「遊戲樂趣」的變化
頭圖【悲傷蛙】來自好友大炮——一個愛好遊戲和繪畫,想要擺脫單身的無能狂怒人。
隨著NS發售,今年在知乎看到過許多相似的問題,其主題大多為:
為什麼感覺遊戲越來越不好玩了?
為什麼XXX越來越不好玩了?是什麼讓你還在堅持玩XXXX?
在許多玩家看來,如今的遊戲相比以前來說越來越不好玩了,很多時候感覺雖然如今有眾多的3A大作,甚至是類似於《奧德賽》這種遊戲性大作,也依然很難提起他們的興趣。更不用說如今火熱的《PUBG》,也很難讓一部分人滿意。到底是因為什麼原因,如今遊戲產業很難誕生出一款大家普遍評價較好的「遊戲」呢?
是遊戲變了嗎?
我們先回顧一下過去,太久遠的數字暫且不可考,我們以一款遊戲舉例說明,那就是PS2時代的SCEA第一方巔峰之作《戰神2》,作為一款完全打響了戰神知名度的作品,戰神2在各個方面都可以說是當時PS2的頂峰作品。
我們可以看到,電玩巴士轉載的戰神2評測,來自於GameSpot,最終評分9.2。即使沒有得到滿分,但是這一部遊戲的素質我相信,從當時那個遊戲時代過來的玩家,都是認同且認可的。
反觀如今,縱使《奧德賽》或者《塞爾達》獲得更高的分數,依然有那麼一部分玩家,能夠找到自己不去玩這兩款遊戲的理由,即使不說《奧德賽》以及《塞爾達》,阿特拉斯出品的第三方JRPG《P5》,也僅僅是口碑較高,而銷量僅是如此。
更不用說SCEA的全新IP,第一方大作《地平線》,在玩家心中,最多也就是個技術獎,而今年備受矚目的TGA2017,年度遊戲的最後一個提名,可以說是作為「玩家選擇」獎上榜的《PUBG》也經歷過運營上的失敗受到大量差評。
可以看出,無論是什麼遊戲,它們都有自己的缺點,缺點來自於遊戲本身的設計,來自於外因例如成本價格、銷售地區,還有一些原因來自於它們本身的遊戲類型,這就像奧斯卡最佳影片不會頒給商業片一樣,許多遊戲類型本身是在遊戲圈內不被重視的。
千萬不要說什麼類型有什麼好遊戲這樣的話,時代選擇就像是聯合國的發言權一樣,每個人的票數本來就不是同一的。
但是這些缺點,在以前都會顯得不那麼明顯。
因為對於那個時代的玩家來說,遊戲的優點比缺點更加顯著迷人一些。
所以遊戲不好玩,是遊戲變了嗎?其實遊戲並沒有變化,數十年前的軟體商硬體廠之間的競爭,只是從幕後的暗自較勁,轉到了台前的宣傳戰略,從遊戲的技術比拼,轉型到了遊戲模式的區別差異。但是本質,依然是良心的軟體硬體競爭競賽,對玩家來說都是好事。
是什麼讓遊戲不好玩了?
