從「星球計劃」,看H5設計關鍵點

【「星球計劃」是什麼?】

在手Q的深處藏著一個鮮為人知的功能:QQ物聯公共設備廣場。這裡有公共攝像頭,可以讓你足不出戶看世界,有公共快遞箱和公共印表機服務,為生活提供便利。這樣一些公共設備,可以讓手Q用戶零門檻的接觸到智能設備,慢慢感受物聯時代的到來。

由於公共設備廣場入口太深,用戶很難知道這個功能的存在;此功能又剛剛起步,內容匱乏缺少對已有用戶的吸引力。為了改善這兩個問題,我們與深圳市天文台合作,為用戶提供2016年天體大事件的直播,將天體直播內容包裝成「星球計劃」運營活動,為活動設計了H5進行傳播,以此為QQ物聯及深圳市天文台做品牌宣傳,為公共設備功能帶量。

H5設計已經是老生常談的事情了,但我是第一次完整的做一個H5,期間踩了無數坑,特此總結出幾大關鍵點,雖是淺顯易懂的一些道理,但實際設計過程中還是常常會忽略,所以寫此文章,避免自己以後再犯的同時,希望也能幫大家少走彎路。

【明確的目標】

目標導向在做H5的過程中尤為重要。一個H5的目標通常有傳播曝光、數據帶量、功能引導。在做「星球計劃」的時候,一開始沒有對目標達成共識,反而是一頭扎進了表現形式里,導致設計過程中不知道應該重點突出什麼,後期才又回過頭來思考這個運營活動最重要的目的是什麼。

這次的運營活動,想要達到的目的有很多,例如:

  1. 進行QQ物聯品牌的宣傳(傳播曝光)

  2. 介紹公共設備廣場的功能(功能引導)

  3. 為公共設備廣場拉新帶量(數據帶量)

一開始PK主要目標的時候,在有手Q資源推廣的前提下忽略傳播曝光,把主要目標定為拉新帶量,所以在按鈕的重點突出上,也將帶量的按鈕做的比分享的按鈕更重。但在後來的實現過程中發現,目前在微信中打開H5後無法直接跳轉到手Q的公共設備廣場,所以在拉新帶量無法實現的情況下,主要目標變成了傳播曝光,在整個H5中也增加了許多的品牌露出。雖然整個過程非常曲折,但最終上線後也起到了一定的品牌宣傳作用,也和產品、開發同學達成一致,完善跳轉機制,為下次運營活動實現拉新帶量的目標做準備。

在做H5的過程中,目標設定一定要早、要准,切勿沒有明確目標就行動;不要反反覆復更改目標;也不要過於貪心設定過多目標,反而失去重點。

【合適的形式】

用H5做宣傳已經成了一種屢見不鮮的方式,常見的H5形式有以下幾種:

  1. 講述故事(e.g 是什麼改變了這個世界?)

  2. 答題測試(e.g 你是程序員中的實力派嗎?)

  3. 開放性探索(e.g 杜蕾斯的第一座美術館)

  4. 與好友互動集獎勵(e.g 大眾點評集拼圖贏電影券)

  5. 小遊戲比拼(e.g 全民突擊記憶力大挑戰)

  6. 模擬手機中場景(e.g 時代姐妹花邀你來撕逼)

能吸引用戶點擊並分享的幾種方式為:

  1. 能引起共鳴的故事

  2. 分享即有獎勵

  3. 有帶入感

  4. 有關於自身的數據

  5. 形式特別有創意

  6. 無比炫酷、風格奇特、出乎意料

選擇形式時需要結合主題、內容和現狀,一開始也嘗試過用小遊戲比拼的方式增加用戶的參與感和帶入感,但後來發現星球計劃的內容和小遊戲聯繫在一起有點牽強;後來也想過用答題測試的方式來增加趣味性,但由於出與天文現象有關的題目的難度過大;也想過重點強調獎勵,但由於獎勵有限,無法做到每一個參與的用戶都得到獎勵,吸引力不足。最終選用了開放性探索的方式,通過比較炫酷的畫風和有趣的交互方式,來增加用戶的參與感,讓用戶自己探索發現活動的內容。同時,用望遠鏡探索宇宙的方式和天文台合作的主題也比較契合。

交互的形式、設計的風格、吸引用戶的方式有很多,但選擇符合主題與內容、資源與現狀的才能達到最好的效果。

【及時的溝通】

做一個H5就是從零開始做一個小型的產品,從確定主題、內容、交互方式、視覺風格、技術實現方法、上線時間、推廣形式的整個過程中,需要和各角色進行及時的溝通,溝通不到位就意味著要增加雙方的工作量。在做「星球計劃」的過程中,主要需要運營、產品同學,合作方,開發同學,以及其他設計同學進行溝通。和運營、產品同學及時溝通確定主題、目標、形式,才能避免後續不斷返工修改;和合作方主動溝通確定能夠提供的內容,才能確保設計方向是否合適;和開發同學及時溝通方案的細節,才能確保最終實現效果。

與各方溝通並不是一件簡單的事情,稍有疏漏就會造成一環接一環的問題,所以在整個設計過程中,要注意:

  1. 溝通清楚主題、目標、內容,所有相關人都沒有異議後再開始動工

  2. 每次溝通達成的共識以文字記錄的方式同步給所有相關人

  3. 設計方案中的每一個細節都標註清楚,併當面和開發同學溝通確定

只有每個信息都同步給了所有人,每個人都清楚的了解每個環節的進展和細節時,才能儘可能的避免因為信息不同步而出現問題。

【全面的思考】

一個H5並不僅僅局限於交互方式是否有趣好玩,畫面風格是否炫酷新奇,只有集齊天時地利人和才有可能獲得成功。所以作為一個設計師,思考也不能只局限於設計本身,還要結合方方面面給予支持。例如:

  1. 給用戶提供的內容是否具有話題性,是否可以引起用戶的注意?

  2. 上線的時間是否有可以結合的熱點,如果有,設計上要結合熱點進行怎樣的調整?

  3. 上線後有哪些推廣渠道,針對渠道需要提供哪些設計支持,如果沒有有效的渠道時,設計能夠做些什麼進行彌補?

  4. 合作方有哪些需求,能給合作方帶來什麼好處,設計上能如何幫助雙方共贏?

思考的面越廣,做出的設計適應性就越強,漏洞就越少。

【時間的把控】

本來「星球計劃」打算2016年1月1日結合第一縷陽光的話題上線,但由於之前所說的溝通不到位等原因錯過了該時間點,最終等到了3月9日的日全食直播才上線,整個活動周期超長,每個人都已經精疲力盡,失去了一開始的新鮮感和激情。所以在做運營類活動時,戰線一定不能拉太長,時間節點一定要清晰明確,每個環節都必須在規定時間內完成,不是每次錯過時機都能再等來一個熱點。

最後,感謝所有參與「星球計劃」的小夥伴們,大家都辛苦了。通過這次總結,相信未來再做活動時會做的更好。

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