡稱MO)》為代表。其源頭是實體版萬智牌的賽事系統。
在實體萬智牌中,立志競技的萬智牌玩家可從最基礎的周五認證賽等娛樂比賽中積累經驗,進而通過專業賽預選賽資格賽冠軍——區域專業賽資格賽四強或八強——專業賽的進階路線走上競技之途。不願通過層層競爭晉級的玩家也可以參與沒有參賽門檻的大獎賽。大獎賽的八強以及和八強勝場數相同者均可獲邀參加專業賽。而即便未能進入八強,成績名列前茅者也有機會和專業賽參賽選手一樣獲得可以用來參加最高級別賽事的專業積分。
在此基礎上,誕生於2002年的萬智牌線上版擁有迄今為止最完善的電子卡牌線上賽事系統。除了休閑對局外,這一系統主要由兩類賽事構成:「計劃賽事」以及「聯賽」。
「計劃賽事」類似於實體萬智牌的賽事。牌手們需要提前報名,並在特定的比賽日期參賽。一旦參賽,牌手們就需要按輪次完成比賽,中途退出將被視作棄權。MO上的絕大多數賽事均以此法進行。
「聯賽」的特點在於相對寬鬆的時間限制。每場「聯賽」只有一個參賽池。賽前,參與「聯賽」的選手需要確定自己的套牌。繳納報名費後,所有參與聯賽的選手就會進入該場聯賽的參賽池並隨機匹配對手。玩家並不需要一口氣打完所有輪次的比賽。在打完五輪(某些特殊賽製為三輪)三局兩勝的比賽後,牌手將離開聯賽池,按自己的勝場數被給予對應的獎勵。之後,只要這場聯賽並未到達截止日期,選手就可以再次參與此場聯賽。類似的比賽模式還被應用於著名日系卡牌遊戲——《遊戲王》的電子版上。
對玩家來說,兩種模式各有所長。爐石模式不會為玩家帶來太大的競技壓力,更吸引非核心玩家。業餘玩家可以用自己的碎片時間衝擊天梯排名,領取官方的賽事獎勵。只有參與競技性較高的第三方賽事時才需要按照比賽日程進行時間準備。
MO模式更適合核心玩家和競技玩家。此模式中,官方直接運營玩家參與的大多數賽事。儘管比賽的規格和權威性均得到了保障,但相對嚴肅的氛圍和時間上的限制均讓不少休閑玩家望而卻步。
耐人尋味的是,在遊戲官方和第三方賽事主辦者眼中,這兩種模式卻有著更複雜的意義。表面之下,二者最深層的分歧,就在於是否為第三方賽事留出了足夠多的空間。
而對於遊戲官方而言,觸手可及的天梯所帶來的吸引力能保證極高的用戶日活。此外,由於玩家在入門時會直接對接到PVP的天梯模式,無形中降低了玩家從入門到競技的進階難度,進而擴大了用戶數量。開放第三方賽事的做法也能吸引諸多第三方平台的關注,為遊戲官方帶來更多資源。
對於第三方賽事舉辦機構來說,此舉也為他們開了方便之門。基於好友對戰功能進行的賽事意味著第三方可以在海選時通過已報名賽事的玩家徵召更多玩家參賽,利於比賽在社群中打響知名度。同時,將賽事組織步驟移至線下,讓組織者能夠更加靈活地掌控比賽進程和應對突髮狀況,並讓催生了更多有趣的賽制。
然而這一模式也存在隱患。官方不提供專門的賽事系統意味著大批第三方均可分享這塊蛋糕。然而讓遊戲公司對這些第三方進行監管並不容易。誠然,對於暴雪級別的廠商來說,沒有哪家第三方賽事敢得罪它。然而對於那些規模不及暴雪的遊戲公司來說,一些大型賽事主辦方的到來反而會令它們如鯁在喉。另一方面,小型賽事的舉辦者有時只是數個人的小團體,甚至只是一個人。一旦發生信譽糾紛,儘管官方可以以「第三方負責」為擋箭牌撇清自己的責任,但玩家卻不一定能夠原諒這種失察。
在第三方眼裡事情也並非十全十美。遊戲公司很難對所有第三方一視同仁。一旦遊戲公司從上游將資源傾斜至某一賽事,對於其他賽事主辦者的打擊將是毀滅性的。此外,遊戲中的好友對戰模式從根本上說並非是為比賽準備的,自然有可能出現一些比賽中無法控制的局面和漏洞。而線下的賽事主辦者有時很難對這些問題及時做出反應。甚至有可能同時得罪遊戲公司和玩家,造成「賠了夫人又折兵」的尷尬局面。
