《雷神3:諸神黃昏》視效總監專訪,揭秘大型言情連續劇製作內幕

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《雷神3:諸神黃昏》(Thor: Ragnar?k)是漫威影業出品的一部科幻兼奇幻動作電影,取材自漫威漫畫《諸神黃昏》,是漫威電影宇宙的第十七部電影。

於2017年11月3日在美國上映,中國內地同步上映。

電影《雷神3》中有98%的影片經過視效處理,約有2700個場景,視效團隊花費了兩年時間完成整部影片的視效製作。今天為大家分享視效總監Jake Morrison的專訪內容,揭秘影片的製作內幕。

你是怎麼把這些工作分配給各位視效製作公司的呢?

從廣義上講,這部電影需要三種類型的公司來製作,人物角色、環境以及大規模的毀滅(模擬),這三部分都是同時進行的。例如,考慮到最後一戰中大量的角色動畫,我們認為Framestore將是一個很好的合作夥伴。但對於一些奇怪的場景,比如「慢時間」的Valkyrie閃回,澳大利亞特效團隊Rising Sun Pictures則具有極其強烈的模擬和物理背景。

這部電影中有許多CG人物,你是如何模擬它們的存在和相互之間作用?

一般來說,如果這個角色走路和說話,我們需要在那裡有一個演員進行表演。第一天在主要的攝影中,Taika穿著一套mocap動作捕捉服裝,戴著立體聲頭戴式攝像機,扮演一個名叫Surtur的「高火惡魔」!接著這個角色被克蘭西·布朗重新配音,最終,Taika的動作表演與「Korg」的數字身體相結合呈現在大家眼前。

哪個CG人物最複雜,為什麼?

在我看來,Korg是mocap的傑作,動畫和技術動畫是由Framestore和Luma Pictures帶來的。這種生物是由成千上萬的岩石組成的,它們絕不能擠壓或拉伸,只會像構造板塊那樣相互移動。如果岩石的尺寸改變了,它立刻看起來就像是由乳膠製成的,但如果岩石的「技術」太大,它看起來就像時鐘一樣。

你能告訴我們更多關於綠巨人的事嗎?

這是一個詳盡的迭代過程,ILM更新了模型,向我們展示一個轉盤和一些面部表情,我們與Marvel的視覺開發部負責人Ryan一起審查修改,並且在2D中重塑頭骨和面部特徵,然後把它傳遞給ILM,他們將把這些變化整合到3D構建中。這個過程持續了一個月,最終的結果就是我們成功的綠巨人。當然,最重要的是他也必須會講笑話…沒有壓力!

在影片中我們發現了一個新的行星:Sakaar,你能告訴我們更多關於它的設計嗎?

Sakaar 的靈感來自於Jack Kirby的藝術風格。Kirby總是在一頁紙上填滿他的設計——同樣部分的光和陰影,因此,我們的色彩人員會根據Kirby創造的視覺細節來塗上顏色。這樣創造出一個單色的角色,當有好多角色在一起時,每一個顏色都不同,它就會呈現出一個充滿活力的景象,把這個想法擴展到城市層面,就創造了一個更瘋狂的形象。

是如何創造這個全新的地方?

我們逐步的分塊設計創造了這個星球,希望Sakaar是一個觀眾從未見過的世界。這個「世界」實際上是由多個蟲洞包圍的,從銀河系的各個地方吸入太空碎片,並將其吐到一個大的垃圾球里。Sakaar的荒地與「無蟲洞」的市中心截然不同,它的中心是Grandmaster的宮殿,裡面充滿了巨大的「拉什莫爾山」(Mount Rushmore)的面部雕塑。

影片中海拉可以召喚一支軍隊和她的大狼Fenris。你能告訴我們更多關於他們的創作嗎?

「陵寢」的場景在製作行程中比較遲了,製片人覺得我們需要更加詳細地解釋永恆火焰、海拉的軍隊和Fenris,因此一個新的場景被創造出來了。這一個場景是在今年7月份在亞特蘭大拍攝的額外照片中所拍攝,距離我們最初提議的VFX完工日期只有幾周,幾乎所有的製作都由視覺特效部門完成。在德國,有拍攝相當多的鏡頭,特里克斯特把凱特·布蘭切特的臉、肩膀和手拍攝出來,運用這些素材創造了其他一切——環境、她的衣服、她的不死軍團和她的大狼Fenris。

最後一幕是一個巨大的充滿生物、FX和毀滅的序列,這個是如何創造的呢?

我以逐件的方式處理一些複雜的事情,最好的辦法就是把場景分成幾個小部分,通常是「時刻」或「小場景」,然後在腦海里把它們組織起來,就會有很大的變化。了解動作的流程和對小場景的需求,能讓你提出新的、更有效率的、結果更好的方法來講述故事。

哪個序列或鏡頭最複雜,為什麼?

在整個影片中有一些真正的史詩鏡頭,但是Valkyrie的閃回序列仍然是我們的傑出表現。結合一個開創性的環形照明/射擊平台,涉及到145運動控制的數碼單反相機燈安裝在一個60度的廣泛鋼環,和一個4 k Flex射擊1000幀每秒,更不用說在舞台上重新鋪設地板,讓馬變得更友好,還有一個驚人的預防措施是我們和技術人員計劃每一個攝像機的位置,讓我們可以方便拍攝。在進入場景後開始在馬上增加CG翅膀,設計周圍環境,並增加所有額外的軍隊和海拉的武器。

這一部分是我最引以為傲的電影片段之一。

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