要說是什麼讓遊戲不好玩了,自然是玩家本身。
在筆者所接觸的人里,從初中學生一直到中年男人基本都有案例,筆者也將他們分類,以「玩遊戲的原因」為主體。
核心遊戲玩家
熱衷於遊戲內容,相比之下不太被遊戲的框架約束。
這一部分玩家可以說是人數最少,但是卻是最為重要的一部分,因為是他們構建起了最為忠實的那一份購買力。
這一部分人的遊戲樂趣是從遊戲內容開始的。他們的遊戲模式往往是【點-面-點】的順序,因為遊戲的某一部分開始接觸,全面的攻略這部遊戲,最終回到其中某一個具體特徵,形成了自己的愛好,也方便根據這一次的經驗,以後繼續尋找合適的目標。
普通遊戲玩家
普通遊戲玩家在遊戲選擇上,比起遊戲內容,會更加註重遊戲的附加值一些。
這一塊的人數應該是最多的,普通玩家對遊戲的理解不用特別深入,但是是普通玩家最容易形成一個遊戲的自發性推廣,因為他們相比於核心玩家,缺少主觀意識上對遊戲的綜合判斷力,非常容易和別人推薦一款自己玩到的新遊戲。
這類玩家的樂趣是從遊戲的附加值開始的,他們玩遊戲更多的是【點-線-面】的方式,與核心玩家一樣,他們也是從遊戲的某一特徵開始,然後便是延伸到了遊戲的便利性和娛樂性,最終,這款遊戲會慢慢融入他們的生活,成為一個長期消遣或者遊戲選擇。
相信許多人應該都在地鐵上看到過那種玩連連看玩到坐過站的人,很多人可能覺得他們不算是玩家,但是這種手機休閒遊戲畢竟也是遊戲,他們也是受眾群的一部分,往上延伸,就會發現許多人玩沙盒遊戲,更多的是打發時間,也有很多人玩動作遊戲,也只是因為看起來很帥很炫,甚至於我認識的人里,還有那種黑暗之魂3八周目全獎盃,但是卻很難講通整個故事的人。這些普通玩家是玩家的重要組成部分,他們雖然不一定會去探究遊戲的核心內容,但是卻是遊戲影響最廣泛的一群人。
體驗型玩家
體驗型玩家是一個很微妙的群體,如果說要有一個特徵,他們的特徵就是普遍遊戲時間都不長久。
體驗型玩家是目前玩家群體的主流發展方向,因為遊戲平台越來越多,越來越複雜,但是遊戲的模式卻是越來越同一化,玩家想要在15分鐘之內感受到遊戲的樂趣可以說是非常困難。相信很多人對《奧德賽》的好評原因之一,也是因為《奧德賽》極其直接直觀的將遊戲樂趣放在了你面前。沒有FF15那種麻煩的新手教程,沒有巫師3那樣漫長的故事引導,遊戲從開頭到結尾,就是一個目的,同時又將這個目的分為數百上千個小目標,玩家感受到了階段性,體驗感就出來了,每一次30分鐘到1個小時的遊戲體驗,就能感覺到非常快樂。
這也正是體驗型玩家的特點,他們對遊戲的追求是【以點到點】,從遊戲的某一特色出發,回歸於遊戲的某一亮點。這種短距離高體驗的遊戲方式是他們的選擇。
體驗型玩家最容易陷入的一點就是【多人化】,大部分體驗型玩家很難沉浸在某一遊戲里較長時間,較短的遊戲時間以及遊戲認識讓他們很容易「脫坑」甚至是「棄坑」,對遊戲的粘性較低導致了體驗型玩家很容易出現無遊戲可玩的局面,所以他們會需要另外一種方式來彌補遊戲粘性的缺失,那就是【多人遊戲】。
也就是所謂的【遊戲好不好玩不重要,但是朋友好玩啊!】
競技玩家
終於,到了這塊雷區,競技玩家可以說是國內一切大型遊戲社區的起源。為什麼這麼說呢,因為競技玩家是如今最難分析的一個玩家群體,同時也是最容易轉化的遊戲群體,無論你是核心玩家,普通玩家,體驗玩家,都能變成競技玩家,同理亦可反轉,但是體驗玩家就很難變成核心玩家,普通玩家除非經歷大的生活變化,也很難變成體驗型玩家。
競技型玩家的這一特點,來自於每個人都有的競爭心理。
在許多年以前,玩家之間會討論,哎呀我超級瑪麗打到了第幾關第幾關,再之後玩家會討論,啊我洛克人可以多少秒過關無傷打BOSS,再近一點,來啊,後庭PVP啊,我大劍俠今天就是要教你雞腿俠做人,而現在,玩家之間會說自己的遊戲戰績,會說自己的遊戲經歷,在吵架的時候會要求對方和自己打父子局人狗局爺孫局,甚至是為了遊戲之中的利益,會開始犧牲自己的遊戲體驗。
筆者在OW剛剛出的時候即使如此,筆者認為玩遊戲的確就是為了贏,為了顯示勝利的時候一臉不屑的給自己一個贊,但是之後吧.......再之後就不提了。
競技型玩家的遊戲是只有【—點—————點———點—————點】全是線,以及不均勻的點認知,他們對遊戲的追求是一個點,贏或者精彩的操作,但是實際上在遊戲樂趣和玩法上,都是線性的,積攢優勢,抵抗壓力,保持優勢,並沒有太多其他的方向。最終遊戲的樂趣獲取是在其中每個節點上,玩家技術的成長,遊戲內容的成長,都是他們的樂趣所在。
所以回到問題,是什麼讓遊戲不好玩了?