MO模式也有其問題。在MO模式中,賽事主辦人和遊戲公司幾乎合二為一。任何第三方賽事的介入,都將直接和官方賽事形成競爭。而沒有官方的資源傾斜和賽事系統支持,第三方賽事就只剩下獲得官方承認一條路可走。對於遊戲公司而言,這種「一家獨大」無疑方便了自身斂財的需要,同時保證了比賽的質量和口碑。然而,缺乏第三方的宣傳資源和影響力,遊戲公司自身的名氣和遊戲本身的吸引力就成了招徠玩家的幾乎唯一手段。
萬智牌在二十多年中積累的用戶數量被爐石傳說僅用四年時間超過就很能說明問題。其中固然有傳統遊戲不敵電子遊戲的因素,但威世智常年把守冠名權等宣傳「要衝」無疑也是原因之一。遊戲公司的本職工作是遊戲製作和維護,即便公司的規模再大,長期包辦各項比賽的花銷和人力投入也絕非鴻毛——更遑論宣傳賽事了。
MO模式對非核心玩家的負面影響也要大於爐石模式。缺乏足夠多第三方賽事信息的支撐,普通玩家和專業玩家團隊之間的實力鴻溝將會越來越大。在多個第三方賽事並行的局面下,專業玩家分身乏術,很難同時制霸各個第三方賽事。這不僅讓普通玩家獲得了藉比賽成名的機會,也能讓遊戲的更多新技巧暴露出來。與之截然相反的是,常年高度集中的賽事資源讓專業玩家團隊能夠始終接觸到遊戲最高級別賽事,並不斷累積自己的技術和信息優勢。缺乏普通與專業玩家群體間的交流將分化整個遊戲社群。
MTGA的賽事應該是什麼樣?
從之前的報道中可以看出,威世智眼中的MTGA是一款「承上啟下」的遊戲。一方面,它們希望這款遊戲能夠肩負起對決曾經的責任,承擔推新工作,在萬智牌既有受眾之外吸引玩家;另一方面,MTGA也應該適合社群內玩家,無論是新手還是專業玩家都應該能在遊戲中找到自己感興趣的內容。
這意味著MTGA必須對這兩種比賽模式兼容並包。MTGA的賽事既要如爐石模式一般能夠吸引新玩家,用天梯和五花八門的休閑賽維繫龐大的活躍非核心用戶群體。又要保留MO模式那種過濾提攜競技玩家的能力,為他們提供技術進階和參與更高級別賽事的機會。然而,爐石模式側重於第三方賽事,MO模式則讓遊戲官方與第三方賽事勢同水火。要想解決這一矛盾,威世智作為MTGA的遊戲官方,就必須在一定程度上做出讓步,允許第三方涉足自己的部分利益範圍,甚至將自己的賽事系統向第三方賽事開放。
其實在實體萬智牌中,威世智現行的策略就和這一方案在許多地方不謀而合。依靠店家認證的方式,威世智「收編」了不少第三方賽事。其中規模最大的星城賽事一度將自己的賽事系統和威世智的專業賽名額掛鉤。在MTGA中,這一策略也有可能成為解決兩種模式矛盾的鑰匙。威世智可以對意圖舉辦MTGA賽事的第三方資質進行審核,並將通過審核的數家賽事主辦者引入賽事系統。這一方法就好像威世智招募了一群「賽事管家」。因為每個管家均經過了威世智的認證,所以威世智對他們進行管理所需的成本將遠小於管理那些「在野」的第三方平台。審核的過程也能夠鼓勵更多賽事舉辦者提高自身賽事的影響力,爭取升級獲得威世智的青睞。
對獲得了官方支持的第三方而言,官方認證帶來的賽事水準提高只是一方面,肯綮在於染指賽事系統。使用專門的賽事系統進行比賽意味著賽事品質的全方位提升。官方開發的自動配對、錄像回顧、斷線重連等服務能夠極大地減少第三方在賽事組織上的負擔。同時,高水準的賽事體驗本身也會吸引更多競技玩家為自己的賽事站台。進而增加這些第三方在社群內的影響力。
對廣大玩家而言,「公私合營」的結果更是人們喜聞樂見的。非核心玩家大可以享受衝天梯的樂趣,而那些不滿足於「菜雞互啄」的核心玩家也可以在眾多的第三方賽事中砥礪自身,並藉此逐步參與更高級別的官方賽事,最終躋身競技玩家之列。
在MTGA身上,我們能夠看到威世智在革新方面做出的諸多努力。然而,若想讓這款遊戲膾炙人口,MTGA還有許多需要做到的事。但無論如何,能否正確處理好遊戲的賽事內容都是MTGA騰飛的關鍵之一。
我期待著在MTGA中暢快競技的那一天,更期待著在MTGA中和世界各地的玩家切磋交流。
希望你也是這麼想的。
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