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影游聯動陷入「快消品」魔咒,IP概念該如何突圍?

影游聯動模式可謂前兩年影視遊戲圈的標配,備受追捧,但凡一部電視劇走紅,緊接而來的就是遊戲等各種衍生品。由影視、遊戲和動漫構築的泛娛樂產業一直處於長線上升態勢中,總產值由2011年的1888 億元增加至2015年的4229 億元,複合增長率達 22.34%。

不可否認的是,以一方帶動另一方,一定程度上可以帶來「IP+IP」交融雙贏,但在迎來些許利好後,各種弊端也逐漸顯現。

影游聯動模式下遊戲成「快消品」

IP效應再過去今年一度成為遊戲、影視領域的成功定律從一開始的小說IP帶動影視或者帶動遊戲,到如今的互相導量,IP成為泛娛樂產業一條通往財富的捷徑,一夜暴富者比比皆是。

尤其在流量紅利枯竭的當下,以IP為紐帶的各產業正在加速演變為「速成模式」,場景的多元化加之終端載體的融合互通,對於IP產品來說可以迅速實現用戶之間的互通導流,短時間內必能火速吸引大批量用戶,影視與遊戲相互滲透的產品速成法,一定程度上可以實現「1+1>2」,但這一捷徑是長久之計嗎?答案是否定的。

就前些年火爆熒屏的影視劇《花千骨》來說,依託原小說的讀者優勢,《花千骨》自開播收視一路飆升,全劇平均收視率達2.213%。電視劇開播不到一個月,天象互動研發、聯合PPS遊戲發行的同名手游登陸App Store,上線十日內躋身IPhone免費和暢銷雙榜前三。數據顯示,該手游上線初期日新增用戶超100萬,活躍用戶早已突破千萬級,月流水達2億左右。但伴隨電視劇的完結,熱度逐漸削弱,如今的《花千骨》手游早已跌落榜單之外。

無獨有偶,包括《琅琊榜》、《幻城》、《雲中歌》等影視劇改編的遊戲,風頭過後都不容樂觀。可以發現,拿手游為例,生命周期過段,一直以來都是整個行業最大的瓶頸,但這些影視IP所改編的MRPG遊戲的壽命「短」的更有些不忍直視。回過頭來看,這些所謂的大IP作品,除了在角色上的不同,最核心的玩法同質化、世界觀缺失是主要的癥結所在,用最簡單的話來說,目前大IP改編手游,依然停留在「換皮」階段,這無疑是整個泛娛樂產業的一個縮影,可以說,IP正在被越玩越壞。

從種種案例看來,影視IP改編遊戲都存在後期乏力等問題,短時間內的轟動,伴隨著影視作品的大結局,就淪為「快消品」,逐漸被丟棄。也許現在更應該考慮的不是如何利用影視IP,而是反思為何風靡過後寥無聲息?又如何在熱潮過後繼續留住用戶?

除了產品本身,在IP的改造衍生產業鏈上,同樣存在著巨大的問題,首先是IP的授權模式,一般都是一次性買斷,買賣雙方的一次性交易,導致「影游聯動」也成為徒有虛名,所謂的「聯」只在於「錢」,後續產品如何,似乎在於賣家無關,那麼這背後又會造成什麼樣的負面影響呢?事實上市對於「IP」本身的摧毀,泛娛樂時代,一個IP所能衍生的產業產品是非常多元的,小說、遊戲、影視、動漫以及周邊,甚至主題性的線下相關,而一次的聯動失敗,可能導致整個IP可以想像的部分被沾上污點,甚至直接摧毀。

再者,在過去的幾年裡是IP爆發階段,IP本身充當了流量、渠道等等軟性資源層面的角色,所以,在流量和渠道等方面的整合上,整個行業似乎都在盲目階段,甚至可以說是暴力階段,本身可以發揮的價值被嚴重低估和浪費。

泛娛樂產業「聯動」流於皮相將成過去,未來是產業鏈的連接互通

影游聯動這一模式近兩年廣泛流行,各遊戲公司趨之若鶩,似乎都想來沾一下現成IP的光,久而久之,模式本身的缺陷暴露無遺。或者說整個泛娛樂產業又到了一個全新的發展節點。

拿「影游聯動」來說,產品層面的首要條件是保證IP的還原度,從遊戲的所處環境、人物設定等多方著手。打著IP的幌子,做著「影游聯動」的營銷。一個披著熱門IP外衣的不合格遊戲,註定會被下一個IP拍在沙灘上。

影游聯動只是影視圈為圈錢,遊戲公司蹭熱點的偽概念似乎已經遠去。

在資源整合層面,粗暴的模式也將一去不復返,未來各產業各產品之間的同步不僅是在時間和名稱的同步上,所謂的「聯」也將到了發揮價值的階段。

那麼泛娛樂後時代,IP該如何尋求新出路?這一問題的答案就顯而易見——巨頭聯手,巨頭代表著各產業的資源,流量渠道、技術、資金等等,在這些資源的對接融合互通之下,IP將正真成為泛娛樂產業的一個紐帶,以主導的角色去參與到其他產業。

以遊戲行業為例,我們也開始看到這樣的趨勢,在國際上包括索尼、EA等持續放大招,而在國內,包括藍港、游族等先後衝鋒陷陣。從早期的影視和遊戲作品漸次開發,到如今的緊密互動,「聯」的概念被無限放大。影視製作方和遊戲研發方以IP為驅動,彼此在研發、營銷、發行、粉絲運營等層面通力合作,在時間節奏和深度合作上打好配合,通過良性協同從而放大IP的整體價值,達到市場收入和粉絲口碑的雙贏結局。

當然,這些或許只是一個現象,或許也只是一個信號般的存在,至於相關產品如何,我們現在無法下定論,背後要講的更多的是泛娛樂產業IP如何「聯」的未來趨勢,可以肯定的是這個「聯」不在單單是淺層次的流量聯動,更多的是對於泛娛樂產業鏈上,各個環節的深度「連接」與互通。

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