上述四類玩家,對遊戲的要求各有不同,但是遊戲在目前的環境下,已經是趨於針對這四類玩家進行分類。但是遊戲類型的同一化,導致玩家之間的遊戲共享實際上非常頻繁,玩家接觸的遊戲重疊交錯,例如體驗型玩家可能steam庫里還有CS GO,甚至是競技型玩家有接觸過許多核心單機遊戲,而眾多獨立遊戲又因為其聯機性,出現在各種玩家的遊戲庫里,+1黨、剁手黨更是眾多,也導致遊戲的面向用戶很難定位,最終在評價上形成了褒貶不一的狀況。
雖然並不是說什麼樣的人玩什麼樣的遊戲,但是筆者偏向於玩家在遊戲選擇上,認清自己的愛好和類型,選擇合適自己的遊戲。
你如果喜歡核心向遊戲,就去找那些需要時間投入的遊戲,如果你害怕自己沒有這麼多時間或者被遊戲難度和複雜的設定所困擾,那你可能對自己認知有錯誤,實際上像老滾5、巫師3可能更適合你一些,如果你依然覺得這些有點長,自己很難去沉浸其中,更希望能玩一些輕鬆的,有趣的,能和大家一起玩的,那也許百戰天蟲WMD、世紀之石2這類較為直接的遊戲更容易吸引你,以及你的好基友
最終,你可能覺得,自己好像更喜歡和別人進行比拼,從很久以前自己就開始追求QQ遊戲的好友排名榜,開始研究例如節奏大師的微信排名,甚至是DOTA衝天梯,LOL打段位,風暴英雄每天就是不服的打上一個小時兩個小時,OW里,版本強勢英雄要練成自己的拿手絕活,那你可能是一名嚴重的競技型玩家,battlerite這樣的輕度競技遊戲非常適合你調解自己的遊戲樂趣。
當然,這些都是有所誇張,但是玩家的特徵也就是如此,一個玩家找到合適自己的定位才能體驗到遊戲的樂趣。
總結
一直以來,遊戲雖然有所進化,但是其核心概念沒有變化,玩法甚至都沒有太大的突破,VRAR概念到如今也沒有從根本改變遊戲產業。但是玩家和十幾年前已經不同了,如今的信息化世界讓玩家有了更多方面更多次元來獲得遊戲相關的信息。在遊戲觀點的塑造上,比起以往要立體的更多,即使一個人從來不玩遊戲,光是逛論壇貼吧等遊戲社區,他都能將一部遊戲分析的頭頭是道。
所以也才有了視頻通關,攻略通關的相關諷刺詞語。但是這不是筆者今天要說的主題,也就不深究了。
在人們的遊戲認識下限逐漸提高的現在,遊戲商不得不將遊戲越做越大,提高畫質,提高音質,增加玩法,幾年前50G的泰坦隕落就已經震驚過網友了,如今的PC遊戲,40G到50應該也不算特別稀有了的。一款遊戲里的大量內容是為了保證面對的所有用戶都能體驗到自己想要的東西。但是結果卻是縱容玩家在遊戲選擇上越來越模糊,分不清界限,很難知道自己想要什麼,而在這些綜合性遊戲之中,玩家也很容易被遊戲主推的某一玩法困住,很難感受到那些半吊子的「其他內容」。
當你覺得沒有遊戲可玩的時候,不如試試放寬自己的要求看看。
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